剑与电

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出版者:清华大学
作者:(美)赫夫特(Hallford,N.),(美)赫夫特(Hallford,J.) 著,陈洪 等译
出品人:
页数:263
译者:
出版时间:2006-01-01
价格:34.00元
装帧:
isbn号码:9787302125624
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 游戏开发
  • RPG
  • 游戏策划
  • 设计
  • 角色扮演
  • 游戏研究
  • 剑与电
  • 科幻
  • 奇幻
  • 冒险
  • 科技
  • 武侠
  • 未来世界
  • 战斗
  • 成长
  • 探索
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具体描述

本书通过作者自己多年的游戏开发经验,从RPG游戏的制作角度对游戏的设计提出了自己独到的见解。作者用简单幽默的语言系统地介绍了“玩家的概念”、“获取灵感的方法”、“游戏设计及开发的全过程”等各个方面。更加珍贵的是作者采访了多位游戏业界知名设计人员,以访谈录的方式表达了各个游戏设计大腕对游戏的见解。在本书的最后,作者将自己负责设计的商业游戏Nox的策划书拿出来与读者分享,并详细介绍了其中的设计思路。这些对于渴望进入游戏设计领域或已经在该领域工作的读者有着非常重要的学习和参考价值。

本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者学习,也可作为大专院校相关专业学生的参考书。

《剑与电》的故事,讲述的并非简单的武力与科技的碰撞,而是一场关于传承、选择与变革的宏大叙事。 故事发生在古老的大陆“艾欧尼亚”,这里流传着世代相传的剑术秘技,每一招每一式都蕴含着家族的荣辱与历史的沉淀。年轻的剑客,代号“疾风”的少年,天赋异禀,却身世成谜。他身负着一项古老而神秘的使命,这份使命的真相,被层层迷雾所笼罩,只有随着他的脚步,才能逐渐拨开云雾。 与艾欧尼亚古老的剑术传承并存的,是另一股新兴的力量——“电之灵”。这并非冷冰冰的机械,而是源自大地深处,一种能够驾驭闪电、操控能量的神秘力量。掌握“电之灵”的人,被称为“电行者”,他们能够瞬间爆发出惊人的速度,召唤雷霆万钧,甚至能够影响自然的力量。 故事的开端,“疾风”卷入了一场突如其来的冲突。一个古老的邪恶势力,觊觎艾欧尼亚大陆上沉睡已久的强大力量,企图利用某种禁忌的技术,奴役大陆上的所有生灵。他们的手段冷酷无情,所到之处,哀鸿遍野。 在逃亡的过程中,“疾风”意外地遇到了“电行者”的一员,一位名叫“流萤”的少女。“流萤”拥有着控制电力的天赋,她的力量精准而致命,却因为其独特的力量,长久以来被艾欧尼亚的传统势力所排斥和畏惧。两个来自截然不同世界、代表着不同传承的年轻人,在生死关头,被迫联手。 他们的旅程,不仅仅是躲避追杀,更是踏上了一段寻找真相、揭开阴谋的艰难征途。他们需要穿越危机四伏的迷雾森林,攀登险峻的雷鸣山脉,潜入被遗忘的古老遗迹。在旅途中,他们会遇到形形色色的人:坚守古老荣耀的剑士,对“电之灵”充满好奇和探索的学者,以及那些在阴影中默默观察,伺机而动的敌人。 “疾风”在与“流萤”的相处中,逐渐认识到,所谓的“剑”并非只有传统的招式,而“电”也并非只能带来毁灭。他开始思考,古老的传承是否能够与新兴的力量融合,是否能够找到一种新的平衡,来对抗日益强大的威胁。而“流萤”也在“疾风”身上看到了坚韧不拔的意志和深沉的责任感,她曾经冰冷的心,开始被这份真挚的情感所触动。 他们发现,那个邪恶的势力,并非简单的征服者,他们的目的更加深远。他们所追求的,是一种能够颠覆世界秩序的力量,一种能够重塑一切的禁忌之术。而艾欧尼亚大陆上的一些古老传说,一些被遗忘的真相,似乎都与这个阴谋息息相关。 故事中,情感的羁绊与成长的困惑,同样是重要的篇章。“疾风”必须面对自己身世之谜带来的痛苦,他需要找到自己存在的意义,以及在这场纷争中,他真正应该扮演的角色。而“流萤”则要克服长久以来被误解和排斥带来的孤独,她需要找到自己力量的价值,以及如何被他人所理解和接纳。 每一次的战斗,每一次的抉择,都在考验着他们的智慧与勇气。“剑”的锋芒,“电”的威力,在他们手中,不再是单纯的攻击手段,而是承载着希望与信念的武器。他们将要面对的,不仅是外部的敌人,更是内心深处的挣扎与蜕变。 《剑与电》所描绘的,是一场关于文明碰撞与融合的史诗,一次关于个体在时代洪流中,如何寻找自我,如何为守护所爱而战的壮丽画卷。这个故事,探索着古老与现代的界限,传统与创新的张力,以及在变革与挑战面前,人性的光辉。

