人本游戏:游戏让世界更美好

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出版者:电子工业出版社
作者:王世颖
出品人:
页数:272
译者:
出版时间:2014-3-1
价格:CNY 49.00
装帧:平装
isbn号码:9787121224461
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 思维
  • 游戏设计
  • 心理学
  • 游戏制作
  • 社会学
  • 游戏开发
  • 网络生活
  • 人本游戏
  • 游戏设计
  • 教育创新
  • 儿童发展
  • 积极心理学
  • 社会参与
  • 互动学习
  • 创造力培养
  • 情感连接
  • 世界美好
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具体描述

《人本游戏——游戏让世界更美好》是一本游戏人文专著,它剥开游戏华美的外衣,撕下游戏妖媚的画皮,将游戏的本体裸裎在大家面前。它从人类起源的角度,从心理学的角度,从社会学的角度,从经济学的角度,从传播学的角度,从美学的角度……全方位、立体化地剖析了游戏和游戏产业,揭示了游戏为什么会有如此大的吸引力,游戏产业为什么会发展得这么快,既批判了游戏行业存在的一些问题,也弘扬了游戏的正能量:游戏对社会安定的正向作用、游戏对玩家心理发育的强化等。当然,也有最受关注的游戏为什么会让人沉迷,以及如何防止游戏沉迷。书中没有太多高深的理论,只是用一个个简单有趣的例子深入浅出地去解释,去探讨,分析是什么、为什么、会怎样。它字字珠玑但又不失活泼俏皮,在带给你新知的同时,还能带给你轻松愉悦的笑容。

只要你玩过游戏,或者想了解游戏,你都可以在本书中收获知识和乐趣。读过之后,你将一秒钟变身游戏专家,你将成为内行中的内行,这个行业所有的技巧和门道在你眼中将无所遁形。

