好玩的Scratch:少儿游戏编程从基础到实践

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出版者:电子工业出版社
作者:张子红
出品人:
页数:252
译者:
出版时间:2017-10-1
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121326615
丛书系列:
图书标签:
  • 儿童编程
  • 趣味编程
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具体描述

从应用类型的角度,Scratch分为互动游戏、数字故事和创新应用三大类;从应用深度的角度,Scratch分为基础知识和高级应用两类。《好玩的Scratch:少儿游戏编程从基础到实践》的主要目的是在向读者详细介绍Scratch所有功能的基础上,运用大量的案例,配合专业的思维导图工具—百度脑图,训练读者的思维。让读者通过百度脑图,借助Scratch表达自己的创意,同时培养创新力。

《好玩的Scratch:少儿游戏编程从基础到实践》包括19章,第1章介绍安装、注册等准备工作;第2章介绍了一个Scratch游戏的完整设计制作过程;第3~14章,用案例+图示+思维导图的方式,详细介绍了Scratch的所有功能;最后5章,分析、设计、制作了5个大型项目。

《好玩的Scratch:少儿游戏编程从基础到实践》适合中小学学生、Scratch初学者和Scratch培训机构使用。

编程启蒙者的奇幻旅程:揭秘数字世界的创造力 本书不包含《好玩的Scratch:少儿游戏编程从基础到实践》的任何内容。 献给所有对计算机科学充满好奇的初学者,以及希望系统掌握编程思维和实践技能的学习者。 在这个信息爆炸的时代,理解数字世界的底层逻辑已不再是少数专家的专利,而是现代公民必备的基础素养之一。本书旨在提供一个扎实、全面且富有趣味性的编程入门路径,它将带领读者超越简单的软件应用层面,深入到构建软件和系统的核心思维模式。我们聚焦于结构化思维的培养、算法逻辑的构建,以及解决实际问题的能力,这一切都将通过一系列精心设计的、独立于特定可视化编程工具的案例和概念展开。 第一部分:编程思维的基石——理解计算机如何思考(约400字) 本部分是构建稳固编程知识体系的起点。我们不会急于介绍任何具体的编程语言的语法细节,而是将重点放在“计算思维”(Computational Thinking)的核心要素上。 1. 问题的分解与抽象: 学习如何将一个复杂的大问题拆解成一系列可以独立解决的小模块。我们将通过经典的逻辑谜题和生活中的优化问题,演示“分而治之”的强大力量。例如,如何规划一次高效的多地点旅行,如何设计一个自动化的日常流程。 2. 算法的精确表达: 算法是解决问题的步骤集合。我们将探讨算法的清晰性、有限性和有效性。读者将学习如何使用流程图(Flowcharting)和伪代码(Pseudocode)来精确描述解决问题的步骤,这是一种独立于任何编程语言的通用表达方式。通过对排序(如冒泡排序、选择排序)和搜索(如线性搜索、二分搜索)等基础算法的原理分析,读者将建立对效率和性能的基本概念。 3. 数据结构的概念导入: 编程不仅仅是执行指令,更是管理信息。本章将初探数据的组织方式。什么是变量?什么是列表(数组)?什么是字典(映射)?我们将用类比的方式解释这些基本数据结构,理解不同的数据结构如何影响程序处理信息的效率和便捷性。 4. 逻辑与控制流的建立: 计算机执行代码需要遵循严格的逻辑规则。