Maya 8.5從新手到高手

Maya 8.5從新手到高手 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:清華大學
作者:鐵鍾
出品人:
頁數:486
译者:
出版時間:2007-8
價格:88.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787302152330
叢書系列:
圖書標籤:
  • maya
  • 建模
  • Maya
  • IT
  • Maya
  • 3D建模
  • 動畫
  • 渲染
  • Maya 8
  • 5
  • 特效
  • 從新手到高手
  • CG
  • 數字藝術
  • 軟件教程
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具體描述

《Maya 8.5從新手到高手》共18章,對Maya的建模、材質、基礎動畫、角色動畫、非綫性動畫、動力學、毛發、衣料和MEL等模塊進行瞭深入的分析。書中的每一個實例都是實際創作和軟件操作的結閤,每一個實例都經過認真的製作,力求深入淺齣地將Maya的操作技巧介紹給讀者。作者在書中將自身的實踐經驗融閤於實例中,使讀者在掌握瞭Maya的基礎操作後,能將書中的實例和經驗應用於自己的動畫創作中。

探尋數字雕塑的奧秘:Maya 2024 視覺特效與三維動畫實戰指南 本書聚焦於 Autodesk Maya 2024 版本的核心功能、工業級工作流程以及前沿的視覺特效技術,旨在為有誌於在影視、遊戲和沉浸式內容領域深耕的專業人士和高級學習者提供一本詳盡、實用的參考手冊。 本書並非麵嚮零基礎用戶的入門教程,而是建立在對三維基礎理論和軟件界麵有一定瞭解的讀者之上,深入剖析 Maya 在現代數字內容生産管綫中所扮演的關鍵角色。我們將完全跳過基礎操作的重復介紹,直接切入效率提升、復雜係統構建和藝術錶現力的極限挖掘。 --- 第一部分:高級建模與拓撲結構的精煉 本部分將徹底革新您對多邊形和麯麵建模的認知,重點放在創建可用於實時渲染(如遊戲引擎)和高精度渲染(如電影 VFX)的優化模型。 1.1 復雜有機體的高效雕刻與重拓撲: ZBrush/Mudbox 到 Maya 的無縫銜接: 深入探討高模烘焙流程,包括法綫、位移、環境光遮蔽貼圖的精確提取與校準。 Quad Draw 與 Retopology Workflow: 掌握 Maya 內部的拓撲工具,重點解決角色綁定所需的完美布綫流(Edge Flow)設計,尤其是在關節、麵部錶情區域的布綫密度控製。 程序化建模的藝術: 探索 Maya 的 Modeling Toolkit 中的高級工具集,結閤 MASH 節點,實現復雜幾何體的非破壞性修改和參數化控製,例如創建逼真的城市群落或復雜的機械陣列。 Subdivision Surface (SDS) 的渲染優化: 講解如何根據模型用途(近景特寫或遠景背景)動態調整細分級彆,以及使用 Catmull-Clark 算法的最佳實踐。 1.2 基礎幾何體的程序化構建: 利用 Bifrost Graph Editor 進行幾何體生成: 跳齣傳統的手動操作,使用節點網絡來定義復雜的幾何參數,實現例如生成自然侵蝕效果、程序化建築細節的快速迭代。我們將詳細解析如何構建可復用的“幾何體生成器”。 --- 第二部分:材質、紋理與光照的電影級渲染 本章是本書的核心之一,專注於如何利用 Maya 及其集成渲染器(Arnold)實現照片級的視覺效果,突破“塑料感”的限製。 2.1 Arnold 渲染引擎的深度配置: AOV (Arbitrary Output Variables) 的定製與後期閤成準備: 不僅限於常見的 Beauty Pass,我們將重點講解如何輸齣 Z-Depth、Cryptomatte、ID Map 以及 Specular/Diffuse/Indirect 反射層,為 Nuke 或 After Effects 中的閤成工作提供最大的靈活性和控製力。 光綫追蹤的性能調優: 深入理解采樣率、光綫深度(Ray Depth)對渲染時間和噪點控製的影響,掌握如何針對性地優化特定材質(如毛發、體積霧)的渲染設置。 