《游戏的力量:重塑个体与社会的创新视角》 在这本深刻而富于洞察力的著作中,作者凯文·李(Kevin Lee)向我们展示了一个被普遍低估的领域——游戏,如何在不经意间,却又无比确切地,成为促进人类进步、提升个体能力、并最终改善我们所处世界的关键驱动力。本书并非对电子游戏的流水账式介绍,也不是对某种特定类型游戏的赞美,而是对“游戏”这一概念本身进行了一次前所未有的深度挖掘,揭示其蕴含的深刻哲学、心理学以及社会学意义,并以前瞻性的眼光,勾勒出游戏如何成为连接个体价值与社会福祉的桥梁。 凯文·李的论述,从对“游戏”本质的重新定义开始。他认为,游戏并非仅仅是消遣娱乐的工具,而是一种根植于人类天性的基本活动,是学习、探索、创造和连接的天然载体。从孩童用积木搭建奇幻城堡,到成人沉浸于策略棋局,再到社群成员在角色扮演游戏中扮演不同角色,这些看似分散的活动,都共享着游戏的核心特质:设定规则、追求目标、克服挑战、以及在互动中获得成长。李博士以此为基点,引导读者超越对游戏的刻板印象,将其视为一种强大的“赋能工具”,能够激发潜能、培养韧性、提升协作能力,乃至重塑我们的认知模式。 本书的叙事结构严谨而富有层次。首先,作者深入探讨了游戏对个体心理发展的深远影响。他援引了大量心理学研究,阐释了游戏如何通过提供安全的环境来鼓励试错,培养解决问题的能力,并增强自信心。例如,在那些需要快速决策和应对突发状况的游戏中,玩家能够锻炼反应速度和应变能力;在那些需要长期规划和资源管理的策略游戏中,玩家得以磨砺逻辑思维和远见卓识。更重要的是,李博士强调了游戏在情绪调节和压力释放方面的独特价值,解释了为何适度的游戏能够成为一种健康的心理疏导方式,帮助人们在现实生活的压力下找到平衡。 紧接着,凯文·李将视角拓展至游戏对认知能力的提升。他详细阐述了各种类型的游戏如何能够激活大脑的不同区域,促进神经可塑性,从而在记忆力、注意力、空间想象力以及批判性思维等方面带来显著的改善。本书中不乏对具体游戏机制如何锻炼特定认知能力的深入剖析,例如,解谜游戏对模式识别和推理能力的要求,角色扮演游戏对叙事理解和角色代入能力的培养,以及多人在线协作游戏对沟通协调和团队合作的锻炼。作者认为,这些在游戏过程中习得的能力,并非仅仅停留在虚拟世界,而是能够无缝迁移到现实生活的学习、工作乃至人际交往中,成为个体核心竞争力的重要组成部分。 本书的第二个重要维度,在于对游戏在社会层面所能发挥的巨大作用的探索。凯文·李不仅仅停留于个体层面,而是进一步分析了游戏如何成为连接人与人、促进社群构建、乃至推动社会变革的强大力量。他指出,游戏打破了地域、年龄、背景的界限,为人们提供了跨越障碍、建立深层连接的平台。无论是线上游戏中的虚拟团队,还是现实生活中基于共同兴趣的游戏社群,都展现了游戏在促进社会凝聚力方面的潜力。 作者尤其关注游戏在教育领域的应用。他详细介绍了“游戏化学习”的概念,并提供了大量案例,说明如何将游戏的设计原则和机制融入教学过程,从而显著提高学生的学习兴趣、参与度和知识留存率。他认为,传统的教育模式往往过于强调被动接受,而游戏化学习则能够通过互动、挑战和即时反馈,将学习过程转化为一次充满乐趣的探索旅程。从模拟历史事件的策略游戏,到需要团队合作解决科学难题的探险游戏,本书展示了游戏如何让知识变得生动有趣,让学习变得更加高效和有意义。 此外,凯文·李还深入探讨了游戏在解决现实世界复杂问题方面的潜力。他介绍了“严肃游戏”的概念,即以解决特定社会问题为目标而设计的游戏,涵盖了环境保护、公共卫生、灾难应对等多个领域。这些游戏不仅能够提高公众对这些问题的认知,还能通过模拟决策过程,让玩家在安全的环境中学习应对策略,甚至为现实世界的政策制定提供宝贵的洞察。作者认为,通过游戏化的方式,我们可以更有效地吸引公众参与,激发创新思维,并最终找到解决全球性挑战的有效途径。 本书的价值不仅在于其丰富的理论阐释,更在于其鲜活的案例和作者深刻的洞察。凯文·李以一种既严谨又不失人文关怀的笔触,带领读者认识到游戏所蕴含的强大积极力量。他鼓励读者重新审视游戏,将其视为一种促进个人成长、提升社会福祉、并创造更美好世界的有力工具。这本书不仅是游戏爱好者、教育工作者、心理学研究者必读的著作,对于任何关心人类未来发展、希望寻找创新解决方案的读者而言,都将是一次充满启迪的阅读体验。 《游戏的力量:重塑个体与社会的创新视角》将挑战你对游戏的固有认知,为你打开一扇全新的窗户,去发现那些隐藏在虚拟世界与现实生活中的无限可能。它证明了,游戏,这个古老而又充满活力的活动,或许正是我们通往一个更具智慧、更富同情心、也更美好的未来的关键所在。

作者简介

王世颖,著名游戏制作人,是中国游戏行业最资深的女性游戏制作人。主持开发过大量单机、客户端网游、页游和手游产品,其中包括《仙剑奇侠传三》等。曾担任中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师,负责教授“游戏策划”、“游戏产业概论”课程。曾担任复旦大学软件工程硕士“应用心理学(游戏心理学方向)”课程教师。荣获首届“张江人才”优秀人才大奖。担任第2、3、4届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)评委。担任中国游戏开发者大会(CGDC)2009、2010、2011、2013年演讲人,并担任专家顾问团成员。担任2011大中华区VR盟主选拔赛评委。担任2013韩国游戏开发者大会(KGC)演讲人。担任第二届中国国际大学生动画节竞赛单元(游戏类)评委及大师课程主讲人。担任国际交互体验设计大会(IXDC)游戏峰会演讲人及顾问。出版有游戏衍生小说《仙剑前传之臣心似水》。