作者简介

目录信息

目录
第1部分 过去的阴影
第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在
1.1 谁是那个戴面具的人
1.2 探索伟大的美国游戏玩家
1.3 他们的饥饿
1.4 两个阵营,同一目标
1.4.1 铁杆玩家
1.4.2 普通玩家
1.5 寻常(不寻常)的需求
1.5.1 破坏者
1.5.2 问题解决者
1.5.3 探宝家
1.5.4 故事追踪者
1.5.5 自我中心者
1.5.6 旅游者
1.6 玩家的事
练习
第2章 常常期待的部分——游戏类型简史
2.1 微型战争,王朝的回归
2.2 龙与地下城:与世界的抵触在何方
2.3 每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了
2.4 空间大战
2.5 盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家
2.5.1 Pong的王者之道
2.5.2 十字路口的冒险
2.5.3 Don Woods探索碳素世界
2.6 Zork游戏,一个地下帝国
2.7 Mystery House:可视游戏
2.8 Ultima:Rule Brittania
2.9 巫术和部分游戏线索
2.10 DraQue:RPG正如同升起的太阳
2.11 Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域
2.12 最终的联系
练习
第3章 定义完美的野兽——角色扮演游戏的基础
3.1 My Guy:角色扮演游戏的根源
3.2 需要定义的要素:发展扮演游戏玩家角色的特性
3.2.1 属性和技能
3.2.2 类别,等级和角色区别
3.3 经典RPG游戏的七个次重要因素
3.4 最重要的方面
练习
第2部分 策划的领土
第4章 人少,快乐就少——策划和团队
4.1 一个好的游戏策划者应该具备的10个特质
4.2 加入团队
4.3 认识团队
4.3.1 负责人/项目经理
4.3.2 策划群体
4.3.3 程序设计群体
4.3.4 美工设计群体
4.3.5 音乐和声音带来的影响
4.3.6 测试群体
练习
第5章 RPG游戏的生命周期
5.1 创意收容所:出卖这些疯狂的想法
5.2 一切为了完成出售的梦想
5.2.1 从万物中得到授权
5.2.2 从现有的规则获得授权
5.3 求助更高的力量:尽心打造这个提案
5.4 控制世界的计划:游戏策划文档
5.5 无法把握的过程:产品包装
5.6 死亡三月:游戏结束前期
5.7 结语:投入市场
练习
第3部分 神的工场
第6章 它是活的!!!活的!!!让玩你游戏的人感到震惊
6.1 游戏剖析
6.1.1 游戏至少需要包含两个玩家
6.1.2 游戏要有规则
6.1.3 游戏要求玩家做出选择
6.1.4 游戏向玩家提供报酬
6.1.5 游戏要有一个目标
6.2 Shiva之舞:规则、构造、平衡
6.2.1 规则体系无法任意改动,但它确实是有规律的……
6.2.2 构造游戏中的经历
6.2.3 平衡角色
练习
第7章 给神的扳手插上插座——构建活的世界
7.1 驱逐矮人:向世界构建者的灵魂致敬
7.2 “描述这个世界,并举出三个例子……”
7.3 (第)101个现实
7.3.1 上天的安排
7.3.2 科学、魔术以及社会改变
7.3.3 增长着的文化
7.3.4 Kilroy在这里……唤起神话般的过去
7.3.5 饮食、婚姻:在幻想大陆上的生活
练习
第8章 幻想的建筑——把所有的组件放在一起
8.1 揭开控制论的门帘
8.2 提案
8.3 策划文档
8.3.1 第一部分:说明
8.3.2 视觉探寻
8.3.3 故事和游戏的目标
8.3.4 第二部分:定义界面
8.3.5 第三部分:系统内部
8.3.6 第四部分:设计文档的其他方面
8.3.7 安排设计文档的格式
8.4 游戏脚本
8.4.1 片断
8.4.2 关于游戏脚本的最后几点思考
8.5 结束语
练习
第4部分 游戏
第9章 John cutter:克朗多的叛徒
第10章 Chris Taylor:地牢围攻
第11章 Trent Oster:无冬之夜
第12章 Sarah Stocker:光芒之池II
第13章 Jon Van Caneghem:魔法门
第14章 Carly Staehlin:网络创世纪
第5部分 附录
附录A 术语表
附录B 《Krondor的叛徒》游戏企划书
附录C 设计文档——摘录于NOX
附录D 世界布局——摘自游戏《辐射》
附录E 游戏脚本——摘自《Krondor的叛徒》
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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《剑与电》让我感受到的,是一种古老与现代的奇妙交融,一种传统与创新的激烈碰撞。作者以一种极为独特的方式,将大家熟知的“剑”,那些承载着荣誉、勇气与传统的兵器,与一种全新的、充满未知与力量的“电”相结合。这种结合本身就充满了极大的想象空间。我仿佛看到了,曾经那些依靠精湛剑技纵横沙场的侠客,在面对能够操纵雷霆、释放能量的敌人时,他们是如何应对的。是固守传统的剑道,还是尝试去理解和驾驭这股全新的力量?我尤其对那些关于“电”的描述感到着迷,它不仅仅是简单的科技元素,更像是一种来自未知领域的神秘力量,它能够改变一切,也能够颠覆所有的认知。这种设定,让我忍不住去思考,当人类面对如此强大的未知力量时,会做出怎样的选择?他们的价值观会因此而动摇吗?故事的开端,就让我感受到了强烈的吸引力,让我对接下来的发展充满了好奇和期待。