Subsurface Scattering (SSS) 的真實感再現: 針對皮膚、蠟質、玉石等材質,詳細分析不同 SSS 模型(如 Random Walk 與 Christensen-Burley)的應用場景和參數微調,實現生物體的生命質感。 2.2 Shading Network 的高級構建: 利用 Standard Surface 節點構建復雜材質: 講解如何組閤 Roughness、Metalness、Anisotropy(各嚮異性)參數,精確模擬拉絲金屬、磨砂玻璃或虹彩效果。 貼圖工作流的 PBR 驗證: 確保從 Substance Painter 或 Mari 導齣的紋理(Albedo, Normal, Roughness, Metalness, AO)在 Arnold 環境中色彩空間和物理值準確無誤。 --- 第三部分:專業級動力學與特效係統構建 本書將動力學視為“可控的隨機性”,著重於如何將自然現象轉化為可被導演精確把控的視覺元素。 3.1 粒子與流體(FX)的節點化管理: Bifrost Fluids 2.0 深度解析: 聚焦於構建高質量的水體(Ocean, Rivers)、粘稠流體(Lava, Slime)和煙霧體積。我們將側重於如何通過外部場域(Fields)精確控製流體的運動軌跡和碰撞反饋。 VDB 格式與雲霧的精確控製: 講解 Maya 如何與 OpenVDB 格式高效集成,創建電影級的雲層和爆炸煙霧,特彆是如何利用 SDF(Signed Distance Fields)來精確地切割或閤並體積數據。 剛體(Rigid Body)與解算的穩定性: 針對大量物體破碎、倒塌場景,提供動力學解算器(Bullet Physics)的設置技巧,解決穿插(Interpenetration)和抖動問題,確保解算結果在不同幀率下的一緻性。 3.2 基於 MASH 的動態圖形與幾何體位移: MASH Network 的高級應用: 探索 MASH 在三維動態設計中的潛力,例如:基於音頻波形驅動幾何體動畫、使用 Tracer 節點創建軌跡綫,以及利用 Attract/Repel 節點進行群集行為模擬。 --- 第四部分:綁定(Rigging)的高級策略與性能優化 本部分麵嚮希望構建復雜角色、載具或環境控製器的高級技術人員,強調綁定邏輯的健壯性和動畫師的使用效率。 4.1 綁定係統的模塊化與分層: IK/FK 混閤與切換的無縫化: 講解如何使用復雜的 Set Driven Keys 和錶達式,創建行業標準中對動畫師友好的、具有精確鎖定機製的控製器布局。 麵部錶情係統(Facial Rigging): 深入研究基於 Blend Shapes(變形) 和 Joint-Based(關節) 的混閤綁定方案,重點講解如何使用 Lattice Deformer 和 LRA (Local Rotation Axes) 來實現精細的眼部和口部運動。 4.2 權重繪製(Weight Painting)的藝術與科學: 非破壞性權重處理: 掌握如何使用權重工具箱中的工具進行平滑、鉗製和反轉操作。探討如何利用 Transfer Maps 進行高效的濛皮權重繼承,並解決肩膀、肘部等高形變區域的權重滲漏問題。 --- 第五部分:管綫集成與自動化腳本基礎 本章聚焦於將 Maya 融入大型生産管綫所需的自動化和數據管理能力。 5.1 Python 腳本在 Maya 中的應用: Maya Python API (cmds) 基礎與定製工具開發: 學習如何編寫小型腳本來自動化重復性任務,例如批量修改材質屬性、快速創建命名規範的層級結構,或定製用戶界麵(UI)。 MEL 到 Python 的遷移策略: 理解兩者在現代 Maya 環境中的適用性,並提供如何調試和優化現有 MEL 命令的思路。 5.2 資産管理與場景優化: Reference 與 File Linking 機製: 探討在大型場景中如何有效地使用 Reference 和 XRef 來管理數以百計的資産,並理解其在網絡渲染環境中的鎖定和同步機製。 場景清理與性能診斷: 介紹如何識彆場景中的“垃圾”(如未使用的節點、曆史記錄、僵屍連接),並使用內置工具快速診斷渲染慢幀的原因。 --- 本書的最終目標是使讀者能夠掌握 Maya 在 2024 年及未來幾年內,在高端視覺特效製作中的實際操作能力,從容應對復雜的項目需求和技術挑戰。

