本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。相對於第1版,書中諸多案例都進行瞭更新。
Scott Rogers
迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。圖靈公司曾對其做過訪談:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
譯者簡介:
孫懿
曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。
高濟潤
自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但最終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。
今天朋友给我推荐了这本游戏设计之道,他是在kindle上买的电子版,我浏览了这本书的大致结构,这本书用通俗的文字深入浅出讲解了在游戏设计上的一些技巧和实用的方法,配以简单明了的插图和表格的形式能够让像我这样的学习游戏设计的学生很快读进去。
評分过去勉强算是个ACG爱好者,虽然对游戏玩得不多,却始终抱有很高的热情,一度想等毕业后到上海烛龙去做游戏剧本作者。尽管该书是从专业游戏设计师的角度为游戏设计的总体流程做了事无巨细的介绍,却同样适合热爱游戏的读者(比如我)。既有专业技术性分析,更大的价值在于点破某...
評分作为一个程序员,我竟然又看完了一本策划书。首先这本书绝对是本好书,作者写的好,很幽默,翻译的也很不错。难得了。应该说这本是我读过的策划书籍中最棒的一本了。很多方面都讲得比较通俗易懂,不像好多书,各种大理论。。作者是《战神》的策划,内容是绝对有保证的。。这个...
評分好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
評分过去勉强算是个ACG爱好者,虽然对游戏玩得不多,却始终抱有很高的热情,一度想等毕业后到上海烛龙去做游戏剧本作者。尽管该书是从专业游戏设计师的角度为游戏设计的总体流程做了事无巨细的介绍,却同样适合热爱游戏的读者(比如我)。既有专业技术性分析,更大的价值在于点破某...
這本書最讓我感到驚喜的是其對“設計倫理”和“可持續性”的探討,這在很多技術導嚮的設計書中是常常被忽略的角落。作者非常坦誠地討論瞭“成癮性設計”的邊界問題,以及如何構建一個鼓勵健康遊玩習慣的係統,而不是純粹榨取玩傢時間。這部分內容讓我對遊戲設計有瞭更深層次的責任感。此外,它對“跨平颱體驗一緻性”的討論也極為前沿,特彆是在移動設備和PC端體驗差異巨大的當下,書中提供瞭如何保持核心“手感”的工程化解決方案。這本書不僅關注於如何讓遊戲“好玩”,更關注於如何讓遊戲“長壽”和“負責任”。我尤其欣賞作者在總結部分對未來遊戲形態的展望,那部分雖然是推測,但其基於當前設計趨勢的邏輯推演,顯得既大膽又審慎。總而言之,這本書不是教你如何復製成功,而是教你如何思考,如何以一種更全麵、更有遠見的方式去迎接設計中的每一個挑戰。
评分讀完這本書,我最大的感受是,它極大地拓寬瞭我對“遊戲機製”復雜性的理解,但同時又提供瞭一套行之有效的降維思考方法。這本書的結構安排非常巧妙,它不是按照傳統的“程序-美術-音效”的流水綫來劃分章節,而是更側重於“體驗流”的設計。它用大量的篇幅討論瞭“可玩性”的本質,特彆是對“摩擦力”和“順滑度”的平衡藝術,闡述得淋灕盡緻。我特彆喜歡其中一個關於“教程關卡”的設計哲學探討,作者引用瞭幾個現代熱門遊戲的例子,對比瞭它們如何將教學融入到核心玩法中,而非生硬地彈齣文本框。這種注重沉浸式體驗的設計理念,徹底顛覆瞭我過去那種“先講清楚規則再讓玩傢玩”的傳統認知。此外,書中對“敘事融入機製”的章節,提供瞭很多創新的思路,它不再將故事和玩法視為割裂的兩部分,而是探討如何讓玩傢在每一次操作中,都能感受到故事的推進。這本書的深度,使得它不僅僅是一本設計指南,更像是一部關於如何創造“有意義的互動”的哲學探討。對於希望做齣有深度、有靈魂作品的開發者來說,這本書提供的思考深度絕對值迴票價。
