《opengl es应用开发实践指南:ios卷》
译者序
前言
第1章使用现代移动图形硬件 / 1
1.1 3d渲染 / 1
1.2为图形处理器提供数据 / 3
1.2.1缓存:提供数据的最好方式 / 4
1.2.2帧缓存 / 5
1.3 opengl es的上下文 / 6
1.4一个3d场景的几何数据 / 7
1.4.1坐标系 / 7
1.4.2矢量 / 9
1.4.3点、线、三角形 / 11
1.5小结 / 11
第2章让硬件为你工作 / 12
2.1使用opengl es绘制一个core animation层 / 12
2.2结合cocoa touch和opengl es / 14
2.2.1 cocoa touch / 14
2.2.2使用苹果开发者工具 / 15
2.2.3 cocoa touch应用架构 / 15
.2.3 opengles_ch2_1示例 / 18
2.3.1 opengles_ch2_1appdelegate类 / 18
2.3.2 storyboards / 19
2.3.3 opengles_ch2_1viewcontroller类的interface / 19
2.3.4 opengles_ch2_1viewcontroller类的实现 / 20
2.3.5支持文件 / 30
2.4深入探讨glkview是怎么工作的 / 31
2.5对于glkit的推断 / 40
2.6小结 / 46
第3章纹理 / 48
3.1 什么是纹理 / 48
3.1.1对齐纹理和几何图形 / 49
3.1.2纹理的取样模式 / 50
3.1.3 mip 贴图 / 52
3.2 opengles_ch3_1示例 / 52
3.3深入探讨glktextureloader是怎么工作的 / 56
3.4 opengles_ch3_3示例 / 62
3.5透明度、混合和多重纹理 / 63
3.5.1在opengles_ch3_4示例中混合片元颜色 / 64
3.5.2示例opengles_ch3_5中的多重纹理 / 66
3.5.3在opengles_ch3_6示例中自定义纹理 / 68
3.6纹理压缩 / 70
3.7小结 / 71
第4章散发一些光线 / 72
4.1环境光、漫反射光、镜面反射光 / 73
4.2计算有多少光线照向每个三角形 / 74
4.3使用glkit灯光 / 79
4.4 opengles_ch4_1示例 / 80
4.5把灯光烘焙进纹理中 / 86
4.6片元计算 / 87
4.7小结 / 88
第5章改变你的视点 / 89
5.1深度渲染缓存(depth render buffer) / 89
5.2例子opengles_ch5_1和例子opengles_ch5_2 / 91
5.3深入探讨不用glkit添加深度缓存 / 96
5.4变换 / 98
5.4.1基本变换 / 98
5.4.2顺序很重要 / 101
5.4.3 projectionmatrix和modelviewmatrix / 102
5.4.4 texturematrix / 105
5.5复合变换手册 / 107
5.5.1倾斜 / 107
5.5.2围着一个点旋转 / 107
5.5.3围着一个点缩放 / 107
5.6透视和平截头体 / 108
5.7小结 / 109
第6章动画 / 110
6.1场景内移动:例子opengles_ch6_1 / 111
6.1.1看向一个特定的3d位置 / 111
6.1.2使用时间 / 113
6.2动画化顶点数据 / 116
6.2.1使用索引顶点 / 118
6.2.2 opengles_ch6_2示例 / 119
6.3动画化颜色和灯光:例子opengles_ch6_3 / 122
6.4动画化纹理 / 126
6.4.1 opengles_ch6_4示例 / 126
6.4.2 opengles_ch6_5示例 / 128
6.5小结 / 130
第7章加载和使用模型 / 131
7.1建模工具和格式 / 132
7.2读取modelplist文件 / 136
7.3 opengles_ch7_1示例 / 138
7.4高级模型 / 142
7.4.1骨骼动画 / 142
7.4.2蒙皮 / 147
7.4.3 逆动力学和物理模拟 / 150
7.5小结 / 150
第8章特效 / 151
8.1天空盒 / 151
8.2深入探讨glkskyboxeffect是怎么工作的 / 154
8.3 粒子 / 164
8.4公告牌 / 170
8.5小结 / 177
第9章优化 / 178
9.1尽可能减少渲染 / 178
9.1.1基于视平截体的剔除 / 179
9.1.2简化 / 189
9.2不要猜:解析(profile) / 189
9.2.1工具opengl es performance detective / 190
9.2.2工具instruments / 191
9.3尽量减少缓存复制 / 192
9.4尽量减少状态变化 / 192
9.5小结 / 193
第10章地形和拾取 / 195
10.1地形的实现 / 195
10.1.1高度图 / 196
10.1.2地形瓦片 / 197
10.1.3地形效果 / 200
10.2添加模型 / 205
10.2.1模型放置 / 206
10.2.2模型效果 / 206
10.3 opengl es摄像机 / 208
10.4拾取 / 213
10.5优化 / 221
10.6小结 / 228
第11章数学速查 / 229
11.1概述 / 229
11.2解码矩阵 / 230
11.2.1从平截体获取矩阵 / 233
11.2.2透视 / 236
11.2.3矢量的坐标轴分量 / 237
11.2.4点变换 / 238
11.2.5 转置矩阵和逆矩阵 / 240
11.3四元法 / 241
11.4常用的图形数学 / 242
11.4.1简单矢量运算 / 242
11.4.2矢量标量积 / 243
11.4.3矢量的矢量积 / 243
11.4.4 model-view矩阵 / 244
11.4.5投影矩阵 / 245
11.5小结 / 245
第12章理清整体思路 / 246
12.1概述 / 246
12.2一切如故 / 248
12.2.1控制器子系统 / 249
12.2.2模型子系统 / 250
12.2.3 视图子系统 / 255
12.3设备动作 / 263
12.4小结 / 265
· · · · · · (
收起)