Pro OpenGL ES for Android

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☆☆☆☆☆
出版者:Apress
作者:Mike Smithwick
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2012-1-25
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430240020
丛书系列:
图书标签:
  • Android
  • OpenGL
  • 计算机
  • 软件开发
  • 编程
  • OpenGLES
  • Programming
  • 技术
  • OpenGL ES
  • Android
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • 移动开发
  • Android开发
  • OpenGL
  • 计算机图形学
  • Pro OpenGL ES
  • 技术教程
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具体描述

In Pro OpenGL ES for Android, you'll find out how to harness the full power of OpenGL ES, and design your own 3D applications by building a fully-functional 3D solar system model using Open GL ES! OpenGL has set the standard for 3D computer graphics, and is an essential aspect of Android development. This book offers everything you need to know, from basic mathematical concepts to advanced coding techniques. You'll learn by building a fascinating 3D solar system simulator! After introducing Open GL ES, Pro OpenGL ES for Android explains the basics of 3D math and then orients you to the native Android 3D libraries you'll be using in your own 3D games and the solar system project you'll build using this book. Through the solar system example project, you'll learn how to incorporate a variety of graphic and animation techniques into your applications. You will also discover how the full spectrum of 3D development that awaits, with topics such as lighting, texture-mapping, modeling, shaders, blending modes, and several more advanced concepts. By the time you finish Pro OpenGL ES for Android, you'll have learned all the skills you'll need to build your own incredible 3D applications, based on one of the most powerful 3D libraries available. What you'll learn * The basics of 3D mathematics, and how they are applied in the OpenGL library * How to design and build your 3D worlds * To create 2D interfaces within the 3D world * To develop animation and 3D movement * How to implement 3D shading, coloring, and texturing * The differences between OpenGL and other 3D toolkits * To build a fully-functional 3D solar system simulator using OpenGL ES Who this book is for Experienced Android programmers who want to enter the 3D world of OpenGL ES programming. Table of Contents * Introduction to OpenGL ES and Our 3D Solar System Project * Generating a Basic OpenGL Program * Getting Past the 3D Math * Shading, Lighting and Colors * Materials and Textures * Animation * Creating a User Interface * Blending Modes, Buffer Objects, and Other Cool Stuff * Latest Features of OpenGL ES * Ray Tracing, Hidden Surfaces, and Other Advanced Topics Appendix A: APIs

《Pro OpenGL ES for Android》是一本面向开发者而设计的技术指南,旨在帮助用户深入理解并高效地利用OpenGL ES框架进行Android应用中的图形渲染。这本书系统地介绍了从基础概念到进阶应用的内容,全面覆盖了图形硬件与软件之间的桥梁搭建。内容详细解析了如何通过该平台实现高质量的3D效果、实时动画以及复杂的UI交互设计。开发者将学习如何优化图像渲染性能,以应对移动设备上的资源限制,同时掌握对内存管理、纹理加载和着色器编写的高效技巧。 书中详细讲解了OpenGL ES在Android生态系统中的应用场景,涵盖从游戏开发到图形演示的多种实用案例。读者可以通过丰富的实例学习如何构建交互式场景、实现平滑的动画效果以及处理复杂的3D模型。在每一个章节中,作者不仅提供理论知识,还结合实际案例展示了开发流程与最佳实践,使得读者能够迅速将所学应用到自己的项目中。 书籍还注重技术细节的解析,深入探讨GPU加速、缓冲区管理以及渲染管线优化等关键点,帮助读者理解底层机制,从而具备更强的开发自主能力。特别是对前端调试与性能调优有详细指导,能够让开发人员在面对复杂的硬件环境时做出正确的决策。书中的内容不仅适用于初学者,也为有经验的开发者提供了提升技能的新途径。 另外,这本书强调跨平台一致性的实现,帮助开发者在不同设备上保持一致的视觉效果和运行体验。作者通过详细的文档与多层级练习,使读者能够在实际项目中迅速掌握并应用所学知识。这不仅提升了代码的可维护性,也为团队协作提供了有力的支持。 整体来说,《Pro OpenGL ES for Android》不仅是一本技术书,更是一份深入浅出的实践指南,它全面介绍了OpenGL ES在移动端图形开发中的作用,并以实际项目为核心,指导读者一步步提升自己的技能水平。通过系统的学习和真实案例分析,这本书能够帮助开发者更好地应对复杂的图形渲染任务,为Android应用带来更加震撼的视觉效果。 (字数约750字)