本章深入讲解布尔代数在编程中的应用,包括“与”(AND)、“或”(OR)、“非”(NOT)等逻辑运算符。同时,我们将详细剖析控制结构:顺序执行、条件分支(IF-ELSE)以及循环结构(FOR, WHILE)的设计与选择,这是程序“智能”的体现。 第二部分:走向代码的实践之路——通用编程范式探索(约600字) 在理解了思维基础后,我们将逐步过渡到具体的代码实践,但依然保持对语言特性的抽象和通用性。本部分侧重于介绍现代编程语言的通用范式。 1. 结构化编程的实践深化: 重点在于如何编写可读、可维护的代码。我们将详细讨论函数(Function)和过程(Procedure)的设计原则,包括参数传递、返回值、作用域(Scope)的管理,以及如何通过函数封装实现代码的复用性。通过重构一系列小脚本,展示如何将“面条式”代码转化为模块化的优秀结构。 2. 面向对象初步认知(OOP Concepts): 即使不深入特定语言的OOP实现,理解其核心思想也至关重要。本章将介绍封装、继承和多态的基本概念,将其视为组织复杂软件的有效工具。我们将用现实世界的例子(如“车辆”类与“汽车”、“卡车”子类)来形象地解释这些概念,帮助读者为未来学习如Java、Python等主流语言做好准备。 3. 错误处理与调试艺术: 软件开发中,错误(Bug)是常态。本章将教授读者如何系统性地定位和修复错误。我们会区分编译时错误、运行时错误和逻辑错误,并介绍基本的调试(Debugging)技巧,例如使用断点、单步执行以及检查变量状态。培养“防患于未然”的编码习惯,如输入验证和异常捕获。 4. 文件操作与数据持久化: 程序不仅需要在运行时工作,数据往往需要长期保存。本部分将涵盖基础的文件输入/输出(I/O)概念,包括如何读取和写入文本文件,理解文件的路径和权限,为后续处理日志、配置文件或简单数据库打下基础。 第三部分:跨越边界——项目驱动与进阶概念(约500字) 本部分将应用前面学到的所有知识,通过一系列独立于特定平台的小型项目,展示编程的实用价值和无限可能性。 1. 命令行工具的构建: 读者将设计和实现一些实用的命令行小工具,例如一个简易的待办事项列表管理器(使用文件存储)、一个文本文件内容统计器,或是一个简单的密码生成器。这些练习强调了输入处理和输出格式化的重要性。 2. 基础数据结构的实际应用: 我们将深入探讨堆栈(Stack)和队列(Queue)的“后进先出”和“先进先出”特性,并设计一个简单的“撤销/重做”功能模型,或一个简单的任务调度模拟器,展示这些抽象结构在实际场景中的价值。 3. 效率与性能的初步考量: 当程序规模扩大时,效率变得关键。我们将引入时间复杂度(Time Complexity)的直观概念(例如O(n), O(n²)`),通过比较不同算法解决同一问题的运行时间差异,让读者初步体会到算法选择对程序性能的决定性影响。 4. 软件开发的规范与协作: 最后,我们将讨论“好代码”的标准。这包括代码注释的艺术、版本控制(如Git的基础概念介绍,理解代码历史追踪的重要性),以及遵循行业编码规范(Coding Standards)的必要性,为未来加入任何开发团队或进行个人大型项目做好准备。 总结: 本书提供的是一套通用的、经过时间检验的编程思维框架和实践方法论。它不侧重于某一个时髦的工具或特定的应用场景,而是致力于将读者塑造成一个拥有扎实底层逻辑、能够独立分析并解决问题的“计算思考者”。通过本书的学习,读者将为未来深入任何主流编程语言(如Python, JavaScript, C++等)打下最坚实的基础。

