Learning OpenGL ES for IOS

Learning OpenGL ES for IOS pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Addison Wesley
作者:Erik M. Buck
出品人:
页数:352
译者:
出版时间:2012-3-16
价格:CAD 46.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321741837
丛书系列:
图书标签:
  • iOS
  • OpenGL
  • Programming
  • 苹果开发
  • 近期
  • 软件开发
  • 计算机科学
  • 编程
  • OpenGL ES
  • iOS
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • 移动开发
  • 计算机图形学
  • OpenGL
  • C++
  • iOS开发
  • 技术教程
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Get Started Fast with Modern OpenGL ES Graphics Programming for iPhone, iPod touch, and iPad OpenGL ES technology underlies the user interface and graphical capabilities of Apple's iPhone, iPod touch, and iPad-as well as devices ranging from video-game consoles and aircraft-cockpit displays to non-Apple smartphones. In this friendly, thorough introduction, Erik M. Buck shows how to make the most of Open GL ES in Apple's iOS environment. This highly anticipated title focuses on modern, efficient approaches that use the newest versions of OpenGL ES, helping you avoid the irrelevant, obsolete, and misleading techniques that litter the Internet. Buck embraces Objective-C and Cocoa Touch, showing how to leverage Apple's powerful, elegant GLKit framework to maximize your productivity, achieve tight platform integration, and deliver exceptionally polished apps. If you've written C or C++ code and know object-oriented programming basics, this title brings together everything you need to fully master OpenGL ES graphics for iOS-including downloadable examples specifically designed to jumpstart your own projects. Coverage includes * Understanding core OpenGL ES computer graphics concepts and iOS graphics architecture * Integrating Cocoa Touch with OpenGL ES to leverage the power of Apple's platform * Creating textures from start to finish: opacity, blending, multi-texturing, and compression * Simulating ambient, diffuse, and specular light * Using transformations to render 3D geometric objects from any point of view * Animating scenes by controlling time through application logic * Partitioning data to draw expansive outdoor scenes with rolling terrain * Detecting and handling user interaction with 3D geometry * Implementing special effects ranging from skyboxes to particles and billboards * Systematically optimizing graphics performance * Understanding the essential linear algebra concepts used in computer graphics * Designing and constructing a complete simulation that incorporates everything you've learned

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

如果让我从一个资深程序员的角度来挑剔,这本书在某些高级主题的展开深度上,或许还有提升的空间。例如,在高级光照技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)的介绍上,虽然提到了基本框架,但对于iOS设备上内存带宽的实际限制和性能考量,可以有更深入的探讨。不过,考虑到本书的定位——主要是为希望扎实掌握OpenGL ES基础并快速上手iOS开发的读者服务——这种取舍是可以理解的。它将绝大部分笔墨聚焦于确保读者对核心API的每一个函数调用、每一个枚举值都有透彻的理解,这为后续学习更深层的技术打下了坚实的基础。书中对于调试和错误处理的重视程度,也让我印象深刻。它没有回避图形编程中常见的“黑屏”或“渲染异常”问题,反而提供了一套系统性的排查思路,引导我们如何利用Xcode的调试工具,追踪VBO/IBO的数据流向,以及如何通过日志判断着色器编译错误。这种注重实践中的“排雷”能力培养,远比单纯的理论灌输更有价值。