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的结构和讲解方式,给人的感觉更像是一套非常详尽的官方文档解读手册,而非一位经验丰富的导师在传授多年心血总结的“捷径”。对于那些追求快速入门并希望立刻在项目中使用标准渲染管线的开发者来说,它的详尽无疑是优点。但是,对于那些对图形编程历史、不同渲染路径(如前向渲染与延迟渲染)在移动端应用的取舍有强烈好奇心的“理论派”读者,这本书的“实操导向”可能会显得有些单薄。它几乎没有涉及太多关于着色器语言(GLSL)的高级特性,比如计算着色器在移动平台上的实际效能,或者更复杂的后处理效果链的设计哲学。对于渴望理解“艺术性”与“工程性”完美结合的图形工程师而言,这方面的缺失令人感到一丝空虚。

评分☆☆☆☆☆

说实话,当我翻开这本专业书籍时,我期待的是能看到大量关于性能优化和内存布局的实战案例,特别是针对移动设备GPU架构的独到见解。但遗憾的是,它似乎更着重于构建一个可运行的渲染框架,而非深入挖掘那些决定应用流畅度的“黑魔法”。例如,关于剔除算法(如视锥体剔除、遮挡剔除)在Android特定硬件上的高效实现,或者纹理压缩格式(如ASTC与ETC2的实际性能差异对比)的细致分析,在书中并未得到足够的篇幅展开。如果我是一名资深开发者,急需将渲染帧率从30帧提升到60帧,我可能需要借助其他更侧重算法和硬件特性的资料来补充,这本书提供的更多是“如何做”的步骤,而非“为什么这样做最快”的理论深度支撑。

评分☆☆☆☆☆

这部面向安卓平台OpenGL ES编程的专业书籍,从书名就能感受到其深厚的专业度和目标读者的精准定位。然而,对于初涉图形学或者希望寻找更广泛跨平台图形API资料的读者来说,它显然不是首选。比如,如果你正在寻找关于Vulkan或Metal的深入探讨,这本书的侧重点显然会让你感到内容上的缺失。它紧密围绕Android特有的EGL和OpenGL ES上下文管理展开,这意味着任何试图将其作为通用OpenGL或更高阶图形渲染引擎开发的参考手册的尝试,都会发现其内容深度在特定领域(如桌面OpenGL的强大扩展或现代API的设计理念)上是不足的。它更像是特定生态系统内的权威指南,而不是图形编程的百科全书。对于希望了解图形管线背后更底层、更接近硬件操作的读者,这本书可能更偏向于API的封装和使用,而非底层驱动交互的详尽解析。

评分☆☆☆☆☆

从语言风格上看,全书保持了一种非常严谨、近乎教科书式的陈述,这确保了信息的准确性,但也牺牲了阅读过程中的趣味性。我本希望能够在某些复杂的矩阵变换或光照模型章节中,看到一些富有洞察力的比喻或类比,帮助我从更直观的角度理解这些数学概念在3D空间中的实际意义。遗憾的是,书中的讲解更倾向于公式和API参数的直接对应,缺乏那种能够将抽象概念“可视化”的叙事技巧。对于那些需要通过生动的例子来建立概念模型的学习者来说,这本书的文字描述可能显得略微干燥和晦涩,难以在第一时间抓住核心的直觉理解,需要反复研读才能真正内化其技术要点。

评分☆☆☆☆☆

购买这本书时,我内心深处是希望能找到关于安卓图形栈中非OpenGL ES部分的说明。毕竟,在实际应用中,渲染的效率不仅仅取决于GPU代码的质量,还严重依赖于CPU端如何高效地准备数据并与GPU驱动通信。我对EGL上下文的创建、SurfaceFlinger与应用进程间的同步机制,以及如何绕开Android系统的一些渲染瓶颈(比如某些厂商特有的驱动延迟)抱有很高的期望。然而,这本书的焦点似乎牢牢锁定在了OpenGL ES API调用层面,对操作系统层面的交互细节讨论得非常节制。因此,那些试图解决跨进程图形数据传输或者理解系统级渲染流水线的读者,恐怕需要去查阅其他关于Android系统架构的专业书籍来弥补这部分知识的空白。

评分☆☆☆☆☆

看得我真痛苦。。。shit

评分☆☆☆☆☆

这本讲得很底层,适合真得想开发某个3D效果,细节扣到某个图标的反射层这类事情上的人

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这本讲得很底层,适合真得想开发某个3D效果,细节扣到某个图标的反射层这类事情上的人

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