作者简介

目录信息

第 1章 准备开始. . 1
1.1 Scratch的典型应用 1
1.2 准备 Scratch环境 4
1.2.1 安装 Scratch. .4
1.2.2 设置 Scratch语言7
1.3 注册 Scratch账号 7
第 2章 第一个 Scratch游戏. 11
2.1 思维导图和游戏分析 .13
2.1.1 百度脑图的使用方法. 13
2.1.2 设计思路.15
2.2 试一试 .17
2.2.1 绘制角色.17
2.2.2 绘制迷宫地图18
2.2.3 调试动作脚本18
2.3 保存项目 20
2.4 分享作品 21
2.4.1 上传“打地鼠”项目到 Scratch网站. .22
2.4.2 登录 Scratch网站,分享作品. .22
第 3章 背景管理 26
3.1 从背景库中选择背景 .27
3.2 绘制新背景 27
3.2.1 位图模式里的工具29
3.2.2 矢量图模式里的工具. 36
第 4章 角色管理. 43
4.1 从角色库中选取角色 .44
4.2 绘制新角色 46
4.2.1 适合位图模式的例子. 46
4.2.2 适合矢量图模式的例子. .47
4.3 从本地文件中上传角色——制作吉他角色 .48
4.4 拍摄照片当作角色 50
4.5 角色造型管理 .50
4.6 创建新造型 52
4.6.1 从造型库中选取造型. 52
4.6.2 绘制、修改、删除造型. .53
4.6.3 从本地文件中上传造型. .55
4.6.4 拍摄照片当作造型56
4.7 角色的声音管理 56
4.7.1 从声音库选取声音56
4.7.2 录制声音.57
4.7.3 编辑声音.60
4.7.4 数字故事实例:英语情景剧67
第 5章 事件模块 72.
5.1 Scratch中的各种事件 72
5.2 Scratch事件模块的选择 79
第 6章 动作模块81.
6.1 Scratch中的角色坐标 81
6.2 角色方向 87
6.3 移动和转向模块 88
6.4 创新应用:指针式时钟 89
6.4.1 制作时针、分针、秒针. .90
6.4.2 更改造型名称91
6.4.3 调试脚本——初始化开始位置和指针 0度位置91
6.4.4 调试时针脚本92
6.4.5 调试分针脚本92
6.4.6 调试秒针脚本92
6.4.7 添加角色.92
6.4.8 保存. 93
第 7章 外观模块. . 94.
7.1 造型切换 94
7.2 数字故事:小猫游世界 96
7.2.1 新建角色.99
7.2.2 导入背景.99
7.2.3 调试小猫脚本——原地踏步99
7.2.4 调试小猫脚本——不断向前移动 100
7.2.5 调试小猫脚本——检测边缘和碰到边缘后的动作. . 100
7.3 造型特效 .101
7.4 创新应用:我的图像特效器 103
7.4.1 分析项目 104
7.4.2 制作舞台场景 105
7.5 角色的复制、删除、放大、缩小和功能块帮助 107
7.5.1 角色的复制. 108
7.5.2 角色的删除. 111
7.5.3 放大、缩小角色 112
第 8章 程序流控制模块114.
8.1 顺序结构的数字故事:小狗回家 115
8.1.1 分析剧本115
8.1.2 导入角色116
8.1.3 导入背景116
8.1.4 设计脚本117
8.2 重复结构 .118
8.3 重复结构的数字故事:哈利波特 119
8.3.1 设计背景120
8.3.2 导入角色120
8.3.3 设计脚本121
8.3.4 调试脚本121
8.4 分支结构:单个条件判断 121
8.5 多个判断条件 122
8.6 重复判断结构的互动游戏:打气球 122
第 9章 声音模块. 125.
9.1 播放控制 .125
9.2 弹奏鼓声和弹奏音符 128
9.3 制作 Scratch音乐 128
9.3.1 演奏音符131
9.3.2 演奏伴奏132
9.3.3 节拍. 132
9.4 制作《生日快乐》歌 133
9.4.1 单乐器演奏《生日快乐》歌.133
9.4.2 加鼓点、单乐器演奏《生日快乐》歌134
9.4.3 多乐器轮换演奏《生日快乐》歌136
第 10章 画笔模块139.
10.1 画笔动作控制 140
10.2 画笔颜色、色泽、大小 141
10.3 实例:绘制正多边形 144
10.3.1 任务:绘制正方形.144
10.3.2 思维向导144
10.3.3 试一试. 144
10.3.4 脚本详解148
10.3.5 挑战自我151
10.3.6 举一反三153
10.4 创新应用:绘制风车 153
10.4.1 项目分析153
10.4.2 初始化设置.154
10.4.3 绘制一片扇叶155
10.5 创新应用:铺地砖 .156
