The biggest challenge facing many game programmers is completing their game. Most game projects fizzle out, overwhelmed by the complexity of their own code. Game Programming Patterns tackles that exact problem. Based on years of experience in shipped AAA titles, this book collects proven patterns to untangle and optimize your game, organized as independent recipes so you can pick just the patterns you need.
You will learn how to write a robust game loop, how to organize your entities using components, and take advantage of the CPUs cache to improve your performance. You'll dive deep into how scripting engines encode behavior, how quadtrees and other spatial partitions optimize your engine, and how other classic design patterns can be used in games.
Robert Nystrom has programmed professionally for twenty years, about half of which is in games. During his eight years at Electronic Arts, he worked on behemoths like Madden and smaller titles like Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. He's shipped games on the PC, GameCube, PS2, XBox, X360, and DS, but is most proud of the tools and shared libraries he created for others to build on. He loves seeing usable, beautiful code magnify the creative ability of others.
书中的例子是所有游戏开发人员和对游戏编程感兴趣的人都遇到过的(除去某些从一开始就使用有完整Tools的游戏引擎的人),因此非常亲切。加上那些坑,再看看作者给出的“不完美”实现,如果你真的写过很多代码,一定会捶胸顿足:是的我这么干过!没错我现在还在这么干!我被这个...
评分书中的例子是所有游戏开发人员和对游戏编程感兴趣的人都遇到过的(除去某些从一开始就使用有完整Tools的游戏引擎的人),因此非常亲切。加上那些坑,再看看作者给出的“不完美”实现,如果你真的写过很多代码,一定会捶胸顿足:是的我这么干过!没错我现在还在这么干!我被这个...
评分首先这本书可以在网站上读到原版: http://www.gameprogrammingpatterns.com/contents.html 读这本书之前对于设计模式已经有一定的了解了,很早以前读过四人帮的书,也也写过不少代码,相关的实践也是不少的。然而读完这本书以后,我想说依然收获很大,感受如下: 1、这本书...
评分看完这本书时的体会就是,踩过不少书中列举的不好的实践的坑,也在一些优秀的代码中看到过,或者是冥思苦想后想到了一些书中推荐的较好的实践方法。 这本书最核心的思想之一就是告诉我们,设计模式没有银弹,没有绝对意义上最好、最正确、最万能的方法。书中对各种模式的适用场...
评分看完这本书时的体会就是,踩过不少书中列举的不好的实践的坑,也在一些优秀的代码中看到过,或者是冥思苦想后想到了一些书中推荐的较好的实践方法。 这本书最核心的思想之一就是告诉我们,设计模式没有银弹,没有绝对意义上最好、最正确、最万能的方法。书中对各种模式的适用场...
这本书,可以说是我游戏开发生涯中的“指路明灯”。过去,我总是在“先实现功能再说”的怪圈里打转,等到项目后期,才发现代码像一团乱麻,难以修改,更不用说进行性能优化或者移植到其他平台了。每次面对bug,都要花费大量的时间去追踪,心情也随之变得沮丧。读了《Game Programming Patterns》,我才真正理解到“设计”的重要性。它不是凭空捏造的理论,而是经过无数次实践检验的智慧结晶。书中对于“命令模式”的讲解,让我耳目一新。我一直苦恼于如何实现一个撤销/重做系统,总是觉得实现起来特别复杂,容易出错。而命令模式,就像一把钥匙,瞬间打开了我的思路。我开始尝试将用户的每一个操作封装成一个命令对象,这样不仅实现了撤销/重做,还让操作逻辑变得更加模块化,便于管理。更重要的是,这本书教会了我如何去“思考”代码,如何从宏观的角度去审视项目的架构,而不是仅仅关注于眼前的几个函数。它鼓励我去思考“为什么”,去探究更深层次的设计原理。例如,书中关于“组件模式”的讨论,就让我理解了如何将游戏对象的行为解耦,让对象更加灵活,可以自由地组合各种功能,而不用受限于传统的继承体系。这本书带来的改变是根本性的,它让我从一个“代码搬运工”,逐渐成长为一个更具“架构师”思维的开发者。我现在写代码,不再是“想到什么就写什么”,而是会先花时间去设计,去思考我所做的每一个选择会带来什么样的长期影响。
