Scratch 官网的标题是想象、编程、分享,然而大多数 Scratch 书籍都把重点放在了编程上。这本书则完全不同,它也讲编程,却将编程延伸到更高的艺术创作领域。它用很重的篇幅来讲设计、讲如何从无到有创作完整的动画和游戏。 本书共分为三个部分。 第 一部分 成为 Scratch 设计师,以一个《飞扬的蝙蝠》游戏开始,介绍如何在 Scratch 中创作漫画、设计动物、矢量机器人和制作数字拼贴画。 第 二部分 成为 Scratch 动画大师 介绍如何通过设计复杂动画角色、场景、添加声光效果来制作大型动画。 第三部分 成为 Scratch 游戏开发 者,介绍了乒乓球、贪吃蛇、迷宫和太空袭击四个经典游戏的制作。 这本书解放的是你的想象力和创造力,相信学完本书后,你一定会变成一位 Scratch 高手。
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我之前尝试过几本编程入门书,大多是干巴巴的理论堆砌,读起来简直像是啃木头,没多久就打退堂鼓了。但这本《达人迷 Scratch趣味编程16例》彻底颠覆了我的认知。它的结构设计太妙了,不是那种线性的、强迫你按部就班的模式,而是提供了一个个“灵感激发点”。我喜欢它那种鼓励探索的精神,很多时候,我只是跟着书上的步骤走完一个案例,但随后我就会忍不住去修改参数、改变逻辑,看看会产生什么新的效果。这种“在玩中学”的模式,效率高得惊人。特别是对于视觉化编程工具来说,理解积木块之间的关系比理解文字代码重要得多,这本书在这方面做得极为出色,通过丰富的图示和步骤分解,让复杂的指令序列变得像搭乐高一样直观。我感觉这本书卖的不仅仅是知识,更是一种“动手解决问题”的思维习惯,这对于任何领域的学习都是至关重要的财富。
评分作为一名有点“数字恐惧症”的家长,我一直在寻找能引导孩子接触编程又不至于让他们感到压力过大的材料。这本书的出现简直是个惊喜。它的语言非常贴近少年的思维习惯,那些“达人迷”的说法一下子就拉近了和孩子的距离。我们一起跟着书上的例子做了好几个小游戏,孩子从一开始的懵懂到后来的主动尝试优化代码,整个过程的转变非常明显。最让我欣赏的是,书中强调的不仅仅是“如何实现功能”,更注重的是“如何让它变得有趣”。例如,如何让角色动起来更自然,如何设计一个出人意料的转折点,这些都潜移默化地培养了孩子的创造力和叙事能力。我们不再只是被动地消费电子产品,而是开始思考如何去构建它们,这种角色的转变,对于培养孩子的未来竞争力是无价的。这本书绝对是亲子编程学习的绝佳伴侣。
评分坦白说,我原本以为这种面向青少年的趣味编程书,深度有限,可能只能停留在表面操作。然而,深入阅读后我发现,它对底层逻辑的梳理是相当扎实的,只不过是用了一种极其“润物细无声”的方式植入的。那些关于循环、条件判断、变量调用的概念,并没有被生硬地拎出来讲解,而是完美地融入到每一个实例的操作流程中。比如,通过一个简单的“躲避障碍物”游戏,你就能深刻理解到嵌套循环和坐标系控制的精妙之处。我过去看那些大学里的算法导论时感到头疼的概念,在这本书里竟然通过拖拽积木的方式“自然而然”地就领悟了。这种高效率的知识吸收路径,让我对这种可视化编程工具的潜力有了全新的认识。对于想要快速建立起编程骨架思维的人来说,这本书提供的框架非常坚实可靠。
评分这本书简直是为我这种对编程世界充满好奇,但又害怕复杂理论的新手量身定制的!从拿到书的那一刻起,我就被它那种活泼、直观的风格深深吸引住了。它没有堆砌那些晦涩难懂的术语,而是直接把我带进了一个充满创意和可能性的世界。书中的案例设计得极其巧妙,每一个小项目都像一个有趣的谜题,等待我去解开。我记得我尝试做的第一个动画,简直成就感爆棚,那种自己亲手创造出动态影像的感觉,是看再多视频教程也无法比拟的。作者显然非常理解初学者的心理,总能在关键时刻给出最简洁明了的提示,让我在遇到卡顿时,不会感到彻底的迷茫。这本书更像是一位耐心的伙伴,推着你往前走,而不是一个冷冰冰的老师,生怕你跟不上。对于那些想在轻松愉快的氛围中掌握编程逻辑的朋友来说,这本绝对是首选的入门砖。它真正做到了让编程不再是高高在上的技术,而是人人可触及的创造工具。
评分翻阅这本书的时候,我最直观的感受就是“实用性强到爆炸”。它几乎没有一句废话,每一页的篇幅都是在为下一个可以运行的小程序做铺垫。我特别喜欢它选择的16个主题,覆盖面广,从简单的动画制作到稍微复杂的互动问答,甚至涉及到了基础的音乐和声音控制。这使得学习过程充满新鲜感,不会因为长时间重复同一种类型的项目而感到枯燥。更重要的是,书中的代码结构都非常清晰,即便是我自己修改了一点点东西导致程序出错,也能很快地顺着书上的原始逻辑链条找到问题所在并加以修正。这种自我调试能力的提升,比单纯学会几个“招式”要重要得多。这本书就像是为编程学习搭建了一个完美的“脚手架”,让你在前期就能搭建起一个稳固的知识结构,为将来转向更复杂的编程语言打下了坚实的基础。
评分麻省理工学院的官方设计师,设计思维果然不一样,将复杂的游戏程序简单化,特别是最后一节的炸弹随机掉落,为什么加了随机数模块,就可以实现多点掉落?到现在搞不清是如何实现的,书中也没有解释,可能内部人员秘而不宣吧。
评分麻省理工学院的官方设计师,设计思维果然不一样,将复杂的游戏程序简单化,特别是最后一节的炸弹随机掉落,为什么加了随机数模块,就可以实现多点掉落?到现在搞不清是如何实现的,书中也没有解释,可能内部人员秘而不宣吧。
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评分案例清晰
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