具体描述
《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,他们在腾讯游戏的各个项目中磨练成长,不但把动画的理论知识细化并归纳成初学者易懂的文字,而且把工作中的动画实例进行详细地剖析,毫无保留地把动画技巧传授给读者。
《灵动演绎——游戏动画设计指南》是游戏动画设计师的“实战手册”,能让初学者快速了解动画制作流程并进行动画设计工作。《灵动演绎——游戏动画设计指南》内容丰富,涉及到游戏动画的方方面面;图文并茂,手把手教会读者设计和制作各种游戏动作,是游戏动画爱好者提升为优秀游戏动画从业者的“武林秘籍”。感兴趣的读者还可以下载本书的源文件。
《灵动演绎——游戏动画设计指南》适合游戏制作爱好者、游戏美术从业人员和引擎CG制作人员参考阅读。
作者简介
廖新洪
现任腾讯天美J4工作室动画组组长、高级设计师,参与制作了《枪神纪》《天天酷跑3D》等游戏项目。入行十载,曾任职于EPIC Games China,曾参与《全球使命》《战争机器3》等次世代游戏项目。
程远志
在2007年进入动画影视业,先后在环球数码科技有限公司、深圳华强数字动漫有限公司从事动画设计和动画团队管理工作;在2014年加入腾讯公司,参与《变形金刚》端游项目至今。
邓金根
在2009年进入游戏行业,先后制作了《七雄争霸》《魔幻大陆》等游戏;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《逆战》《穿越火线》等端游和手游项目。
洪奕荣
在2007年进入动画影视业;在2011年进入中青宝成为游戏动画设计师;在2015年加入腾讯公司,参与《穿越火线》手游项目至今。
黄斌
在2008年进入动画影视业;在2009年进入瑞立夫科技有限公司成为游戏动画设计师;在2014年加入腾讯公司,参与《变形金刚》端游项目至今。
罗文俊
在2008年加入网龙公司,先后参与制作了《魔域》《天元》和《开心》等网络游戏;在2011年加入腾讯公司天美J3工作室,参与制作了《逆战》《穿越火线》等游戏项目。
麦华东
在2001年进入游戏电影业,在2004年加入上海UBI ,参与制作了《细胞分裂:双重间谍》等次世代游戏。在2006年加入腾讯公司,参与制作了《QQ仙灵》《全民斗战神》等端游和手游项目。
王乐君
在2013年加入腾讯公司,参与制作了《魔龙与勇士》游戏项目,并在2015年进入预研中心参与新项目的研发工作。
徐浩轩
在2011年年底加入腾讯公司天美工作室,参与《逆战》游戏项目的研发工作。
张斌
在2009年加入腾讯公司,参与《轩辕传奇》游戏项目的研发工作,在2012年年初参与制作了《天涯明月刀》等游戏项目。
张淞泰
在2006年进入动画影视业,先后在彩菱动画制作(深圳)有限公司、环球数码科技有限公司和天乐等影视公司从事动画设计和导演工作;在2008年进入科诗特软件公司成为游戏动画设计师;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《九界》《全民突击》等端游和手游项目。可熟练运用Maya和各种主流商业引擎。
张微
在2001年加入环球数码科技有限公司,参与制作了《莫比斯环》等动画电影项目;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《天天风之旅》《枪神纪》等游戏项目。
朱健
在2003年加入环球数码科技有限公司,参与制作了电影《魔比斯环》《潜艇总动员》和《桃花源记》的短片制作。在2010年加入腾讯公司,参与制作了《枪神纪》《天天酷跑3D》和《超级战场》等游戏项目。
目录信息
01 游戏动画简介 3
1.1 游戏动画设计师的工作现状 4
1.2 游戏动画原理简介 5
1.3 动画制作软件简介 6
02 工作前的准备 9
2.1 熟悉规范 10
2.2 沟通与检查 11
2.3 思考角色骨骼分布 13
2.4 收集资料与动作设计 14
03 绑定 17
3.1 绑定技巧 18