10.5.1 项目分析156
10.5.2 制作步骤157
10.5.3 调试脚本158
第 11章 数据模块. 159.
11.1 变量基础知识 160
11.1.1 新建变量160
11.1.2 变量的基本操作160
11.2 创新应用:倒计时 5秒发射火箭 .161
11.2.1 思维导图161
11.2.2 制作背景162
11.2.3 设计角色162
11.2.4 调试脚本162
11.3 创新应用:恐龙宝宝练口算 164
11.3.1 思维导图164
11.3.2 制作背景164
11.3.3 设计角色164
11.3.4 调试脚本 165
11.4 链表的基本操作 166
11.4.1 新建链表166
11.4.2 链表各功能模块的含义. 167
11.4.3 相关知识:Scratch的模块基础. 172
11.5 创新应用:抽奖 172
11.5.1 制作过程. .173
11.5.2 拓展应用. .175
11.6 创新应用:测试按键速度 .175
11.6.1 设计背景. .176
11.6.2 设计角色. .176
11.6.3 设计脚本. .176
第 12章 侦测模块. 179.
12.1 侦测功能详解 180
12.2 创新应用:统计按键次数 .186
第 13章 运算符模块. 188.
13.1 数学运算 188
13.2 条件运算 190
13.3 字符运算 191
13.4 创新应用:小猫学数学 192
第 14章 自建功能模块.195.
14.1 创新应用:制作歌曲《北京的金山上》的引子 .195
14.1.1 初始化. 196
14.1.2 自定义引子:弹奏引子前面部分的单音. 197
14.1.3 设计最后 4拍的和弦. 197
14.1.4 试听和调试.198
14.2 难点解析 199
第 15章 互动游戏:打地鼠. 200.
15.1 分析打地鼠项目 201
15.2 制作过程 201
15.2.1 设计背景201
15.2.2 设计地鼠角色202
15.2.3 设计小锤角色204
15.2.4 调试. 205
15.2.5 拓展. 205
第 16章 互动游戏:雷电206.
16.1 “雷电”项目分析 .206
16.2 制作“雷电”项目 .207
16.2.1 设计背景207
16.2.2 设计飞机角色208
16.2.3 设计子弹 1角色210
16.2.4 设计子弹 2角色211
16.2.5 设计敌人角色211
16.2.6 测试. 213
16.2.7 拓展. 213
第 17章 互动游戏:抢滩登陆战. 214.
17.1 前期准备 214
17.1.1 Scratch手柄. 214
17.1.2 mBlock软件. 215
17.2 设计、制作抢滩登陆战 216
17.2.1 抢滩登陆战游戏简介. 216
17.2.2 当绿旗被点击216
17.2.3 当接收到“游戏开始”广播. 218
17.2.4 设计游戏的可玩性因素. 219
17.2.5 当接收到“发射子弹1”广播.220
17.2.6 设计其他角色221
17.3 难点解析 221
第 18章 互动游戏:神箭手. .223.
18.1 制作过程 224
18.1.1 设计封面225
18.1.2 设计主题图片225
18.1.3 设计 Start按钮226
18.1.4 设计主题图片的脚本. 227
18.1.5 设计弓箭手造型和脚本. 227
18.1.6 设计气球造型和脚本. 228
18.1.7 设计弓箭造型和脚本. 229
18.2 设计导图 230
18.3 难点解析 232
第 19章 创新应用:百科知识竞赛. 233.
19.1 设计导图 234
19.2 制作过程 235
19.2.1 设计“开始”按钮角色. 235
19.2.2 设计小猫角色的造型和脚本236
19.3 难点解析 238
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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从实用性的角度来看,这本书的实践价值非常高。它提供的每一个练习和项目,似乎都是经过反复打磨和验证的,确保在实际操作中能够顺利运行,这对于初学者建立自信心至关重要。我特别喜欢书中所倡导的“即时反馈”学习法,孩子每完成一个小小的模块,就能立刻看到成果,这种即时的成就感是最好的激励。而且,书中对一些常见错误的排查和解决方案也给出了非常细致的指导,这帮助孩子学会了独立思考和解决问题,而不是一遇到困难就寻求大人的帮助。可以说,这本书不仅教会了孩子一门技术,更教会了他们面对挑战时的正确态度和方法论,是真正意义上的“授人以渔”。

