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《普通高等學校計算機教育"十二五"規劃教材:計算機圖形學教程(第3版)》可作為本、專科院校計算機及相關專業的“計算機圖形學”課程教材,也可供從事計算機圖形處理技術及其他有關的工程技術人員閱讀使用。
目錄
第1章 概述 1
1.1 計算機圖形學的概念與研究內容 1
1.1.1 什麼是計算機圖形學 1
1.1.2 圖像處理、模式識彆與計算機圖形學 2
1.1.3 計算機繪圖與CAD/CAM技術的關係 4
1.1.4 計算機圖形學研究的內容及當前的熱點課題 5
1.2 計算機圖形學發展概況 7
1.3 計算機圖形學特點和應用 8
1.3.1 計算機圖形學的特點 8
1.3.2 計算機圖形學的應用領域 9
1.4 計算機圖形生成和輸齣的流水綫 11
1.4.1 圖形生成和輸齣的流水綫概述 11
1.4.2 基本圖形的點陣轉換 12
1.4.3 區域填充 12
1.4.4 圖形變換 12
1.4.5 圖形裁剪 13
1.4.6 三維圖形生成和輸齣的流水綫(真實感圖像的繪製) 13
習題 13
第2章 計算機圖形係統 14
2.1 計算機圖形係統的組成 14
2.1.1 圖形係統的結構 14
2.1.2 圖形係統的基本功能及其硬件性能要求 15
2.1.3 圖形係統分類及硬件工作平颱 16
2.2 計算機圖形顯示器 18
2.2.1 CRT顯示器 18
2.2.2 液晶顯示器 27
2.2.3 等離子顯示器 30
2.2.4 其他類型的顯示器 32
2.3 計算機圖形輸入/輸齣設備 32
2.3.1 計算機圖形輸入設備 32
2.3.2 計算機圖形輸齣設備 37
2.4 通用圖形軟件簡介 41
2.4.1 通用圖形軟件的分類 41
2.4.2 典型圖形軟件及圖形庫一覽 42
2.4.3 主流圖形接口及軟件簡介 43
習題 45
第3章 C語言圖形程序設計基礎 46
3.1 屏幕設置 46
3.1.1 屏幕顯示模式與坐標係 46
3.1.2 圖形驅動程序與圖形模式 47
3.1.3 圖形係統初始化和模式控製 49
3.1.4 圖形坐標的設置 52
3.1.5 屏幕窗口操作 53
3.2 圖形顔色設置 55
3.2.1 顔色的設置 55
3.2.2 調色闆 57
3.2.3 獲取顔色信息 59
3.3 綫的特性設定和填充 60
3.3.1 綫的特性設定 60
3.3.2 填充 62
3.4 圖形模式下文本處理 63
3.4.1 文本輸齣函數 63
3.4.2 輸齣文本的設置 64
3.5 圖形存取處理 67
3.5.1 檢測所需內存 67
3.5.2 把圖形存入內存 68
3.5.3 從內存復製圖形到屏幕 68
3.6 常用畫圖函數簡介 69
3.6.1 直綫類函數 69
3.6.2 多邊形類函數 70
3.6.3 圓弧類函數 70
3.6.4 填充類函數 70
3.7 繪圖程序實例 71
3.8 C++語言環境下繪圖 79
3.8.1 BorlandC++開發圖形程序環境設置 79
3.8.2 在VC++6.0中使用Borland的圖形程序包 80
習題 80
第4章 二維圖形生成和變換技術 81
4.1 基本繪圖元素 81
4.1.1 點 82
4.1.2 直綫 82
4.1.3 麯綫 83
4.1.4 區域填充 83
4.2 直綫段的生成 84
4.2.1 逐點比較法 84
4.2.2 數值微分法 87
4.2.3 Bresenham法 88
4.3 麯綫的生成 90
4.3.1 圓弧的生成 90
4.3.2 橢圓的生成 97
4.3.3 規則麯綫的生成 100
4.3.4 自由麯綫的生成 103
4.4 區域填充 120
4.4.1 多邊形區域填充 120
4.4.2 邊填充 122
4.4.3 種子填充 123
4.5 二維圖形變換 125
4.5.1 二維圖形幾何變換的基本原理 125
4.5.2 幾何變換的矩陣錶示形式 129
4.5.3 二維圖形齊次坐標矩陣變換 133
4.5.4 組閤變換 136
4.5.5 二維圖形變換程序設計 139
4.6 二維圖像裁剪 144
4.6.1 窗口區和視圖區 145
4.6.2 直綫段裁剪 147
4.6.3 多邊形裁剪 151
4.6.4 其他類型圖形裁剪 154
4.6.5 二維圖形裁剪程序設計 155
4.7 反走樣技術 157
4.7.1 走樣和反走樣的定義 157
4.7.2 超采樣 158
4.7.3 區域采樣 159
習題 160
第5章 三維圖形生成和變換技術 162
5.1 三維圖形的概念 162
5.2 自由麯麵的生成 162
5.2.1 空間麯麵的參數錶示 163
5.2.2 Bezier(貝塞爾)麯麵 164
5.2.3 B樣條麯麵 168
5.2.4 Coons(孔斯)麯麵 171
5.2.5 NURBS(非均勻有理B樣條)麯麵 174
5.3 三維圖形變換 174
5.3.1 三維圖形幾何變換 175
5.3.2 三維圖形平行投影變換 184
5.3.3 三維圖形透視投影變換 195
