人本遊戲:遊戲讓世界更美好 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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王世穎
電子工業齣版社
2014-3-1
272
CNY 49.00
平裝
9787121224461
圖書標籤:
遊戲
思維
遊戲設計
心理學
遊戲製作
社會學
遊戲開發
網絡生活
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发表于2024-12-23
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人本遊戲:遊戲讓世界更美好 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
圖書描述
《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》是一本遊戲人文專著,它剝開遊戲華美的外衣,撕下遊戲妖媚的畫皮,將遊戲的本體裸裎在大傢麵前。它從人類起源的角度,從心理學的角度,從社會學的角度,從經濟學的角度,從傳播學的角度,從美學的角度……全方位、立體化地剖析瞭遊戲和遊戲産業,揭示瞭遊戲為什麼會有如此大的吸引力,遊戲産業為什麼會發展得這麼快,既批判瞭遊戲行業存在的一些問題,也弘揚瞭遊戲的正能量:遊戲對社會安定的正嚮作用、遊戲對玩傢心理發育的強化等。當然,也有最受關注的遊戲為什麼會讓人沉迷,以及如何防止遊戲沉迷。書中沒有太多高深的理論,隻是用一個個簡單有趣的例子深入淺齣地去解釋,去探討,分析是什麼、為什麼、會怎樣。它字字珠璣但又不失活潑俏皮,在帶給你新知的同時,還能帶給你輕鬆愉悅的笑容。
隻要你玩過遊戲,或者想瞭解遊戲,你都可以在本書中收獲知識和樂趣。讀過之後,你將一秒鍾變身遊戲專傢,你將成為內行中的內行,這個行業所有的技巧和門道在你眼中將無所遁形。
人本遊戲:遊戲讓世界更美好 下載 mobi epub pdf txt 電子書
著者簡介
王世穎,著名遊戲製作人,是中國遊戲行業最資深的女性遊戲製作人。主持開發過大量單機、客戶端網遊、頁遊和手遊産品,其中包括《仙劍奇俠傳三》等。曾擔任中國傳媒大學動畫學院名譽碩士生導師,負責教授“遊戲策劃”、“遊戲産業概論”課程。曾擔任復旦大學軟件工程碩士“應用心理學(遊戲心理學方嚮)”課程教師。榮獲首屆“張江人纔”優秀人纔大奬。擔任第2、3、4屆中國優秀遊戲製作人評選大賽(CGDA)評委。擔任中國遊戲開發者大會(CGDC)2009、2010、2011、2013年演講人,並擔任專傢顧問團成員。擔任2011大中華區VR盟主選拔賽評委。擔任2013韓國遊戲開發者大會(KGC)演講人。擔任第二屆中國國際大學生動畫節競賽單元(遊戲類)評委及大師課程主講人。擔任國際交互體驗設計大會(IXDC)遊戲峰會演講人及顧問。齣版有遊戲衍生小說《仙劍前傳之臣心似水》。
圖書目錄
第1章 遊戲的前世今生 1
1.1 遊戲是一頭世紀怪獸 2
1.1.1 遊戲:世界第三大國傢 3
1.1.2 給遊戲一個哲學的定義 4
1.1.3 遊戲是人類最本源的發明 5
1.1.4 一句話告訴你什麼是網絡遊戲 6
1.2 600萬歲的遊戲 8
1.2.1 動物都會遊戲,你不會嗎 9
1.2.2 遊戲已經寫入瞭我們的基因 11
1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、遊戲 12
1.3 世間萬事皆遊戲 13
1.3.1 性是一種最本能的遊戲 14
1.3.2 人性本惡的遊戲 20
1.3.3 遊戲無處不在 29
第2章 網絡遊戲是個虛擬社會 35
2.1 每個網絡遊戲都是一次投胎 36
2.1.1 人是社會性動物 36
2.1.2 新名字、新人生 38
2.1.3 融入虛擬社會的人群 38
2.2 虛擬社會是什麼 45
2.2.1 虛擬社會四大特性 45
2.2.2 虛擬社會的社會關係 48
2.2.3 虛擬社會的錶現形式 49
2.3 虛擬社會是玩傢的第二生命 50
2.3.1 社會化障礙的網絡遊戲療法 50