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读到《剑与电》的序章,就仿佛被一股洪流裹挟着,瞬间卷入了那个光怪陆离的世界。作者笔下的古老剑术传承,并非是枯燥乏味的招式分解,而是融入了时代的脉搏,与时俱进地吸收着那些被称作“电”的新奇力量。这种融合本身就充满了张力,让人忍不住去猜想,当昔日侠骨柔情的剑客,遇上能够操纵雷霆的法师,会碰撞出怎样的火花?我尤其对书中对“剑”的刻画感到着迷,它不单单是一件兵器,更是一种精神,一种象征,承载着荣耀、责任,甚至背叛。而“电”,则是一种未知的力量,是科技的进步,还是古老预言的应验?这种悬念的设置,让我在阅读过程中始终保持着高度的期待。我迫不及待地想知道,那些手持长剑的英雄们,是如何理解和运用这种全新的力量的?他们的剑法是否会因此而变得更加凌厉?他们的内心是否也会因为这种力量的引入而产生动摇?每一个细微的描写,都仿佛在勾勒一幅宏伟的画卷,让我对接下来的故事充满了无限的遐想。

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《剑与电》开篇的气势磅礴,一下子就抓住了我的眼球。作者并没有选择循序渐进地铺陈背景,而是直接将我抛入了一个充满冲突的场景。我看到了古老遗迹中那些刻满符文的石碑,感受到了空气中弥漫的古老气息,紧接着,一股突如其来的强大能量冲击,打破了这份宁静。那种震撼,即使隔着文字,也让我心头一跳。我仿佛能听到能量碰撞的嘶吼,看到电光火石般的绚烂,感受到力量肆虐的破坏。这种开局的直接和粗犷,让我立刻意识到,这并非是一部轻松的童话故事,而是一场关于生存、关于力量、关于未知变革的史诗。我特别喜欢作者对这种“电”的描绘,它不是简单的魔法,而是一种更原始、更具爆发力的东西,仿佛来自宇宙深处,又或是潜藏在大地之下。它能够改变一切,能够颠覆既有的秩序。我已经在脑海中构筑了无数个场景,想象着那些剑客如何在那样的混乱中找到自己的立足之地,又如何去驾驭这股强大的力量。

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《剑与电》给我带来了一种前所未有的阅读体验,它不仅仅是关于战斗,更是关于一次文明的碰撞与融合。作者巧妙地将古老而神秘的剑术,与充满现代科技感的“电”元素结合在一起,创造出了一个充满想象力的世界。我仿佛看到了那些身披古老战甲的剑客,他们挥舞着沾染着符文的长剑,在现代化的城市废墟中穿梭,与那些操控着电能的神秘力量进行着殊死搏斗。这种视觉上的冲击感,让我应接不暇。我开始想象,当古老的智慧与新兴的力量相遇,会擦出怎样的火花?是相互排斥,还是能够找到一条共同前进的道路?我特别好奇,那些掌握着“电”之力的存在,他们的动机是什么?他们又是如何看待那些依然坚守着古老传承的人们?这种新旧文明的交织,让整个故事充满了悬念和未知,让我迫不及待地想去探究这个世界的深层秘密。

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初读《剑与电》,最让我印象深刻的,是作者对于“选择”这一主题的细腻描绘。故事似乎并非是以一个绝对的正义者或反派开始,而是将角色们置于一个充满灰色地带的境遇中。我看到那些为了生存而不得不做出艰难抉择的个体,他们的眼神中充满了迷茫和挣扎。他们可能曾经是忠诚的卫士,也可能是怀揣着善意的普通人,但当“电”的力量出现,当古老的规则被打破,他们必须重新审视自己的立场和信仰。这种对人性的深度挖掘,让我感到非常触动。我开始思考,在面对未知而强大的力量时,我们应该如何选择?是坚守过去的原则,还是拥抱新的可能性?书中的角色们,他们的每一次选择,都仿佛在描绘着人性最真实的面貌。我特别想知道,那些曾经信誓旦旦的誓言,在“电”的诱惑或威胁下,是否还能坚守?那些看似坚不可摧的城墙,是否会在力量的冲击下轰然倒塌?这种对内心挣扎的刻画,让故事充满了哲学意味。

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呵呵。。

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写的还挺走心的

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翻译的实在太烂了!

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书本身是好书,但是糟糕的翻译毁了这一切,译者因为对游戏公司、游戏名称不熟悉,直接引用原文,但是抄人家单词都能抄错,比如暴雪发行的disable,史可威尔发行的fanal fantalize?!

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附录比较有参考价值。其次有些琐碎的点也还可以。整体上,感觉就是入门级吧。不过比国人写的还是条理清晰不少。

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