目錄
第1部分 過去的陰影
第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在
1.1 誰是那個戴麵具的人
1.2 探索偉大的美國遊戲玩傢
1.3 他們的飢餓
1.4 兩個陣營,同一目標
1.4.1 鐵杆玩傢
1.4.2 普通玩傢
1.5 尋常(不尋常)的需求
1.5.1 破壞者
1.5.2 問題解決者
1.5.3 探寶傢
1.5.4 故事追蹤者
1.5.5 自我中心者
1.5.6 旅遊者
1.6 玩傢的事
練習
第2章 常常期待的部分——遊戲類型簡史
2.1 微型戰爭,王朝的迴歸
2.2 龍與地下城:與世界的抵觸在何方
2.3 每個人都可以玩的網球遊戲:新技術誕生瞭
2.4 空間大戰
2.5 盒式磁帶和控製颱:遊戲找到第一個傢
2.5.1 Pong的王者之道
2.5.2 十字路口的冒險
2.5.3 Don Woods探索碳素世界
2.6 Zork遊戲,一個地下帝國
2.7 Mystery House:可視遊戲
2.8 Ultima:Rule Brittania
2.9 巫術和部分遊戲綫索
2.10 DraQue:RPG正如同升起的太陽
2.11 Ultima Underworld:RPG進入瞭一個新的領域
2.12 最終的聯係
練習
第3章 定義完美的野獸——角色扮演遊戲的基礎
3.1 My Guy:角色扮演遊戲的根源
3.2 需要定義的要素:發展扮演遊戲玩傢角色的特性
3.2.1 屬性和技能
3.2.2 類彆,等級和角色區彆
3.3 經典RPG遊戲的七個次重要因素
3.4 最重要的方麵
練習
第2部分 策劃的領土
第4章 人少,快樂就少——策劃和團隊
4.1 一個好的遊戲策劃者應該具備的10個特質
4.2 加入團隊
4.3 認識團隊
4.3.1 負責人/項目經理
4.3.2 策劃群體
4.3.3 程序設計群體
4.3.4 美工設計群體
4.3.5 音樂和聲音帶來的影響
4.3.6 測試群體
練習
第5章 RPG遊戲的生命周期
5.1 創意收容所:齣賣這些瘋狂的想法
5.2 一切為瞭完成齣售的夢想
5.2.1 從萬物中得到授權
5.2.2 從現有的規則獲得授權
5.3 求助更高的力量:盡心打造這個提案
5.4 控製世界的計劃:遊戲策劃文檔
5.5 無法把握的過程:産品包裝
5.6 死亡三月:遊戲結束前期
5.7 結語:投入市場
練習
第3部分 神的工場
第6章 它是活的!!!活的!!!讓玩你遊戲的人感到震驚
6.1 遊戲剖析
6.1.1 遊戲至少需要包含兩個玩傢
6.1.2 遊戲要有規則
6.1.3 遊戲要求玩傢做齣選擇
6.1.4 遊戲嚮玩傢提供報酬
6.1.5 遊戲要有一個目標
6.2 Shiva之舞:規則、構造、平衡
6.2.1 規則體係無法任意改動,但它確實是有規律的……
6.2.2 構造遊戲中的經曆
6.2.3 平衡角色
練習
第7章 給神的扳手插上插座——構建活的世界
7.1 驅逐矮人:嚮世界構建者的靈魂緻敬
7.2 “描述這個世界,並舉齣三個例子……”
7.3 (第)101個現實
7.3.1 上天的安排
7.3.2 科學、魔術以及社會改變
7.3.3 增長著的文化
7.3.4 Kilroy在這裏……喚起神話般的過去
7.3.5 飲食、婚姻:在幻想大陸上的生活
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第8章 幻想的建築——把所有的組件放在一起
8.1 揭開控製論的門簾
8.2 提案
8.3 策劃文檔
8.3.1 第一部分:說明
8.3.2 視覺探尋
8.3.3 故事和遊戲的目標
8.3.4 第二部分:定義界麵
8.3.5 第三部分:係統內部
8.3.6 第四部分:設計文檔的其他方麵
8.3.7 安排設計文檔的格式
8.4 遊戲腳本
8.4.1 片斷
8.4.2 關於遊戲腳本的最後幾點思考
8.5 結束語
練習
第4部分 遊戲
第9章 John cutter:剋朗多的叛徒
第10章 Chris Taylor:地牢圍攻
第11章 Trent Oster:無鼕之夜
第12章 Sarah Stocker:光芒之池II
第13章 Jon Van Caneghem:魔法門
第14章 Carly Staehlin:網絡創世紀
第5部分 附錄
附錄A 術語錶
附錄B 《Krondor的叛徒》遊戲企劃書
附錄C 設計文檔——摘錄於NOX
附錄D 世界布局——摘自遊戲《輻射》
附錄E 遊戲腳本——摘自《Krondor的叛徒》
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收起)