In Pro OpenGL ES for Android, you'll find out how to harness the full power of OpenGL ES, and design your own 3D applications by building a fully-functional 3D solar system model using Open GL ES! OpenGL has set the standard for 3D computer graphics, and is an essential aspect of Android development. This book offers everything you need to know, from basic mathematical concepts to advanced coding techniques. You'll learn by building a fascinating 3D solar system simulator! After introducing Open GL ES, Pro OpenGL ES for Android explains the basics of 3D math and then orients you to the native Android 3D libraries you'll be using in your own 3D games and the solar system project you'll build using this book. Through the solar system example project, you'll learn how to incorporate a variety of graphic and animation techniques into your applications. You will also discover how the full spectrum of 3D development that awaits, with topics such as lighting, texture-mapping, modeling, shaders, blending modes, and several more advanced concepts. By the time you finish Pro OpenGL ES for Android, you'll have learned all the skills you'll need to build your own incredible 3D applications, based on one of the most powerful 3D libraries available. What you'll learn * The basics of 3D mathematics, and how they are applied in the OpenGL library * How to design and build your 3D worlds * To create 2D interfaces within the 3D world * To develop animation and 3D movement * How to implement 3D shading, coloring, and texturing * The differences between OpenGL and other 3D toolkits * To build a fully-functional 3D solar system simulator using OpenGL ES Who this book is for Experienced Android programmers who want to enter the 3D world of OpenGL ES programming. Table of Contents * Introduction to OpenGL ES and Our 3D Solar System Project * Generating a Basic OpenGL Program * Getting Past the 3D Math * Shading, Lighting and Colors * Materials and Textures * Animation * Creating a User Interface * Blending Modes, Buffer Objects, and Other Cool Stuff * Latest Features of OpenGL ES * Ray Tracing, Hidden Surfaces, and Other Advanced Topics Appendix A: APIs
这本书的结构和讲解方式,给人的感觉更像是一套非常详尽的官方文档解读手册,而非一位经验丰富的导师在传授多年心血总结的“捷径”。对于那些追求快速入门并希望立刻在项目中使用标准渲染管线的开发者来说,它的详尽无疑是优点。但是,对于那些对图形编程历史、不同渲染路径(如前向渲染与延迟渲染)在移动端应用的取舍有强烈好奇心的“理论派”读者,这本书的“实操导向”可能会显得有些单薄。它几乎没有涉及太多关于着色器语言(GLSL)的高级特性,比如计算着色器在移动平台上的实际效能,或者更复杂的后处理效果链的设计哲学。对于渴望理解“艺术性”与“工程性”完美结合的图形工程师而言,这方面的缺失令人感到一丝空虚。
评分购买这本书时,我内心深处是希望能找到关于安卓图形栈中非OpenGL ES部分的说明。毕竟,在实际应用中,渲染的效率不仅仅取决于GPU代码的质量,还严重依赖于CPU端如何高效地准备数据并与GPU驱动通信。我对EGL上下文的创建、SurfaceFlinger与应用进程间的同步机制,以及如何绕开Android系统的一些渲染瓶颈(比如某些厂商特有的驱动延迟)抱有很高的期望。然而,这本书的焦点似乎牢牢锁定在了OpenGL ES API调用层面,对操作系统层面的交互细节讨论得非常节制。因此,那些试图解决跨进程图形数据传输或者理解系统级渲染流水线的读者,恐怕需要去查阅其他关于Android系统架构的专业书籍来弥补这部分知识的空白。
评分从语言风格上看,全书保持了一种非常严谨、近乎教科书式的陈述,这确保了信息的准确性,但也牺牲了阅读过程中的趣味性。我本希望能够在某些复杂的矩阵变换或光照模型章节中,看到一些富有洞察力的比喻或类比,帮助我从更直观的角度理解这些数学概念在3D空间中的实际意义。遗憾的是,书中的讲解更倾向于公式和API参数的直接对应,缺乏那种能够将抽象概念“可视化”的叙事技巧。对于那些需要通过生动的例子来建立概念模型的学习者来说,这本书的文字描述可能显得略微干燥和晦涩,难以在第一时间抓住核心的直觉理解,需要反复研读才能真正内化其技术要点。
评分这部面向安卓平台OpenGL ES编程的专业书籍,从书名就能感受到其深厚的专业度和目标读者的精准定位。然而,对于初涉图形学或者希望寻找更广泛跨平台图形API资料的读者来说,它显然不是首选。比如,如果你正在寻找关于Vulkan或Metal的深入探讨,这本书的侧重点显然会让你感到内容上的缺失。它紧密围绕Android特有的EGL和OpenGL ES上下文管理展开,这意味着任何试图将其作为通用OpenGL或更高阶图形渲染引擎开发的参考手册的尝试,都会发现其内容深度在特定领域(如桌面OpenGL的强大扩展或现代API的设计理念)上是不足的。它更像是特定生态系统内的权威指南,而不是图形编程的百科全书。对于希望了解图形管线背后更底层、更接近硬件操作的读者,这本书可能更偏向于API的封装和使用,而非底层驱动交互的详尽解析。
评分说实话,当我翻开这本专业书籍时,我期待的是能看到大量关于性能优化和内存布局的实战案例,特别是针对移动设备GPU架构的独到见解。但遗憾的是,它似乎更着重于构建一个可运行的渲染框架,而非深入挖掘那些决定应用流畅度的“黑魔法”。例如,关于剔除算法(如视锥体剔除、遮挡剔除)在Android特定硬件上的高效实现,或者纹理压缩格式(如ASTC与ETC2的实际性能差异对比)的细致分析,在书中并未得到足够的篇幅展开。如果我是一名资深开发者,急需将渲染帧率从30帧提升到60帧,我可能需要借助其他更侧重算法和硬件特性的资料来补充,这本书提供的更多是“如何做”的步骤,而非“为什么这样做最快”的理论深度支撑。
评分看得我真痛苦。。。shit
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评分这本讲得很底层,适合真得想开发某个3D效果,细节扣到某个图标的反射层这类事情上的人
评分看得我真痛苦。。。shit
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