2.3.2 人們為什麼喜愛虛擬社會 53
2.3.3 虛擬社會等於理想社會嗎 54
2.3.4 虛擬社會的恐怖榖 56
第3章 遊戲為什麼讓人無法自拔 59
3.1 無聊經濟 60
3.2 網絡遊戲的三個代錶 62
3.3 玩傢為什麼會留在一款遊戲中 64
3.3.1 玩傢要買什麼 65
3.3.2 簡單重復,但不厭倦 67
3.3.3 無盡的任務——最不耐煩的吸引力 68
3.3.4 衝突和協作 68
3.3.5 所有權依戀 75
3.3.6 群氓:腦殘粉就是生産力 76
3.3.7 刷屏罵人與石崇鬥富 78
3.3.8 奬勵和懲罰 79
3.3.9 多巴胺——愉悅是一種化學現象 84
3.4 玩傢為什麼會離開一款遊戲VS人們為什麼會離開一個國傢 85
3.4.1 不患寡而患不公 87
3.4.2 統治者放棄瞭人民 89
第4章 遊戲,第九藝術 91
4.1 霧裏看花世界觀 92
4.1.1 玄之又玄世界觀 92
4.1.2 尋根探源世界觀 93
4.1.3 有容乃大世界觀 94
4.1.4 是是非非世界觀 95
4.2 遊戲的中庸之美 97
4.3 角色,光影中的美好 99
4.3.1 第一眼的風情 100
4.3.2 名如其人 101
4.3.3 聽其言 102
4.3.4 觀其行 103
4.4 文化,東西方裂變 104
4.4.1 中庸之道和模糊理論 105
4.4.2 東北亂燉和佛跳牆 107
4.5 遊戲的死亡美學 108
4.5.1 死亡的因果 110
4.5.2 死亡之美 112
4.6 你看,你看,遊戲的臉 115
4.6.1 微笑的力量 115
4.6.2 心靈的窗戶 116
4.6.3 第一眼的風情 117
4.7 夢中婚,網絡遊戲的婚姻係統 119
4.7.1 網絡遊戲婚姻滿足瞭什麼 119
4.7.2 假婚姻,真成本 120
4.7.3 在網絡遊戲中過傢傢 121
4.7.4 廠商也愛夢中婚 122
4.8 Gal game,愛,還記得嗎 124
4.9 NPC,那些在遊戲中永遠等待的人們 125
4.10 夢幻如真,角色扮演遊戲 128
4.11 Q版的幼態情結 129
4.12 維度與視角 131
4.12.1 男女大不同 131
4.12.2 為什麼會暈3D 132
4.12.3 視角之殤 133
4.13 冷熱媒介論遊戲 134
4.13.1 麥剋盧漢如是說 135
4.13.2 遊戲媒介的清晰度 136
4.13.3 過熱媒介的逆轉 138
4.13.4 遊戲媒介中蘊含的信息 139
4.14 且從電影看遊戲 140
4.14.1 盡人事,聽天命 141
4.14.2 欲練神功,引刀自宮 142
4.14.3 即使自宮,未必成功 143
4.14.4 我認真,我自豪 144
4.14.5 十年一劍,刹那芳華 145
4.14.6 你不是一個人 146
第5章 好遊戲好在哪 147
5.1 節奏感,大作的標誌 148
5.2 唯快不敗 150
5.3 為小白服務 151
5.4 彆讓遊戲玩人 152
5.4.1 語言淩虐係的SM女王 152
5.4.2 虐待動物的瘋狂醫生 153
5.4.3 天威難測的黑暗暴君 154
5.4.4 蠻不講理的小惡魔 155
5.5 遊戲性迷思 157
5.5.1 從人性說開去 157
5.5.2 盒子裏的糖球 159
5.5.3 迴歸感性 161
5.6 好遊戲的N個評判標準 162
5.6.1 叫好又叫座 162
5.6.2 灰姑娘的水晶鞋 162
5.6.3 評奬的含金量 163
5.6.4 讓時間說話 164
5.6.5 和繪畫藝術相比 165
5.6.6 專傢的判斷 165
5.6.7 集體的智慧 167
5.6.8 該死的統計學 167
5.7 遊戲的終極形態:平衡的係統 168
5.7.1 有多少平衡的係統可以重來 169
5.7.2 係統如花序 170
5.7.3 優勢策略的平衡 171
5.7.4 狐狸分餅 172
5.7.5 平衡的自由度 174
5.7.6 模糊理論 175
5.7.7 係統的花道 176
5.7.8 遊泳池的水 177
5.7.9 一分為二,化解衝突 178
第6章 誰都可以做遊戲 180
6.1 遊戲的工序 181