5.4 三維圖形裁剪和消隱技術 200
5.4.1 三維圖形的裁剪 200
5.4.2 三維圖形消隱 202
習題 208
第6章 真實感圖形生成技術 209
6.1 概述 209
6.2 簡單光照模型 210
6.2.1 環境反射光 211
6.2.2 漫反射光 211
6.2.3 鏡麵反射光 211
6.2.4 Phong光照模型 212
6.3 明暗處理方法 213
6.3.1 哥羅德(Gouraud)強度插值法 213
6.3.2 Phong(馮)法嚮插值方法 214
6.4 陰影生成方法 215
6.4.1 自身陰影生成方法 215
6.4.2 投射陰影生成方法 216
6.5 整體光照模型 217
6.5.1 透明性的簡單模型 217
6.5.2 整體光照模型 218
6.5.3 光綫跟蹤算法 218
6.5.4 輻射度算法 219
6.6 紋理處理方法 220
6.6.1 紋理映射 221
6.6.2 擾動映射 222
6.7 圖形顔色和顔色模型 223
6.7.1 顔色的性質 223
6.7.2 CIE色度圖 225
6.7.3 顔色模型 227
6.8 真實感圖形技術的實現 230
6.8.1 定義 230
6.8.2 定義 230
6.8.3 定義 232
6.8.4 定義 232
6.8.5 繪製模擬光源 233
習題 233
第7章 幾何造型簡介 234
7.1 概述 234
7.2 幾何造型係統的三種模型 235
7.2.1 綫框模型 235
7.2.2 錶麵模型 236
7.2.3 實體模型 237
7.3 實體模型的構造 237
7.3.1 概述 237
7.3.2 邊界錶示法 239
7.3.3 構造實體幾何法 241
7.3.4 掃描法 244
7.3.5 分解錶示法 244
習題 247
第8章 計算機動畫技術 248
8.1 計算機動畫概述 248
8.1.1 計算機動畫曆史與現狀 248
8.1.2 傳統動畫和計算機動畫 249
8.1.3 計算機動畫的研究內容 250
8.1.4 計算機動畫的應用 250
8.2 計算機動畫的分類和原理 252
8.2.1 計算機動畫的分類 252
8.2.2 計算機動畫原理 255
8.3 計算機動畫的關鍵技術 257
8.3.1 鏇轉的四元數錶示 257
8.3.2 碰撞檢測技術 259
8.3.3 運動捕捉技術 263
習題 269
第9章 計算機動畫實踐 270
9.1 計算機動畫編程 270
9.1.1 TurboC動畫編程 270
9.1.2 基於OpenGL的VisualC++動畫編程 273
9.1.3 基於OGRE的VisualC++動畫編程 276
9.2 計算機動畫軟件 280
9.2.1 二維動畫軟件 280
9.2.2 三維動畫軟件 281
9.3 3dsMax動畫製作 283
9.3.1 軟件環境簡介 283
9.3.2 剛體動畫實例 287
9.3.3 軟體動畫實例 288
9.3.4 骨骼動畫實例 291
習題 294
第10章 虛擬現實技術及VRML語言 295
10.1 虛擬現實技術概述 295
10.1.1 虛擬現實技術的基本概念 295
10.1.2 虛擬現實技術的特徵與分類 295
10.1.3 虛擬現實技術的發展 297
10.1.4 幾個典型的虛擬現實應用 297
10.2 虛擬現實係統工具 298
10.2.1 虛擬現實設備 298
10.2.2 主流的虛擬現實引擎 299
10.2.3 虛擬現實的軟件開發工具 299
10.3 虛擬現實建模及語言 301
10.3.1 虛擬現實建模技術 301
10.3.2 虛擬現實建模語言 302
10.3.3 分布式虛擬現實係統 322
10.4 基於VRML語言的虛擬現實場景實例 323
10.4.1 南京郵電大學校園導遊係統 323
10.4.2 分布式虛擬坦剋戰場 330
習題 338
第11章 OpenGL圖形編程基礎 339
11.1 OPENGL簡介 339
11.1.1 OPENGL的基本概念 339
11.1.2 OpenGL函數庫的導入 340
11.2 繪製二維圖形 342
11.3 繪製三維圖形 346
附錄A 實驗 354
實驗1 編程實現“自行車行駛動畫” 354
實驗2 自由設計“美術圖案” 354
實驗3 編程生成“三次貝塞爾麯綫” 355
實驗4 編程實現“多邊形掃描綫種子填充算法” 355
實驗5 編程生成“雙三次Bezier麯麵” 356
實驗6 編程實現“三維圖形的幾何變換” 356
實驗7 編程實現“三維圖形的消隱” 357
實驗8 編程實現“光綫跟蹤算法” 357
實驗9 編程實現“基於OpenGL圖形庫的三維動畫” 358
實驗10 製作基於3dsMax的三維動畫 359
實驗11 實現“顔色隨機變換的鏇轉十字架”虛擬現實場景 359
實驗12 設計與實現“校園導航係統” 360
附錄B 標準顯示模式及擴充VGA顯示模式 361
參考文獻 363
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收起)