目录信息

第1章 游戏的前世今生 1
1.1 游戏是一头世纪怪兽 2
1.1.1 游戏:世界第三大国家 3
1.1.2 给游戏一个哲学的定义 4
1.1.3 游戏是人类最本源的发明 5
1.1.4 一句话告诉你什么是网络游戏 6
1.2 600万岁的游戏 8
1.2.1 动物都会游戏,你不会吗 9
1.2.2 游戏已经写入了我们的基因 11
1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、游戏 12
1.3 世间万事皆游戏 13
1.3.1 性是一种最本能的游戏 14
1.3.2 人性本恶的游戏 20
1.3.3 游戏无处不在 29
第2章 网络游戏是个虚拟社会 35
2.1 每个网络游戏都是一次投胎 36
2.1.1 人是社会性动物 36
2.1.2 新名字、新人生 38
2.1.3 融入虚拟社会的人群 38
2.2 虚拟社会是什么 45
2.2.1 虚拟社会四大特性 45
2.2.2 虚拟社会的社会关系 48
2.2.3 虚拟社会的表现形式 49
2.3 虚拟社会是玩家的第二生命 50
2.3.1 社会化障碍的网络游戏疗法 50
2.3.2 人们为什么喜爱虚拟社会 53
2.3.3 虚拟社会等于理想社会吗 54
2.3.4 虚拟社会的恐怖谷 56
第3章 游戏为什么让人无法自拔 59
3.1 无聊经济 60
3.2 网络游戏的三个代表 62
3.3 玩家为什么会留在一款游戏中 64
3.3.1 玩家要买什么 65
3.3.2 简单重复,但不厌倦 67
3.3.3 无尽的任务——最不耐烦的吸引力 68
3.3.4 冲突和协作 68
3.3.5 所有权依恋 75
3.3.6 群氓:脑残粉就是生产力 76
3.3.7 刷屏骂人与石崇斗富 78
3.3.8 奖励和惩罚 79
3.3.9 多巴胺——愉悦是一种化学现象 84
3.4 玩家为什么会离开一款游戏VS人们为什么会离开一个国家 85
3.4.1 不患寡而患不公 87
3.4.2 统治者放弃了人民 89
第4章 游戏,第九艺术 91
4.1 雾里看花世界观 92
4.1.1 玄之又玄世界观 92
4.1.2 寻根探源世界观 93
4.1.3 有容乃大世界观 94
4.1.4 是是非非世界观 95
4.2 游戏的中庸之美 97
4.3 角色,光影中的美好 99
4.3.1 第一眼的风情 100
4.3.2 名如其人 101
4.3.3 听其言 102
4.3.4 观其行 103
4.4 文化,东西方裂变 104
4.4.1 中庸之道和模糊理论 105
4.4.2 东北乱炖和佛跳墙 107
4.5 游戏的死亡美学 108
4.5.1 死亡的因果 110
4.5.2 死亡之美 112
4.6 你看,你看,游戏的脸 115
4.6.1 微笑的力量 115
4.6.2 心灵的窗户 116
4.6.3 第一眼的风情 117
4.7 梦中婚,网络游戏的婚姻系统 119
4.7.1 网络游戏婚姻满足了什么 119
4.7.2 假婚姻,真成本 120
4.7.3 在网络游戏中过家家 121
4.7.4 厂商也爱梦中婚 122
4.8 Gal game,爱,还记得吗 124
4.9 NPC,那些在游戏中永远等待的人们 125
4.10 梦幻如真,角色扮演游戏 128
4.11 Q版的幼态情结 129
4.12 维度与视角 131
4.12.1 男女大不同 131
4.12.2 为什么会晕3D 132
4.12.3 视角之殇 133
4.13 冷热媒介论游戏 134
4.13.1 麦克卢汉如是说 135
4.13.2 游戏媒介的清晰度 136
4.13.3 过热媒介的逆转 138
4.13.4 游戏媒介中蕴含的信息 139
4.14 且从电影看游戏 140
4.14.1 尽人事,听天命 141
4.14.2 欲练神功,引刀自宫 142
4.14.3 即使自宫,未必成功 143
4.14.4 我认真,我自豪 144
4.14.5 十年一剑,刹那芳华 145
