计算机图形学

计算机图形学 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:[美] 坎宁安
出品人:
页数:532
译者:
出版时间:2008-5
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787111239161
丛书系列:
图书标签:
  • Programming
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • CG
  • GPU编程
  • 游戏开发
  • 可视化
  • 算法
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具体描述

《计算机图形学(英文版)》系统地介绍了交互式计算机图形学的基础知识和OpenGL图形接口,并通过大量的实例来帮助读者理解OpenGL提供的功能。OperiGL作为一个性能优越的图形应用程序设计接口(API),适用于广泛的计算机环境,它已成为目前的三维图形开发标准,是从事三维图形开发工作的技术人员所必须掌握的开发工具。

《计算机图形学(英文版)》将算法与应用结合起来,不过分强调计算机图形学领域内的算法与技术细节,也不专注于图像生成应用,而是将图形学视为对图像内容中的几何、外观和表示等属性编程并将编程结果展示在图形输出与交互设备上来生成合成图像的一种科学与艺术。

数字时代的视觉构建:空间、运动与交互的艺术 书籍信息 书名: 《数字时代的视觉构建:空间、运动与交互的艺术》 作者: 领域内资深专家团队 出版社: 尖端科技出版社 出版年份: 2024年 --- 内容概要 本书并非聚焦于传统的计算机图形学理论,而是将视角投向数字技术如何彻底重塑我们对空间、时间乃至感知本身的理解与表达。它深入探讨了现代交互式媒体、沉浸式体验(如虚拟现实、增强现实)背后的底层哲学、核心算法和设计实践。全书结构严谨,内容涵盖从基础的几何代数、光线追踪的现代优化到复杂的实时渲染管线、感知心理学在视觉设计中的应用,以及人工智能在内容生成中的前沿探索。 本书旨在为致力于下一代数字内容创作、交互系统设计、游戏引擎开发以及影视特效制作的专业人士和高级学生提供一份全面且富有洞察力的参考指南。 --- 详细章节结构与内容阐述 全书共分为五大部分,二十章,旨在构建一个从理论基石到前沿应用的完整知识体系。 第一部分:感知、几何与数字空间的基石 (Foundations of Perception, Geometry, and Digital Space) 本部分着重于理解人类视觉系统如何处理信息,以及如何将物理世界精确或风格化地映射到数字域。 第1章:视觉的解析与模拟 本章侧重于人眼与大脑如何构建三维感知。探讨颜色科学(CIE色度学、色彩空间转换)、视觉暂留与闪烁感知阈值。分析了在有限分辨率和帧率下,如何通过视觉心理学原理来欺骗或引导观察者的认知,是实现“真实感”体验的第一步。 第2章:现代几何建模的数学结构 超越基础的多边形网格,本章深入研究了NURBS曲面、细分曲面(如Catmull-Clark算法)在工业设计和高精度动画中的应用。重点讲解了微分几何在曲率分析和表面平滑处理中的作用,以及隐式曲面(如有符号距离函数SDFs)在复杂形体组合与布尔运算中的高效性。 第3章:变换理论与场景图谱 详述了仿射变换、透视投影和坐标系转换的数学原理。本章将重点放在场景图(Scene Graph)的数据结构设计上,讨论如何高效地组织大规模场景数据,以支持高效的遍历、剔除和状态管理,这是所有现代渲染引擎的基础骨架。 第二部分:光照、材料与真实感的物理内核 (Physics, Materials, and Photorealism) 本部分是关于如何模拟光与物质的相互作用,这是决定数字画面是否具有说服力的核心技术。 第4章:渲染方程的深度解析与求解 详细阐述了计算机图形学中最核心的物理模型——渲染方程(The Rendering Equation)。不满足于公式展示,本章会深入探讨其背后的辐射度(Radiosity)和光线追踪的理论渊源,并分析其在实时计算中的局限性。 第5章:蒙特卡洛方法与路径追踪 本书将大量篇幅用于讲解如何使用概率论方法(如重要性采样、多重重要性采样MIS)来高效求解渲染方程。重点介绍了现代路径追踪器(Path Tracer)的设计,包括焦散(Caustics)的有效生成、降噪技术(Denoising)的原理,以及如何平衡采样效率与收敛速度。 第6章:先进的表面散射模型(BRDFs) 超越经典的Phong和Blinn模型,本章聚焦于微表面理论(Microfacet Theory)。深入剖析Cook-Torrance、GGX等现代BRDF模型,理解各向异性和菲涅尔效应(Fresnel Effect)如何精确地描述不同材质(金属、塑料、皮肤)的反射特性。 第7章:体积渲染与大气散射 探讨光线在非均匀介质(如云、雾、烟、水体)中传播的复杂性。