评分

坦白说,市面上关于移动图形编程的书籍汗牛充栋,但真正能兼顾理论深度与实践操作指导的凤毛麟角。这本书的价值恰恰体现在其对iOS平台特定性的深刻理解上。它没有停留在泛泛而谈的OpenGL ES标准上,而是深入探讨了如何在Objective-C/Swift环境中,高效地集成和管理EAGL上下文,以及如何利用Metal(尽管核心是ES)的某些底层特性来优化性能。我特别欣赏其中关于性能调优的部分,它没有像其他书籍那样只是简单地建议“减少Draw Call”,而是详细剖析了GPU的渲染瓶颈可能出现在哪些环节,并提供了针对性的代码片段进行演示和对比,这种实战层面的指导,对于追求极致帧率的移动游戏开发者来说,价值连城。我尝试着将书中的一个关于纹理压缩和Mipmap生成的优化方案应用到我现有的项目中,效果立竿见影,内存占用明显下降,渲染帧率也得到了稳定的提升。这说明作者不仅是理论家,更是一个在真实战场上摸爬滚打过的资深工程师,他分享的经验是经过时间检验的“干货”,而非空泛的理论推导。

评分

总而言之,这本书给我的感觉是一种沉甸甸的充实感。它不是那种可以一目十行、走马观花的读物,而是需要你亲手敲代码、在模拟器中观察渲染效果的“操作指南”。对于那些渴望摆脱现有框架封装、想要直接与GPU对话的开发者来说,它无疑是近几年难得的精品。它构建的知识体系非常扎实,从数学基础到硬件抽象层的交互,逻辑链条完整无瑕。读完这本书,我不再仅仅是一个会调用图形API的“接口用户”,而是真正理解了屏幕上像素是如何被创造出来的“数字魔术师”。这种从“知其然”到“知其所以然”的蜕变,才是阅读一本技术专著最宝贵的收获。书中的图表质量极高,对于理解复杂的几何变换和光线追踪概念提供了强大的视觉辅助,这使得学习过程中的挫败感大大降低,取而代之的是不断探索和实现的成就感。

评分

这本书的封面设计着实吸引人,那种简洁而富有科技感的蓝色调,立刻让人联想到图形编程的深邃与精妙。当我翻开第一页,那种对新知识的渴望和对移动端图形开发的憧憬便油然而生。我原本以为这会是一本堆砌晦涩术语的教科书,但作者的叙事方式却出乎意料地平易近人。他仿佛不是在向你灌输知识,而是在引导你进行一次探险,从最基础的图形管线概念入手,逐步搭建起一个完整的3D场景。特别是对坐标系变换那一章节的处理,简直是教科书级别的清晰,通过生动的比喻和图示,那些原本令人头疼的矩阵运算逻辑,竟然变得豁然开朗。这对于我这种有一定编程基础,但对底层图形API感到畏惧的开发者来说,无疑是一剂强心针。它成功地消除了初学者面对OpenGL ES时的心理门槛,让人感觉,原来如此复杂的渲染流程,也可以被如此有条不紊地拆解和掌握。阅读过程中,我能感受到作者在代码示例上的精挑细选,每一个例子都紧密围绕着核心概念展开,避免了冗余和误导,确保读者能够真正理解“为什么”要这么做,而不仅仅是“怎么”写出代码。这种深入浅出的讲解,极大地增强了我对后续复杂主题——比如着色器编程——的信心。

评分

这本书的组织结构,就像一位经验丰富的登山向导,他会告诉你前方的路有多陡峭,但更重要的是,他会为你标记出最稳妥的攀登路径。我尤其欣赏它对着色器语言(GLSL ES)的介绍部分。很多书籍要么将其一笔带过,要么直接将复杂的代码甩给读者,让他们自行去琢磨。然而,这本书却花了大量的篇幅,从GLSL的基础语法开始,循序渐进地讲解顶点着色器和片元着色器的职责分离,以及它们之间数据是如何传递的。作者巧妙地将光照模型(如Phong模型)的数学原理融入到代码实现中,使得读者在编写`main()`函数时,能清晰地感知到每一个变量的物理意义。更令人称道的是,作者还引入了现代图形编程中越来越重要的“状态管理”的概念,教会读者如何有效地组织和切换渲染状态,避免了传统固定管线编程中那种混乱不堪的全局状态修改。这种对模块化和清晰代码结构的强调,对于构建可维护性高的图形引擎至关重要。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有