4.14.6 你不是一个人 146
第5章 好游戏好在哪 147
5.1 节奏感,大作的标志 148
5.2 唯快不败 150
5.3 为小白服务 151
5.4 别让游戏玩人 152
5.4.1 语言凌虐系的SM女王 152
5.4.2 虐待动物的疯狂医生 153
5.4.3 天威难测的黑暗暴君 154
5.4.4 蛮不讲理的小恶魔 155
5.5 游戏性迷思 157
5.5.1 从人性说开去 157
5.5.2 盒子里的糖球 159
5.5.3 回归感性 161
5.6 好游戏的N个评判标准 162
5.6.1 叫好又叫座 162
5.6.2 灰姑娘的水晶鞋 162
5.6.3 评奖的含金量 163
5.6.4 让时间说话 164
5.6.5 和绘画艺术相比 165
5.6.6 专家的判断 165
5.6.7 集体的智慧 167
5.6.8 该死的统计学 167
5.7 游戏的终极形态:平衡的系统 168
5.7.1 有多少平衡的系统可以重来 169
5.7.2 系统如花序 170
5.7.3 优势策略的平衡 171
5.7.4 狐狸分饼 172
5.7.5 平衡的自由度 174
5.7.6 模糊理论 175
5.7.7 系统的花道 176
5.7.8 游泳池的水 177
5.7.9 一分为二,化解冲突 178
第6章 谁都可以做游戏 180
6.1 游戏的工序 181
6.1.1 做个什么样的游戏呢 181
6.1.2 好玩不好玩,策划来决定 182
6.1.3 能玩不能玩,程序起作用 182
6.1.4 好看不好看,美术说了算 183
6.1.5 其他小同伴们 183
6.1.6 谁来卖游戏 184
6.2 从美女穿衣看游戏投资 184
6.3 内行投资和外行投资 188
6.4 一款游戏怎样才算“完成” 189
6.5 开发和运营的寓言 191
6.6 我该怎样了解你,我的用户 192
6.7 人民需要枪稿,枪稿服务人民 195
6.8 玩家要的是“能玩”,制作人要的是“好玩” 197
6.9 游戏开发的陷阱 199
6.9.1 做自己喜欢的游戏 199
6.9.2 走失在创意的迷宫 200
6.9.3 不熟悉的题材在招手 202
6.9.4 想进所有的天堂,却下了所有的地狱 203
6.9.5 我有一个很好的想法 204
6.10 游戏策划的自我修养 205
6.10.1 玩游戏 205
6.10.2 智力 206
6.10.3 说人话 207
6.10.4 共情 208
6.10.5 多线程 209
6.10.6 搜商 210
6.10.7 视域 211
第7章 游戏是个大金矿 212
7.1 无本万利的虚拟商品 213
7.1.1 商品的心理附加价值 215
7.1.2 从卖时间到卖道具 216
7.1.3 文字:一秒钟变高帅富 218
7.1.4 看上去很美+看上去很贵 220
7.1.5 平民的奢侈品 222
7.2 免费!免费!还是免费! 223
7.3 游戏商城:乌托邦的垄断超市 224
7.4 体验经济:实体与虚拟的交界 226
7.5 赌博、抽奖、开箱子 227
7.6 交易成本最低 229
7.7 宅经济与干物女 230
7.8 上帝爱两头,放弃中间 233
7.9 吝啬者的游戏 234
第8章 游戏之危机 236
8.1 同质化之殇 236
8.1.1 网络游戏复印机 237
8.1.2 同质化是谁的菜 240
8.1.3 同质化的善与恶 243
8.1.4 如何打破同质化 244
8.2 谁来为创意买单 249
8.3 两种创意 250
第9章 游戏正能量 252
9.1 世界小时,我最先小;世界老时,我最后老 255
9.2 尽管妖魔,我自快乐 257
9.3 越落魄,越娱乐 258
9.4 假如明天网络游戏消失 260
9.5 网络游戏的和谐社会 262
9.6 关于魔兽的社会学观察笔记 264
9.7 严肃游戏 265
9.8 未来游戏 268
后记 270
· · · · · · (收起)