评分《Game Programming Patterns》这本书,对我来说,与其说是一本技术书,不如说是一本“开发者成长手册”。在我刚刚接触游戏开发的时候,我总是把精力放在学习新的技术和引擎上,觉得只要掌握了这些工具,就能做出优秀的游戏。然而,随着项目的推进,我发现很多时候,技术本身并不是瓶颈,而是我的代码组织方式,我的设计思路,限制了项目的进一步发展。这本书,就像一位经验丰富的导师,循循善诱地引导我如何去思考问题的本质,如何去构建更具可维护性和扩展性的代码。我特别喜欢书中对于“享元模式”的讲解。在开发一些需要大量重复元素的场景,比如大规模的植被或者NPC时,我曾经面临过内存占用过高的问题。享元模式,通过共享相似的对象状态,有效地解决了这个问题,让我的游戏在保持视觉丰富度的同时,也大大降低了内存消耗。而且,这本书的写作风格非常务实,它不会给你灌输一些不切实际的理论,而是用大量的实际游戏开发场景来解释各种设计模式的应用。我常常能在书中找到我曾经遇到过,并且感到棘手的问题,然后发现原来有一个优雅的设计模式可以解决它。它让我明白了,很多时候,我们遇到的“难题”,其实是前人已经思考过并解决了的问题。这本书,不仅仅教会了我“怎么做”,更教会了我“为什么这样做”,让我能够更自信地去面对未来的各种开发挑战。
评分在我看来,《Game Programming Patterns》是一本“必读”的书,特别是对于任何想要认真对待游戏开发的人来说。我之前写代码,常常是“想到哪里写到哪里”,有时候为了实现一个功能,会写出很多冗余的代码,或者在不同的地方重复编写相似的逻辑。结果就是,当项目需要修改的时候,我需要花费大量的时间去查找和修改这些重复的代码,效率低下,而且很容易引入新的bug。这本书,让我认识到了“ DRY”(Don't Repeat Yourself)原则的重要性,并且为我提供了实现这一原则的各种工具和方法。例如,书中关于“对象池”的介绍,就极大地解决了我在频繁创建和销毁游戏对象时遇到的性能问题。之前,我总是直接用new和delete来管理游戏中的子弹或者特效,虽然当时觉得方便,但当每秒需要创建成百上千个对象时,性能就成了瓶颈。对象池的设计,让我能够复用对象,显著减少了垃圾回收的压力,提升了游戏的流畅度。而且,这本书还深入地讲解了如何通过“组合”来代替“继承”,这让我的游戏对象设计更加灵活,更容易扩展。我不再需要为了添加一个简单的功能,就去修改一个庞大的继承体系。这本书的价值,不仅仅在于它教了多少种设计模式,更在于它培养了我一种“如何写出更好代码”的思维方式。它让我明白,代码不仅仅是完成功能的工具,更是一种艺术,一种需要精心雕琢的产物。
评分《Game Programming Patterns》这本书,对我而言,简直就是打开了一扇新世界的大门。作为一名多年沉浸在游戏开发中的独立开发者,我一直面临着代码的维护性和可扩展性问题,尤其是在项目规模越来越大,功能越来越复杂之后。很多时候,我感觉自己像是在泥潭里挣扎,每一次小的改动都可能引发连锁反应,导致整个项目变得脆弱不堪。读这本书之前,我总觉得这是游戏开发过程中难以避免的“阵痛”,是没办法的事情。但这本书的出现,彻底改变了我的认知。它并没有直接告诉你“怎么做”,而是通过深入浅出的方式,讲解了在游戏开发领域中,那些久经考验、行之有效的“设计模式”。一开始,我以为设计模式只是理论上的东西,离我实际的代码可能很远,但这本书的作者,通过大量的游戏开发实例,将这些抽象的概念具象化了。我突然意识到,原来我一直在面对的那些“痛点”,其实都有现成的、成熟的解决方案。例如,书中对于“状态模式”的讲解,让我恍然大悟,原来之前我用大量if-else语句来处理角色不同状态下的行为,是多么的低效和容易出错。理解了状态模式后,我重构了部分代码,整个逻辑清晰了很多,也更容易添加新的状态和行为。而且,这本书的语言风格很平实,没有太多华丽的辞藻,但字里行间都透露出作者深厚的功力和对开发者的关怀。它就像一位经验丰富的老前辈,耐心地指导你如何一步步地构建更健壮、更优雅的游戏代码。我常常会在写代码的时候,翻开这本书,寻找灵感,或者对照自己的实现,看看有没有可以改进的地方。它不仅仅是一本技术书籍,更像是一本“武功秘籍”,教会我如何运用更高级的“招式”来应对开发中的各种挑战。
评分《Game Programming Patterns》这本书,我常常觉得它像一个“宝藏挖掘指南”。在游戏开发的世界里,我们每天都在创造,但也每天都在面临各种各样的问题,从简单的变量管理到复杂的AI系统,再到流畅的动画和高效的渲染。我曾经觉得,这些问题都是独立的,需要各自寻找解决方案。但这本书,就像把这些分散的“宝石”串联起来,让我看到了它们之间内在的联系,以及如何用更系统、更通用的方法去解决。我特别喜欢书中对于“观察者模式”的讲解,之前我总是习惯于直接在对象A里面调用对象B的方法,这样会导致对象A和对象B之间形成紧密的耦合,一旦对象B发生变化,对象A的代码就可能需要修改。而观察者模式,让我理解了如何实现松耦合,让对象之间能够相互通知变化,而无需直接知道对方的存在。这对于处理游戏中的事件系统,例如玩家状态变化触发UI更新,或者敌人死亡触发音效播放,都带来了极大的便利。而且,这本书的案例非常贴近实际,很多时候我都能在书中找到自己项目中的影子,然后发现原来我一直使用的那些“土法子”,在设计模式面前,显得那么笨拙和低效。它就像一个“秘籍”,把我从“野路子”带到了“正规军”。我发现,很多开源游戏引擎或者成熟的游戏项目,都在不同程度上运用了这些设计模式。读了这本书,我感觉自己对这些优秀项目的理解也更深入了一层,不再是“知其然”,而是“知其所以然”。
评分入门的好书,不过现在看已经太简单了
评分入门的好书,不过现在看已经太简单了
评分对于新手来说,此书可谓入门宝典。对于有一定经验的人来说,此书则可举一反三、查漏补缺。快速啃完,需要消化。
评分最后一章突然变PPT了?
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