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发表于2024-11-22
通关!游戏设计之道(第二版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。相对于第1版,书中诸多案例都进行了更新。
Scott Rogers
迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。图灵公司曾对其做过访谈:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
译者简介:
孙懿
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
读了两页就笑得不行,作者太可爱了
评分这书还行吧但不是我需要的……说得更明确一点就是,书里讲的内容,对于任何一个像我这样的老玩家而言,并没什么特别的惊喜……
评分出了第二版之后重看,有一种瞬间失色的感觉。完全不记得为什么读第一遍的时候会觉得很有收获,光是语言就给我造成了很大的阅读障碍——私以为分不清口语和书面语体并不是什么值得骄傲的事情。不过内容中规中矩,适合初学者以及业余爱好者。
评分口语化,轻松俏皮。图文并茂,漫画甚至比正文更有趣。作者把书也按照游戏的结构写,每一章就是一个关卡,最后的附件作为通关奖励。很不错的体验。讲的东西都很具体。有些章节的内容显得有点琐碎和苦口婆心,也许真正制作游戏的人才会体会到其中的滋味。作者大多数时候在陈述设计过程中会遇到的问题,就事论事,列一张什么该做、什么不改做的清单,显得有点浅显。作者用迪士尼乐园做比方,还有举他自己设计的关卡做例子,让我感觉游戏设计和园林设计很像。
评分比较平淡的设计手册,行文以GDD为线索,陆续展开各个组成部分,末尾提供了一些参考文档,可见是类似教材的东西。除了游戏设计入门之外,最大的作用或许在于当一个分析用的文本,可以呈现一个「成熟」的商业游戏开发者主要在考虑些什么,在设计过程中把游戏本身、玩家置放在什么位置上。
好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
评分从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
评分从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
评分从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
评分好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
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