读后感

评分

我为什么给三星呢?因为这本书并不够好,只能说一针见血的让我们这些想要进入游戏行业的人看到中国资深从业者对于中国游戏行业的看法。当然了,我个人还是愿意武侠,仙侠游戏能像老外的魔幻世界兽人精灵魔法一样耳熟能详。 我对于这本书的评价:中国游戏行业主流心态展示! 没...  

评分

玩游戏和做游戏不一码,这是个很简单的道理,对于普通的玩家来说,游戏好玩不好玩其实几分钟就能体验出来,而做游戏则需要满足不同玩家的胃口,至少能用游戏赚到钱不让自己饿死。 本书通过大量的实例和理论,从游戏开发者的角度讲述游戏,而且通俗易懂,即便是一个普通的游戏玩...  

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看完这本书之后,我才来到这个页面。我是想来推荐的,可是看了之前的评论,忽然有点想打退堂鼓。细想之后,觉得还是要表达一下游戏小白的感想。 我不是游戏的资深玩家。曾经尝试去注册体验,往往很快就放弃了,那种模式并不吸引我。我更喜欢单机版的游戏,可以无限次从头再来...  

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玩游戏和做游戏不一码,这是个很简单的道理,对于普通的玩家来说,游戏好玩不好玩其实几分钟就能体验出来,而做游戏则需要满足不同玩家的胃口,至少能用游戏赚到钱不让自己饿死。 本书通过大量的实例和理论,从游戏开发者的角度讲述游戏,而且通俗易懂,即便是一个普通的游戏玩...  

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我为什么给三星呢?因为这本书并不够好,只能说一针见血的让我们这些想要进入游戏行业的人看到中国资深从业者对于中国游戏行业的看法。当然了,我个人还是愿意武侠,仙侠游戏能像老外的魔幻世界兽人精灵魔法一样耳熟能详。 我对于这本书的评价:中国游戏行业主流心态展示! 没...  

用户评价

评分

这本书给我的感觉,就像是在进行一场深入的游戏探索,但探索的对象不再是虚拟世界中的某个关卡或角色,而是“游戏”本身。作者没有使用过多晦涩的术语,而是用一种非常接地气的方式,讲述了游戏如何深刻地影响着我们的思维方式、情感体验,乃至我们与世界互动的方式。我尤其欣赏作者对于“游戏”一词的广义理解,它不仅仅局限于电子游戏,而是包含了各种形式的互动和挑战。书中对“心流”状态的描述,让我回想起很多沉浸在某个项目中的美好时刻,也让我意识到,这些时刻其实都与游戏的某些特质息息相关。作者还探讨了游戏如何成为连接不同人群的桥梁,打破年龄、文化、地域的隔阂,创造共同的语言和体验。这种对游戏跨越边界能力的强调,让我看到了游戏在构建更包容、更和谐社会中的潜力,也让我对未来的可能性充满了期待。

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这本书的封面设计就很吸引人,色彩搭配既温暖又不失活力,上面那个象征着无限可能性的游戏手柄图案,总能让人联想到那些陪伴我们度过无数个日夜的精彩世界。我翻开它的时候,并没有抱有特别高的期待,毕竟市面上关于“游戏”的书籍很多,大部分要么是技术类的深度剖析,要么是攻略类的经验分享。但这本书,它给我的感觉是完全不同的。它不是在教你如何成为一个顶尖的游戏玩家,也不是在解构游戏的某种商业模式,而是像一位老朋友,用一种非常平和且富有洞察力的视角,带我重新认识了“游戏”这个概念。里面一些关于游戏对个人成长、社交连接乃至社会积极影响的讨论,着实让我眼前一亮。我尤其喜欢其中一个章节,探讨了游戏如何在潜移默化中培养我们的解决问题的能力,以及如何通过虚拟世界的协作,来学习现实生活中的团队合作。这种从宏观到微观,从个人到社会的观察角度,让我对游戏有了更深层次的理解,也让我开始反思自己和游戏的关系,以及游戏在我们生活中所扮演的真正角色。