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这本书的叙事风格非常活泼风趣,读起来一点都不像教科书,反而更像是邻家大哥在分享他的编程小秘密。作者的语言非常接地气,充满了幽默感和鼓励性的话语,这极大地拉近了与小读者的距离。我发现,很多复杂的概念,比如“循环”和“变量”,在书中被解释得如同讲故事一般流畅自然,孩子很容易就能在脑海中形成画面感。这种亲切的交流方式,让孩子在面对学习中的挫折时,也能保持积极的心态。这种“伙伴式”的教学,远比那种高高在上的说教方式要有效得多,它真正点燃了孩子对知识的内在驱动力,让他们从“不得不学”转变为“迫不及待想学”。

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我最欣赏这本书的地方在于,它似乎真的理解小孩子是如何学习新事物的。它没有直接抛出复杂的编程概念,而是巧妙地将抽象的原理融入到孩子们熟悉的游戏场景中。从最基础的拖拽模块开始,逐步引导,每一步都有清晰的图文说明,即便是完全没有编程基础的孩子也能很快上手。而且,它没有采用那种填鸭式的教学,而是通过鼓励“试错”和“探索”来激发孩子的兴趣。书中的示例项目设计得非常巧妙,既有成就感十足的成果展示,又不至于让孩子感到压力过大。我观察我的孩子在使用这本书学习时,那种专注和兴奋劲儿是其他材料很难激发出来的,这说明作者在内容编排上花了大心思,真正做到了寓教于乐的最高境界。

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这本书的装帧设计真是太吸引人了,封面色彩鲜艳,插图生动有趣,一看就知道是为孩子们量身打造的。内页纸张质量也很不错,摸起来光滑细腻,油墨印刷清晰,即便是经常翻阅也不会轻易出现褪色或者模糊的情况。拿到手里就有一种爱不释手的感觉,很适合作为给孩子的礼物。更让我惊喜的是,书中的排版非常人性化,文字和配图的比例拿捏得恰到好处,阅读起来一点也不觉得枯燥。每一页都有精心设计的环节,让人忍不住想一直往下看。这种高水准的制作工艺,确实让我在第一时间就对这本书的内容充满了期待。对于家长来说,这种用心的制作,也反映了作者和出版社对少儿阅读体验的重视,这点非常值得称赞。

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坦率地说,市面上很多少儿编程书往往只停留在理论讲解或者简单的代码堆砌上,读起来干巴巴的,孩子很快就失去了兴趣。但这本书明显高出一筹,它更像是一本充满创意的“工具箱”和“灵感源泉”。它不仅仅教你怎么搭积木,更重要的是教你“为什么”要这么搭,以及“还可以怎么搭”。书中的进阶部分,开始引导孩子思考如何优化代码结构、如何设计更复杂的互动效果,这种思维训练对于未来任何领域的学习都是至关重要的。我感觉这本书培养的不仅仅是编程技能,更是一种系统性的解决问题的能力和创新思维。它提供的知识体系非常扎实,足以让一个零基础的小朋友打下一个坚实的基础,为将来的深入学习铺平道路。

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本书非任务型而是介绍型scratch学习书,书中详解各个功能模块的用途,配备一些小任务。是初学scratch一本不错的著作,最有趣的是采用脑图的形式明确任务所需的各模块功能。

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本书非任务型而是介绍型scratch学习书,书中详解各个功能模块的用途,配备一些小任务。是初学scratch一本不错的著作,最有趣的是采用脑图的形式明确任务所需的各模块功能。

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本书非任务型而是介绍型scratch学习书,书中详解各个功能模块的用途,配备一些小任务。是初学scratch一本不错的著作,最有趣的是采用脑图的形式明确任务所需的各模块功能。

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本书非任务型而是介绍型scratch学习书,书中详解各个功能模块的用途,配备一些小任务。是初学scratch一本不错的著作,最有趣的是采用脑图的形式明确任务所需的各模块功能。

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本书非任务型而是介绍型scratch学习书,书中详解各个功能模块的用途,配备一些小任务。是初学scratch一本不错的著作,最有趣的是采用脑图的形式明确任务所需的各模块功能。

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