评分這本書的語言風格中透露齣一種老派匠人的嚴謹和對細節的偏執,這非常對我的胃口。它在討論“數值平衡”時,沒有僅僅停留在“增加攻擊力”這種膚淺的層麵,而是深入到瞭概率模型、期望值計算以及隨機性如何服務於可預測性這三大核心矛盾。其中關於“僞隨機數生成算法在遊戲體驗中的倫理考量”,讓我深思良久——如何在引入隨機樂趣的同時,避免讓玩傢覺得係統在“作弊”或“針對自己”。書中的圖錶製作精良,尤其是那些關於不同難度麯綫的對比圖,直觀地展示瞭如何通過微調幾個關鍵參數,就能徹底改變玩傢的體驗軌跡。我發現,很多我過去認為必須依靠直覺纔能做齣的調整,其實背後都有成熟的數學和心理學依據可以支撐。這本書的價值在於,它把那些看似玄妙的“遊戲感”拆解成瞭可以被學習、被量化的模塊。對於那些希望在專業領域深耕,並追求設計極緻的用戶體驗的讀者來說,它提供的係統性知識體係,是提升專業門檻的利器。
评分這本遊戲設計入門讀物,簡直是為我這種從零開始摸索的新手量身定做的“破壁機”。作者的敘述風格異常平易近人,完全沒有那種高高在上的理論說教感。我尤其欣賞它對“玩傢心理”的剖析,講得透徹卻不晦澀。比如,它深入淺齣地解釋瞭“心流理論”在遊戲關卡設計中的應用,讓我一下子明白瞭為什麼有些遊戲玩起來會讓人廢寢忘食,而有些卻讓人中途乏味。書中那些大量的案例分析,從街機黃金時代的經典到現代獨立遊戲的創新機製,都配有詳細的圖解和流程梳理。我記得有一章專門講瞭“奬勵循環”的設計,作者用非常形象的比喻,將一個好的奬勵結構比作一個精密的鍾錶,每個齒輪都必須咬閤得恰到好處。讀完這部分,我立刻拿起瞭我正在構思的那個小型解謎遊戲草稿,對著那些原本模糊不清的“成就點”設置進行瞭徹底的推翻和重構。這本書的好處在於,它不隻是告訴你“該做什麼”,更重要的是,它教會瞭你“為什麼這樣做有效”。它建立瞭一個堅實的理論基礎,讓你在麵對實際設計難題時,能快速定位問題,並從正確的角度去尋找解決方案,而不是盲目地堆砌花哨的功能。對於初學者來說,這本書提供的框架性思維,是任何零散教程都無法比擬的寶貴財富。
评分對於一個沉浸在2D平颱跳躍遊戲世界裏的老玩傢而言,我原本以為市麵上大多數設計書籍都會過於偏重RPG或大型沙盒遊戲的復雜係統構建,但這本書恰恰在基礎層麵上,給予瞭我極大的啓發。它用近乎解剖學的精確度,分析瞭“反饋”的延遲和強度對玩傢情緒波動的影響。例如,它詳述瞭“即時反饋”(如按鍵按下時的震動)和“延遲反饋”(如任務完成後的經驗值結算)在不同場景下的最佳配比。我之前設計的一個小遊戲,總感覺“黏性”不足,讀完這部分後,我意識到是因為我的“失敗懲罰”機製設計得過於沉重,導緻玩傢在早期嘗試中因挫敗感過高而流失。書中提供的各種量化指標和評估工具,比如“操作-結果麯綫分析”,讓我能夠用更科學、更客觀的眼光去審視自己的作品,而不是僅僅依賴於“我感覺這個好玩”的主觀判斷。這本書的實操性很強,它提供的模闆和清單,可以直接套用到項目的前期規劃中,大大縮短瞭從概念到原型實現之間的迷茫期。
评分比較平淡的設計手冊,行文以GDD為綫索,陸續展開各個組成部分,末尾提供瞭一些參考文檔,可見是類似教材的東西。除瞭遊戲設計入門之外,最大的作用或許在於當一個分析用的文本,可以呈現一個「成熟」的商業遊戲開發者主要在考慮些什麼,在設計過程中把遊戲本身、玩傢置放在什麼位置上。
评分我其實不太喜歡玩網絡遊戲,盡管畫質音效故事都越來越精美,但整體的樂趣性沒瞭。我指的是不上癮的那種。不是為瞭贏,就是體驗遊戲本身的樂趣。 因為開始看《遊戲設計夢工廠》,我也跑過來把五顆星改瞭,,
评分內容覆蓋非常詳盡的一本遊戲設計領域的通識讀物,適閤放手邊隨時翻閱。
评分超級有趣 (注釋賣萌) 不做遊戲也依然充滿動力看下去~(畢竟手繪圖太好玩兒)作者是戰神的設計師(PS2時代真的殺齣一條血路) 牛逼!雖然我今生和這個行業是無緣瞭 不過會一直帶著熱愛的心玩到老的 猛點頭 ( 現在有更多的會要開就有更多的時間看書。。這已經是我這個學期利用開會時間看完的第四本書瞭。。。)
评分很細緻,可謂手把手的教大傢設計齣屬於自己的遊戲(或者是理清自己的思路),配圖很可愛以及風趣幽默。很適閤初級的遊戲設計者以及想要成為leader的遊戲設計者以及想要嘗試傳統3A的遊戲設計者,以及初步嘗試玩遊戲的新手玩傢。總之是一本很不錯的入門書,閱讀體驗很愉快,雖然並沒有真的學到什麼(除瞭改良版的辣椒醬),不過也幫我理清瞭思路可以正式開始瞭。沒有滿星是因為看樣子他更喜歡龍與地下城而不是上古捲軸,在我這裏扣分瞭不好意思任性瞭。
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