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坦白说,我一开始是被这本书的副标题所吸引的。“游戏让世界更美好”——这听起来有点宏大,甚至带着一点理想主义的色彩。但读进去之后,你会发现作者并非空谈,而是用一系列生动的案例和逻辑严谨的论证,来支撑这个观点。它并非鼓吹沉迷游戏,而是强调游戏作为一种媒介,其蕴含的巨大潜力和积极能量。比如,书中提到了利用游戏机制来解决现实生活中的难题,像是什么提高公民参与度,或者促进环保意识的提升。我印象特别深刻的是关于“游戏化学习”的那部分,它打破了我对传统教育模式的刻板印象,让我看到了游戏在知识传授和技能培养方面的巨大优势。那些过去枯燥乏味的知识点,通过游戏化的方式呈现,瞬间变得生动有趣,也更容易被接受和吸收。这种将严肃议题与轻松娱乐相结合的手法,展现了作者不凡的思考深度和创新精神,也让我对游戏的理解从单纯的娱乐,上升到了一个更具社会价值的层面。

评分

这本书的阅读体验非常流畅,语言风格也很独特,既有学术的严谨,又不失文学的温度。读这本书的过程,我总感觉像是在和一个充满智慧的朋友聊天,他用浅显易懂的语言,为我打开了一个全新的视角。其中关于游戏对创造力和想象力激发的部分,让我感触颇深。我一直觉得,游戏是培养创造力的绝佳土壤,它鼓励我们去尝试、去探索、去打破常规。而这本书,则将这种直觉上升到了理论的高度,并提供了许多令人信服的证据。它探讨了游戏如何让我们在安全的环境中进行试错,从而培养出更强的创新能力。此外,作者对游戏的情感价值的解读,也让我非常认同。游戏不仅仅是消遣,它还能带给我们成就感、归属感,甚至是在面对挫折时的一种情感慰藉。这种对游戏多维度价值的深刻挖掘,让我觉得这本书不仅仅是一本书,更像是一次关于“美好生活”的探讨。

评分

我买这本书纯粹是出于好奇,因为“游戏”这个词在我的印象中,总和“不务正业”或者“浪费时间”有些联系。但读完之后,我不得不说,我的观念被彻底颠覆了。这本书并没有回避游戏带来的负面影响,而是以一种非常理性、客观的态度,分析了这些问题,并重点突出了游戏更积极、更具建设性的一面。作者通过大量的研究和实际案例,向我展示了游戏如何在教育、医疗、心理治疗,甚至是在推动社会变革方面发挥作用。我特别喜欢书中关于“游戏化”在提升工作效率和激励方面的应用,它让我看到了游戏思维在各个领域的强大生命力。这本书让我意识到,我们不应该狭隘地看待游戏,而是应该去发现它所蕴含的巨大潜力,并将其运用到创造一个更美好的世界中去。它是一本能够启发思考、改变观念的优秀读物。

评分

各种可爱的歪理邪说让阅读过程充满欢乐。 非常适合玩家阅读,对从业者帮助不大。 强推!

评分

从做游戏的角度看网络游戏,看到其背后的逻辑和世界观,看到深处的美好愿望。

评分

策划都被表刷了,还读个毛= = 和我读的其它两本渣渣游戏策划书相比,这本还是有点干货的。它从文科的角度对游戏进行了相对深入的剖析。因为在准备游戏策划相关的工作,所以我完全是从应试的角度过的,如果以后有闲心可以细细读一读

评分

显然作者在心理学和游戏行业都是有背景的。不过这样随便解释研究结果,想什么说什么,说的还前后混乱无逻辑是不好的吧。竟然还是复旦讲师,ixDc顾问。。

评分

有些章节略乱,不少心理学观点很拓展视域

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