3.2 制作软件的选择 22
3.3 权重的处理 27
3.4 测试 29
3.5 3D美术的基础素养 30
04 动画制作 33
4.1 手“Key”动画 34
4.2 手“Key”动画制作 36
4.3 优秀动画的7个标准 40
4.4 解算动画实例 42
4.5 动作捕捉 84
05 输出整理 105
5.1 输出动画与导入引擎 106
5.2 导入引擎方式及步骤 108
5.3 引擎内再次创作 110
5.4 角色Physics创建 112
5.5 构建动画逻辑状态关系 115
5.6 运行游戏检查 122
第2部分游戏动画工作实例
06 小球动画 125
6.1 力的原理 126
6.2 常见力的种类和分析 126
6.3 力的表现 127
6.4 小球动画原理 127
07 人型类生物实例 133
7.1 站立类动画设计实例 134
7.2 人物走路设计实例 141
7.3 人物跑步设计实例 145
7.4 攻击类动画设计实例 148
7.5 休闲动画设计实例 171
08 四足类生物实例 189
8.1 跑步类动画设计实例 190
8.2 蹄行性代表动物——马的动态分析 192
8.3 马跑步的制作实例 196
09 翅膀类生物实例 203
9.1 翅膀进化史 204
9.2 鸟类的飞行原理 205
9.3 鸟运动的基本特点 206
9.4 鸟飞行制作实例 208
10 其他类型生物实例 213
10.1 无足动物的行走 214
10.2 蛇的行走实例 214
11 非生物类实例 221
11.1 汽车动画设计实例 222
11.2 履带的动画设计实例 225
第3部分 Unity游戏动画系统
12 Unity动画系统简介 233
12.1 Unity 3D简介 234
12.2 Unity Mecanim动画系统简介 235
12.3 Unity Mecanim状态机创建 236
12.4 动画重定向 254
13 资源准备与模型导入 259
13.1 制作角色 260
13.2 3ds Max模型的导入和FBX文件的导出 264
13.3 Unity 3D模型的导入 266
13.4 3ds Max动画导出和Unity 3D动画导入切分 272
第4部分Cocos游戏动画系统
14 Cocos简介 283
14.1 认识Cocos 284
14.2 下载和安装 284
15 基本工作流 287
15.1 认识Cocos项目 288
15.2 新建Cocos项目 289
16 编辑器简介 293
16.1 操作界面 294
16.2 菜单栏 294
16.3 工具栏 295
16.4 对象面板 295
16.5 资源面板 296
16.6 画布面板 296
16.7 动画面板 297
16.8 属性面板 298
17 Cocos动画案例 299
17.1 项目简介 300
17.2 前期素材准备 300
17.3 Cocos动画编辑器 303
17.4 骨骼动画的编辑 308
17.5 在程序中应用骨骼动画 310
· · · · · · (收起)
读后感
《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,...
《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,...
《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,...
《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,...
《灵动演绎——游戏动画设计指南》介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。《灵动演绎——游戏动画设计指南》由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,...