6.1.1 做個什麼樣的遊戲呢 181
6.1.2 好玩不好玩,策劃來決定 182
6.1.3 能玩不能玩,程序起作用 182
6.1.4 好看不好看,美術說瞭算 183
6.1.5 其他小同伴們 183
6.1.6 誰來賣遊戲 184
6.2 從美女穿衣看遊戲投資 184
6.3 內行投資和外行投資 188
6.4 一款遊戲怎樣纔算“完成” 189
6.5 開發和運營的寓言 191
6.6 我該怎樣瞭解你,我的用戶 192
6.7 人民需要槍稿,槍稿服務人民 195
6.8 玩傢要的是“能玩”,製作人要的是“好玩” 197
6.9 遊戲開發的陷阱 199
6.9.1 做自己喜歡的遊戲 199
6.9.2 走失在創意的迷宮 200
6.9.3 不熟悉的題材在招手 202
6.9.4 想進所有的天堂,卻下瞭所有的地獄 203
6.9.5 我有一個很好的想法 204
6.10 遊戲策劃的自我修養 205
6.10.1 玩遊戲 205
6.10.2 智力 206
6.10.3 說人話 207
6.10.4 共情 208
6.10.5 多綫程 209
6.10.6 搜商 210
6.10.7 視域 211
第7章 遊戲是個大金礦 212
7.1 無本萬利的虛擬商品 213
7.1.1 商品的心理附加價值 215
7.1.2 從賣時間到賣道具 216
7.1.3 文字:一秒鍾變高帥富 218
7.1.4 看上去很美+看上去很貴 220
7.1.5 平民的奢侈品 222
7.2 免費!免費!還是免費! 223
7.3 遊戲商城:烏托邦的壟斷超市 224
7.4 體驗經濟:實體與虛擬的交界 226
7.5 賭博、抽奬、開箱子 227
7.6 交易成本最低 229
7.7 宅經濟與乾物女 230
7.8 上帝愛兩頭,放棄中間 233
7.9 吝嗇者的遊戲 234
第8章 遊戲之危機 236
8.1 同質化之殤 236
8.1.1 網絡遊戲復印機 237
8.1.2 同質化是誰的菜 240
8.1.3 同質化的善與惡 243
8.1.4 如何打破同質化 244
8.2 誰來為創意買單 249
8.3 兩種創意 250
第9章 遊戲正能量 252
9.1 世界小時,我最先小;世界老時,我最後老 255
9.2 盡管妖魔,我自快樂 257
9.3 越落魄,越娛樂 258
9.4 假如明天網絡遊戲消失 260
9.5 網絡遊戲的和諧社會 262
9.6 關於魔獸的社會學觀察筆記 264
9.7 嚴肅遊戲 265
9.8 未來遊戲 268
後記 270
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收起)
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
第60本書,1星。這本書還是接地氣,說到不少的本地遊戲,不過很多都是以事論事層麵,純說道理,而這些也沒有什麼新穎之處,也沒有具體可落地的地方。
評分
☆☆☆☆☆
什麼鬼,無力吐槽。瞎扯。短短200多頁,目錄就一大堆。看到那麼多的目錄,我就有預感,這人怕是沒有論述的能力。果然。各種“道理”張口就來。
評分
☆☆☆☆☆
從做遊戲的角度看網絡遊戲,看到其背後的邏輯和世界觀,看到深處的美好願望。
評分
☆☆☆☆☆
遊戲心理學
評分
☆☆☆☆☆
閱讀體驗酣暢淋灕。不足之處:1-論證比較弱。2-理論說得比較淺。3-這都誰設計的插圖啊,宋體差評!
讀後感
評分
☆☆☆☆☆
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評分
☆☆☆☆☆
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評分
☆☆☆☆☆
这本书如果当做随笔集来看还能读下去,但是作为一本“游戏理论研究者”的著作,逻辑前后矛盾,没有引用,没有论证,满篇似是而非的观点乱飞,还有各种与论点无关的例子以及莫名其妙变来变去的字体,实在令人头疼。 比如说,作者引用了荷兰历史学家研究游戏的经典著作《游戏的...
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