“閑”話
交互無處不在/1
不斷顛覆的交互方式/1
移動社交/1
交互的本質/3
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第1章 交互設計學科 /5
1.1 交互設計的“初心”/6
1.1.1 交互設計的前世/6
1.1.2 交互設計的今生/8
1.2 交互設計的界定/11
1.2.1 Interactive vs Interaction/11
1.2.2 交互設計的專業化/11
1.2.3 網頁設計=交互設計?/12
1.2.4 界麵設計=交互設計?/13
1.2.5 到底什麼是交互設計 /13
1.3 用戶體驗設計簡史/15
1.3.1 公元1430年左右:達·芬奇的“廚房噩夢”/16
1.3.2 20世紀初:Taylorism 和工業革命/17
1.3.3 1948年:豐田人性化的生産係統/17
1.3.4 1955年:Dreyfuss 《為人的設計》/18
1.3.5 1966年:迪士尼和開心效應/18
1.3.6 20世紀70年代:施樂PARC和個人電腦/19
1.3.7 1995年: Don Norman,第一個用戶體驗專傢/19
1.3.8 2007年: iPhone/20
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第2章 交互設計的核心概念/21
2.1 affordance——交互設計界最夯的字/22
2.2 與交互設計相關的兩個重點因素/25
2.2.1 溝通的藝術/25
2.2.2 心智模型/28
2.3 成功的交互設計要縝密考量五個“W”因子/30
2.3.1 Who:給誰用/30
【案例】 beacons係統讓視障人士也能自己搭地鐵瞭/30
2.3.2 Why:為何用/31
【案例】 Fisher Price四閤一智能嬰兒搖椅 /32
2.3.3 Where:在哪裏用/33
2.3.4 When:何時使用/34
【案例】 BMW iDrive電子操控係統/35
2.3.5 What:如何用/37
【案例】 眼盲或視力受損兒童的最佳遊戲裝置——Smash-a-ball/38
2.4 評估交互設計三個“E”指標/39
2.4.1 Effective/39
2.4.2 Easy/42
2.4.3 Enjoyable/47
【案例】 天貓春夏上新“新風尚”——“大膽愛新歡”/47
【案例】 全球首款真正意義的智能自行車“斑馬智能自行車”/49
2.5 讓交互産生積極效果的四大模型/51
2.5.1 對談式/51
2.5.2 操作式/52
2.5.3 指令式/55
2.5.4 瀏覽式/58
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第3章 交互設計的程序與方法/61
3.1 需要靈活應用的七大定律/62
3.1.1 費茲定律/62
3.1.2 席剋定律/65
3.1.3 操縱定律/68
3.1.4 泰思勒定律/71
3.1.5 奧卡姆剃刀原理/72
3.1.6 神奇數字 7±2 法則/76
3.1.7 接近法則/76
3.2 完形組織法則的五個概念/76
3.2.1 主體及背景關係/77
3.2.2 鄰近定律/79
3.2.3 相似定律/80
3.2.4 延續定律/83
3.2.5 對稱定律/86
3.3 John Maeda的十個精簡定律/88
3.3.1 縮減/89
3.3.2 組織與安排/89
3.3.3 差異/89
3.3.4 情感/91
3.3.5 信任/92
3.3.6 時間/92
3.3.7 學習/92
3.3.8 失敗/94
3.3.9 脈絡/94
3.3.10 唯一/94
3.4 交互設計目標群體信息獲取的六個方法/95
3.4.1 問捲/95
3.4.2 麵談/97
3.4.3 實地調查/98
3.4.4 焦點團體/99
3.4.5 文化探測/99
3.4.6 量化評估/101
3.5 交互設計的八大策略支柱/102
3.5.1 約製/102
3.5.2 反饋/106
3.5.3 關聯對應/114
3.5.4 能見度/115
3.5.5 慣例/117
3.5.6 一緻性/118
3.5.7 個性化/120
3.5.8 脆弱環節/123
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第4章 交互設計師與創意/125
4.1 交互設計師/127
4.2 交互設計師必備素質/127
4.3 設計記錄/130
4.4 交互設計師發揮創意的九把密匙/130
4.4.1 工作流程圖/131
4.4.2 用戶模型/131
4.4.3 情境劇本/134
4.4.4 故事闆/135
4.4.5 必要條件矩陣/137
4.4.6 情緒闆/139
4.4.7 網站架構/141
4.4.8 卡片分類法/142
4.4.9 版麵綫框圖/144
【案例】 《韓熙載夜宴圖》App創作 “某集體”/145
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第5章 用戶、可用性和測試/151
5.1 用戶/152
5.1.1 用戶體驗設計/152
【案例】 有一種任性叫“發明咖啡館”/153
5.1.2 用戶行為模式11項/155
5.1.3 “黏性”原則/156
【案例】 萬人變男神,博朗“剃”你齣手/157
5.2 可用性/159
5.2.1 可用性的概念/159
5.2.2 與可用性有關的理論/159
5.3 可用性測試/160
5.3.1 可用性測試的種類與目的/161
5.3.2 可用性測試的場地/163
5.3.3 受測者的選擇及測試前的準備工作/164
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第6章 交互技術發展概覽/165
6.1 Click時代(點擊時代)/167
6.2 Touch時代(觸摸時代)/167
6.3 Voice時代(聲音時代)/168
6.4 Motion時代(體感時代)/171
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第7章 交互設計案例精選/177
7.1 倫敦舊畫廊——交互式收藏館/178
7.2 德意誌銀行品牌空間展廳交互設計/181
7.3 智能拉杆箱Bluesmart交互設計/184
7.4 Apple Watch交互設計/189
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參考文獻/200
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收起)