讲解如何使用相函数(Phase Functions)来模拟光线在介质中的前向和后向散射,以及在全局光照计算中整合体积光照的重要性。 第三部分:实时计算的架构与优化 (Real-Time Architecture and Performance) 本部分转向面向游戏和交互应用的实时渲染技术,关注性能瓶颈的突破。 第8章:现代GPU管线的深度剖析 详尽解析自可编程管线(Programmable Pipeline)以来的GPU架构演进。重点介绍顶点着色器、片元着色器、几何着色器以及计算着色器的作用和编写哲学。讨论如何编写高效的着色器代码以最大化并行处理能力。 第9章:可见性判定与剔除策略 实时渲染的核心挑战之一是如何避免不必要的计算。本章详细介绍了各种剔除技术,包括视锥体剔除、遮挡剔除(如硬件遮挡查询Occlusion Query)的原理与实践,以及层次化细节(LOD)系统在复杂模型处理中的应用。 第10章:延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染的权衡 对比传统前向渲染与延迟渲染(G-Buffer的构建、光照的计算阶段)。讨论现代引擎如何结合两者,例如混合前向+延迟渲染技术,以优化处理大量动态光源的场景。 第11章:纹理映射与内存优化 超越基础的UV映射,本章探讨了Mipmapping、各向异性过滤的优化原理。深入讲解了纹理压缩格式(如ASTC、BCn系列)的选择与性能影响,以及运行时纹理流(Texture Streaming)技术的设计。 第四部分:运动、动画与动态模拟 (Motion, Animation, and Dynamics Simulation) 本部分关注数字对象如何被赋予生命和时间维度。 第12章:骨骼动画与蒙皮技术 讲解骨骼层级、逆运动学(IK)的数学解算方法,以及如何使用线性混合和双四元数(Dual Quaternions)来实现平滑且无扭曲的关节变形(Skinning)。 第13章:物理驱动的运动生成 从经典的牛顿动力学出发,讲解如何使用数值积分方法(如欧拉积分、龙格-库塔方法)来模拟刚体动力学。重点分析约束求解器(Constraint Solvers)在角色行走、碰撞响应中的核心作用。 第14章:流体与粒子系统的仿真 探讨拉格朗日和欧拉方法在流体(如 Navier-Stokes 方程的简化求解)模拟中的应用。讲解如何利用基于粒子的方法(SPH)来表现软物质和复杂流体行为,并介绍GPU在加速这些密集计算中的潜力。 第五部分:新兴范式与交互前沿 (Emerging Paradigms and Interactive Frontiers) 本部分探索当前图形学领域正在经历的革命性变化,特别是与人工智能和沉浸式技术的结合。 第15章:生成式模型在内容创作中的地位 不讨论具体的AI模型名称,而是聚焦于生成式技术如何影响资产流水线。分析基于深度学习的纹理合成、几何补全、以及程序化内容生成(PCG)与神经辐射场(NeRF)技术的融合,如何颠覆传统的手动建模流程。 第16章:光线追踪的硬件加速与混合渲染 详细解析现代GPU光线追踪核心(RT Cores)的工作原理,包括加速结构(BVH/kD-Trees)的构建与遍历。重点讨论如何将硬件加速的光线追踪与传统的栅格化管线高效地结合,以实现兼顾性能与质量的混合渲染。 第17章:沉浸式体验中的空间音频与触觉反馈 超越视觉,探讨如何构建一个多感官的数字环境。分析头部相关传输函数(HRTF)在空间音频中的应用,以及触觉反馈(Haptics)的编程接口和感知设计,以增强虚拟交互的临场感。 第18章:交互设计中的延迟与延迟补偿 在高度交互的系统中,延迟是致命的。本章从系统层面分析输入采集、渲染、显示输出的完整延迟链,并介绍如运动预测(Motion Prediction)和插值技术来补偿延迟,优化用户体验。 第19章:实时光线追踪在全局光照中的应用 探讨如何利用实时光线追踪技术实现动态的全局光照(GI),如屏幕空间反射(SSR)的局限性与基于光线追踪的漫反射(Diffuse GI)方案的实现细节。 第20章:数据驱动的视觉优化与性能分析 最后,本章回归工程实践,介绍如何使用性能分析工具(Profiler)来识别渲染瓶颈。探讨如何运用数据分析和机器学习方法来动态调整渲染参数(如采样率、LOD级别),以确保在不同硬件上维持稳定的视觉质量和帧率。 --- 目标读者 本书面向具备扎实线性代数和微积分基础的高级计算机科学、数字媒体艺术、游戏开发、以及影视特效专业的学生和专业工程师。它要求读者对编程概念有清晰的理解,并希望深入探究现代数字视觉背后的数学原理和工程实现细节。

作者简介

Steve Cunningham美国加州大学斯坦尼斯洛斯分校计算机系资深教授,长期从事计算机图形学教学和研究工作。他对计算机图形学理论和OpenGL编程均有很深的造诣,曾经担任ACM SIGGRAPH学会的主席和Eurographics学会教育委员会的主任,多次组织计算机图形学和可视化教学研讨会。...

