Game Engine Toolset Development

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出版者:Course Technology Ptr
作者:Wihlidal, Graham
出品人:
页数:640
译者:
出版时间:2006-4
价格:$ 56.49
装帧:Pap
isbn号码:9781592009633
丛书系列:
图书标签:
  • Game
  • Toolset
  • Engine
  • Development
  • 游戏引擎
  • 工具集
  • 开发
  • C++
  • 图形学
  • 软件工程
  • 游戏技术
  • 实时渲染
  • 编辑器
  • 游戏开发
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具体描述

Toolset development is an extremely broad topic. Game Engine Toolset Development provides you with a core set of skills and a comprehensive insight that will aid you in the development of game engine utilities, significantly reducing the time period associated with the construction phase of a project. The book starts off with topics regarding development methodologies and best practices, and then proceeds into advanced topics like swap chain management and MVC object model automation with CodeDom. An introductory working knowledge of C# and the .NET 2.0 framework is expected, allowing the content of each topic to be directed towards the subject and avoiding trivial and introductory explanations. Readers are not required to have any experience developing game engine tools. Terminology and design fundamentals specific to toolset development are clearly depicted and explained. The companion Web site provides downloads of all source code from the book, as well as several bonus chapters.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书给我留下最深刻的印象,是其对“配置管理”的近乎偏执的强调。从第一章到最后一章,几乎每一部分都离不开对配置文件格式、版本控制策略以及跨平台兼容性标志的讨论。我理解配置管理在大型工程中的重要性,但这本书似乎将“配置”提升到了与“算法设计”同等甚至更重要的地位。我原本期望这本书能深入探讨诸如实时代码编译、热重载技术在不同操作系统下的实现细节,或者高级的资源管道优化,这些才是现代工具集开发中真正的痛点。然而,这些部分要么被简单带过,要么被抽象成了一个调用外部脚本的黑盒子。这种做法使得整个技术栈显得不够“透明”。在尝试理解某个工具链的构建逻辑时,我发现我需要不断地在正文和附录中穿梭,去拼凑一个完整的技术图景,这极大地破坏了阅读的连贯性。对于那些追求极简和高性能的开发者而言,如此繁复的工具层级,反而可能成为性能的瓶颈,而不是加速器。

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从内容深度来看,这本书的广度大于深度,像一个大型工具箱,里面装满了各种扳手和螺丝刀,但缺少关于如何打造一把精密仪器的指导手册。它有效地指导了如何搭建起一套**能够工作**的工具链——即确保所有模块都能互相识别、资源能够顺畅流转——但在面对更具挑战性的领域时,比如大规模并行计算任务的调度优化,或者如何利用最新的硬件特性来提升特定工具的效率时,它就显得力不从心了。书中展示的例子多是学术性的、隔离的模块,缺少一个将所有工具串联起来,解决一个跨越多个子系统(如动画、物理、渲染数据准备)的真实问题的综合性案例研究。因此,作为一本关于“工具集开发”的书籍,它成功地介绍了“集”的各个组件,但未能充分阐述如何将这些组件塑造成一个高效、内聚的“工具”。最终,读者得到的可能是一套功能齐全但缺乏灵魂的框架,而非一个可以激发灵感的开发范式。

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这本书的叙事节奏和内容组织方式,让我感觉像是在阅读一份非常详尽的项目技术文档,而不是一本旨在传授知识的教材。它的语言风格非常严谨、客观,充满了大量的技术术语和缩写,但缺乏必要的上下文解释,使得初次接触这些概念的读者可能会感到晦涩难懂。我特别注意到,书中对“效率”的讨论,更多地集中在编译时间、资源导入速度这些工程效率指标上,而非运行时性能的优化,比如帧时间波动控制或延迟优化。这种侧重于“前置流程”的结构,使得我对引擎核心模块——特别是那些直接影响玩家体验的关键系统——的理解没有得到实质性的提升。例如,在讨论场景图管理时,我期待看到关于八叉树、BSP树在不同场景下的性能权衡分析,书中却只提供了一个基于特定数据结构的快速查找算法实现,并且没有深入探讨其局限性。对于我来说,这种对“如何让工具跑得快”的关注,超过了对“引擎本身能做什么”的探讨,这让我感到略微失望,因为我更看重的是后者所蕴含的创新潜力。

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这本《游戏引擎工具集开发》的书籍,在我翻开它的时候,首先映入眼帘的是其封面设计,那种深邃的蓝色调搭配着未来感的几何图形,立刻让我联想到高性能计算和复杂的系统架构。我原本是抱着一种学习新技术的期待来阅读的,希望能在其中找到关于现代游戏引擎底层架构的深入见解,比如渲染管线、物理模拟的优化,或者内存管理的高级技巧。然而,这本书给我的感觉更像是一本专注于特定开发环境下的编程规范指南,而不是一本广义的、涵盖多种引擎技术范畴的百科全书。它的重点似乎放在了如何构建一套标准化的、可复用的工具链上,侧重于流程管理和团队协作工具的开发,而不是引擎核心功能的实现细节。我期待看到的那些关于图形API调用、GPU编程模型的深入剖析,几乎没有提及。书中花了大量篇幅介绍如何使用特定的脚本语言来绑定C++核心模块,这对于那些已经熟悉这些底层技术的资深开发者来说,可能会显得有些基础和冗余。对于初学者,这或许能提供一个清晰的路线图,但对于想探究引擎“魔法”是如何产生的工程师而言,这本书的深度显然未能触及核心。整体来说,它更像是一本“如何更好地管理你的代码库和开发流程”的工具书,而非“如何构建一个高性能游戏引擎”的蓝图。

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阅读体验上,这本书的排版和图示设计显得有些过时,大量使用了低分辨率的流程图和代码片段截图,这在当前视觉化的技术书籍市场中,确实显得不够专业。更令人困惑的是,它似乎假定读者已经对某个特定的、未明确指出的商业引擎的内部结构有深入的了解,很多论述都是在现有框架之上进行的扩展或补充,这使得脱离了该特定背景的读者难以进行有效的对标和学习。我尝试将其中的某些通用概念应用于我目前使用的开源引擎框架,却发现因为缺乏明确的抽象层描述,导致这些“工具集”的构建原则难以被有效地迁移。书中对错误处理和异常恢复策略的描述相当详细,这一点值得肯定,显示了作者在健壮性方面的重视。然而,这种对“坏情况”处理的过度关注,反而稀释了对“好情况”下如何实现卓越性能的讨论。如果这本书能提供更多关于性能剖析工具的集成和使用案例,或者展示如何用该工具集来解决一个实际的、复杂的渲染难题,其价值无疑会大大提升。目前看来,它更像是一套内部维护手册,而非对外公开的教育资源。

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