用户评价
总的来说,这本书的价值远超乎一本简单的技术教程。它更像是一本关于“如何思考游戏动画”的哲学读本。书中对于时间管理在动画设计中的核心地位的强调,让我对原先那种“先把动作做完再说”的工作习惯进行了深刻的反思。作者通过对不同类型游戏(比如平台跳跃、动作角色扮演、格斗游戏)中动画需求差异的分析,清晰地展示了没有“万能”的动画风格,只有最适合特定游戏机制和体验的动画语言。我最欣赏的是,它没有回避动画制作中经常遇到的技术瓶颈和创意枯竭的问题,反而提供了很多实用的调整策略和心态建设的方法。这本书的厚度恰到好处,内容密度极高,每一页都充满了干货,读完后感觉自己的“动画库”得到了极大的扩充和升级,非常推荐给所有想在游戏动画领域深耕的朋友们。
阅读过程中,我发现这本书的语言风格非常平实且富有启发性,完全没有那种高高在上的学术腔调。它更像是一位经验丰富的前辈,坐在你旁边,耐心地和你交流心得。书中关于“动态捕捉与手动调整的平衡”那一节,让我茅塞顿开。以往我总觉得动作捕捉是终极答案,但作者指出,过度依赖动捕反而可能抹杀掉游戏动画特有的夸张感和风格化,这一点非常有见地。书中给出的许多“小技巧”,比如如何通过调整重力和惯性来增加动作的冲击力,或者如何利用背景元素来烘托角色的动作效果,都是那种你在实际工作中摸爬滚打很久才能领悟的经验,现在却能如此清晰地呈现在眼前,实在让人感到惊喜。读完这部分,我立即打开工作软件,尝试着去应用这些新的理解,效果立竿见影,感觉自己的动画作品一下子“活”了不少。
这本书的排版设计也值得称赞,大量使用彩色插图和对比图表,使得原本可能枯燥的技术讲解变得生动有趣。特别是关于“风格化表现”的章节,书中展示了不同历史时期、不同文化背景下游戏动画风格的演变,这种宏观的视角让我对动画设计有了更深层次的理解。它让我意识到,优秀的动画不应该只是简单的模仿自然规律,而应该服务于游戏的世界观和叙事需求。作者用了很多篇幅来讨论“动画的叙事功能”,如何通过一个眼神、一个微小的肢体语言,来推动剧情发展或者揭示角色内心世界,这超出了传统的技术手册范畴。我常常会停下来,反复揣摩那些配图,思考作者是如何在有限的帧数内,最大化信息传达效率的。这本书真的能帮你建立起一套完整的、以叙事为核心的动画设计思维框架。
这本书的内容结构安排得非常有条理,从基础理论到高级技巧的递进非常自然。我尤其喜欢它在技术层面的深入探讨,比如关于骨骼绑定和权重绘制的章节,作者不仅展示了工具的使用方法,更重要的是解释了背后的设计逻辑。很多时候我们只是机械地操作软件,却不明白为什么这么做,这本书正好弥补了这一块的不足。它强调了动画曲线在塑造动作节奏感上的重要作用,通过实例对比,清晰地展示了平滑曲线和尖锐曲线在表达不同运动状态时的效果差异。而且,书中还穿插了一些关于跨平台动画实现的注意事项,这对于目前追求多端联动的游戏开发环境来说,是非常实用的信息。我感觉作者在编写这本书时,一定是站在一个非常资深的从业者角度,考虑到了从概念提出到最终实现的全流程中的痛点和难点,并且一一给出了富有建设性的解决方案。
这本书的封面设计得非常引人注目,那种充满活力的色彩搭配和充满动感的图形元素,一下子就抓住了我的眼球。我本来就对游戏美术设计抱有浓厚的兴趣,看到这个标题,感觉像是找到了宝藏一样。拿到书后,我迫不及待地翻阅起来,首先映入眼帘的是大量的视觉案例,这些案例的展示方式非常直观,让人一眼就能感受到那种创作的热情。书中对不同风格的游戏角色是如何通过动画来赋予生命力的讲解,简直是教科书级别的。比如,它详细拆解了一个角色的行走循环动画,从关键帧的选取到中间帧的过渡,每一步都解析得深入浅出,即便是初学者也能很快理解其中的精髓。我特别欣赏作者在强调“表演性”动画设计上的独到见解,这不仅仅是让角色动起来,更是要让角色“演”出情绪和个性,这一点在很多入门书籍中是很少能如此系统地阐述的。它不仅仅是教你技术,更是在培养你的艺术思维,这一点对我来说至关重要。
事例式的教学,感觉可以让新人省去不少时间和精力,是一本不错的选择。
算是性价比比较不错的一本书,里面的内容算是比较简单的,但是很全面,对于入行已久的老司机可能用处不大,但是涉及面广,很多平时不太常用的技巧也有一些讲解,对于萌新而言是系统化的认识。
内容相当不错,以前对动画很不了解,现在读了这本书,也基本了解了动画。给力的书。
事例式的教学,感觉可以让新人省去不少时间和精力,是一本不错的选择。
事例式的教学,感觉可以让新人省去不少时间和精力,是一本不错的选择。