目录信息

读后感

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用户评价

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如果要从一个资深从业者的角度来挑剔这本书,我可能会提到它对现代图形API(如Vulkan或Metal)特性的覆盖略显保守。当然,我理解图形学教材需要保持一定的生命周期,避免被快速迭代的技术浪潮淹没。但对于我们这些需要紧跟前沿做高性能计算和最新硬件优化的团队来说,书中对于GPU并行计算的描述,虽然扎实,但更多停留在经典的Shader模型和固定功能管线的概念上。我期望能在一些关于异步计算、计算着色器的高级应用,或者现代图形API的资源管理策略上有更深入的探讨。不过话又说回来,这也许正是它保持经典地位的原因——它专注于那些不变的核心原理。对于那些想快速了解最新驱动层特性的读者来说,可能需要结合最新的技术文档。但作为一个奠定坚实理论基础的工具书,它无可替代的价值在于其对基础数学和算法的坚守与阐释。

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这本《计算机图形学》简直是为我这种初学者量身定做的!我一直对那些炫酷的3D动画和游戏场景背后的原理充满好奇,但市面上很多教材都动辄涉及高深的数学公式和晦涩难懂的算法描述,让我望而却步。然而,这本书的编排逻辑清晰得令人惊叹。它没有一上来就抛出复杂的渲染管线,而是从最基础的几何变换和光栅化技术讲起,循序渐进。我尤其欣赏它对基本概念的形象化解释,比如讲解向量和矩阵运算时,作者似乎总能找到一个巧妙的视觉类比,让那些原本抽象的数学概念瞬间变得生动起来。比如,讲解透视投影时,书中配的图示和步骤分解,让我这个“数学恐惧者”都能轻松理解近大远小的成像原理是如何通过矩阵运算实现的。读完前几章,我已经能够自信地在脑海中构建出一个简单的三维场景是如何被转化为屏幕上的像素点的完整路径了。对于想要踏入这个领域,又担心起点太高的人来说,这本书无疑是最佳的“领航员”,它极大地降低了入门门槛,让我对后续学习充满了信心。

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坦白说,这本书的深度和广度远超出了我最初的预期。我原本以为它会集中火力在基础的实时渲染技术上,毕竟这是目前应用最广泛的领域。但令人惊喜的是,它花了相当大的篇幅去探讨了离线渲染和更偏向理论的方面,比如全局光照的各种解法,从简单的辐射度到复杂的路径追踪算法,都有相当详尽的讨论。特别是关于蒙特卡洛积分在渲染中的应用那一章,作者没有停留在“是什么”的层面,而是深入剖析了“为什么”——为什么我们需要概率分布函数,以及如何通过重要性采样来优化收敛速度。这部分内容对于希望深入研究渲染方程和追求照片级真实感的专业人士来说,简直是如获至宝。我特别喜欢它在介绍新算法时,总会先回顾前置知识点,确保读者不会因为某个知识点的缺失而掉队,这种严谨的学术态度和对读者体验的关怀结合得非常好,使得即便是复杂的物理渲染概念也能被系统地消化吸收。

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这本书的排版和插图质量,是我阅读技术书籍中体验最好的之一。在图形学领域,视觉呈现本身就是内容的一部分,如果图示晦涩不清,再好的文字描述也会大打折扣。这本教材在这方面几乎做到了完美。无论是三维空间中的坐标系转换示意图,还是光线追踪算法中复杂的递归光路图,都使用了高对比度的色彩和简洁的线条进行表达,极大地减轻了阅读时的认知负担。特别是当作者解释光线与各种二次曲面(如球面、圆柱面)的交点计算时,那些精心绘制的截面图,让我一下子就明白了不同方程的几何意义。此外,纸张的质量和印刷的精度也值得称赞,大开本的设计使得复杂的数学公式和流程图都有足够的空间展开,阅读体验非常舒适,即便是长时间盯着复杂的图形公式看,也不会感到眼睛疲劳。这不仅仅是一本教材,更像是一本制作精良的参考手册。

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我是一个实践至上的工程师,对理论教材的容忍度不高,如果不能立刻在代码中看到映射,我很快就会失去兴趣。然而,这本《计算机图形学》在理论和实践的结合点上做得非常出色。书中虽然没有直接给出完整的C++或OpenGL代码库,但它对每个关键算法的伪代码描述和逻辑流程图绘制得极其清晰,堪称“代码前的蓝图”。例如,在介绍Bézier曲线和曲面时,它不仅给出了控制点和公式,还详细解释了如何用De Casteljau算法高效地进行迭代计算。当我拿着这些清晰的步骤去实现自己的几何建模模块时,调试和优化的过程变得异常顺畅,几乎没有遇到概念上的理解偏差。这本书仿佛是一位经验丰富的导师,在告诉你如何建造摩天大楼的同时,也递给了你最精良的施工图纸,让你即便没有现成的工具,也能凭一己之力搭建起坚实的地基。这种“教你如何思考”的教学方式,比直接提供答案有价值得多。

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