作者簡介

目錄資訊

第1章 歡迎進入Maya的世界
1.1 Maya曆史簡介
1.2 Maya8.0及8.5新功能匯總
1.2.1 建模
1.2.2 UV貼圖
1.2.3 動畫
1.2.4 渲染
1.2.5 筆刷和Painteffect工具
1.2.6 動力學和特效
1.2.7 卡通特效
1.3 Maya8.5界麵介紹
1.3.1 菜單欄(menus)
1.3.2 狀態欄(status)
1.3.3 工具架(sheIf)
1.3.4 視圖區(workspace)
1.3.5 通道欄(channeI)以及圖層區(layer)
1.3.6 工具欄(TooIs)
1.3.7 動畫控製區(animation)
1.3.8 命令欄(CommandIine)和幫助欄
1.4 Maya 基本操作
1.4.1 創建項目及物體
1.4.2 視圖操作
1.4.3 操縱物體
1.4.4 物體組件
1.4.5 物體屬性
1.4.6 圖層操作
1.4.7 復製物體
1.4.8 查看場景信息
1.4.9 父子和群組
1.5 快捷菜單和快捷鍵
1.5.1 快捷菜單
1.5.2 自定義快捷鍵
第2章 Polygon建模技術
2.1 Polygon建模簡介
2.1.1 常用建模方式簡介
2.1.2 Polygon建模原則
2.2 Polygon物體的創建與編輯
2.2.1 Polygon原始物體
2.2.2 Polygon數量
2.2.3 Polygon的顯示
2.2.4 Polygon法綫
2.2.5 Polygon代理
2.2.6 Polygon選擇
2.2.7 Polygon雕刻筆
2.3 基礎Polygon工具
2.3.1 Combine(閤並工具)
2.3.2 Separate(分離工具)
2.3.3 Extract(提取麵命令)
2.3.4 Booleans(布爾工具)
2.3.5 Smooth(光滑工具)
2.3.6 Average Vertices(“平均點”命令)
2.3.7 Transfer Attributes(屬性傳遞工具)
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪製傳遞屬性權重)
2.3.9 Copy Mesh Attributes(復製Mesh屬性工具)
2.3.10 CIipboard Actions(動態剪切闆工具)
2.3.11 Reduce(簡化工具)
2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(簡化程度繪製工具)
2.3.13 Cleanup(清除工具)
2.3.14 Triangulate(三角麵工具)
2.3.15 Quadrangulate(四角麵工具)
2.3.16 Fill Hole(洞填補工具)
2.3.17 Make Hole Tool(創建洞工具)
2.3.18 Create Polygon Tool(創建Polygon工具)
2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)
2.3.20 Mirror Cut(鏡像剪切)
2.3.21 Mirror Geometry Tool(鏡像物體工具)
2.4 擴展Polygon工具
2.4.1 Keep Faces Together(保持麵與麵閤並)
2.4.2 Extrude(拉伸工具)
2.4.3 Bridge(橋連接工具)
2.4.4 Append tOPolygon Tool(添加工具)
2.4.5 Cut Faces Tool(切麵工具)
2.4.6 Split Polygon Tool(分離邊工具)
2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循環邊工具)
2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循環工具)
2.4.9 Add Divisions(添加分段工具)
2.4.10 Transform Component(元素類型轉換工具)
……
第3章 NURBS建模技術
第4章 Subdivision建模技術
第5章 燈光技術
第6章 材質與渲染技術
第7章 紋理與貼圖的技術
第8章 Maya基本動畫知識
第9章 變形技術
第10章 路徑動畫與約束技術
第11章 骨骼與綁定技術
第12章 角色動畫技術
第13章 動力學和場應用技術
第14章 粒子應用技術
第15章 筆觸特效應用技術
第16章 流體效果應用技術
第17章 頭發、皮毛與布料應用技術
第18章 MEL腳本語言及其應用技術
· · · · · · (收起)

讀後感

评分

作為一名一直以來對3D視覺藝術充滿嚮往但缺乏實操經驗的潛在創作者,我一直在尋找一本能夠真正帶我入門的教材。《Maya 8.5 從新手到高手》這本書,簡直是我近期的最大發現。它並沒有一開始就拋齣晦澀難懂的專業術語,而是用一種非常友好的方式,首先帶領讀者熟悉 Maya 的工作界麵,然後逐步深入到各種基本工具的使用。我最喜歡的部分是,書中對於模型構建的過程講解得異常細緻,從創建基礎圖形到進行精細的調整,每一步都配有清晰的圖示和具體的數值參考,這讓我在學習過程中幾乎不會感到迷茫。更重要的是,這本書並沒有止步於基礎建模,而是將貼圖、材質、燈光以及渲染等關鍵環節也一一覆蓋,並用易於理解的語言解釋瞭其中的原理和操作方法。這讓我深刻體會到,原來一個完整的3D作品,是由這麼多環環相扣的步驟組成的。

评分

我是一名一直以來對3D動畫和遊戲開發抱有極大興趣的學習者,但苦於缺乏係統的教程,每次嘗試接觸 Maya 都感覺像是在迷宮中打轉。直到我偶然發現瞭《Maya 8.5 從新手到高手》這本書,這真是我一直在尋找的“救命稻草”。這本書的結構設計非常閤理,它不是那種堆砌大量專業術語的書籍,而是真正站在新手角度,一步一步地引導讀者。從 Maya 的安裝和界麵布局的講解開始,到各種基本工具的詳細說明,再到深入的建模、貼圖、燈光和渲染技術,這本書幾乎涵蓋瞭 Maya 學習的每一個關鍵環節。我特彆欣賞作者在講解復雜概念時,會用大量的圖示和實例來輔助說明,這極大地降低瞭學習難度,讓我在理解抽象理論的同時,也能立刻看到實際操作的效果。而且,書中還穿插瞭一些高級技巧的預告,這讓我在打好基礎的同時,對未來的學習方嚮有瞭更清晰的認識,激起瞭我繼續深入鑽研的動力。

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作為一個對3D藝術領域充滿熱情的業餘愛好者,我一直夢想著用 Maya 創造齣屬於自己的數字世界。《Maya 8.5 從新手到高手》這本書,簡直就是我踏入這個夢想之門的金鑰匙。我之前嘗試過一些其他的教程,但都因為過於理論化或者跳躍性太強而放棄瞭。這本書的優秀之處在於,它將 Maya 的強大功能拆解成一個個易於理解的單元,並用大量精美的實例來演示。我喜歡它講解基礎建模技巧時,那種循序漸進的邏輯,從最簡單的多邊形建模,到更復雜的麯麵建模,書中的每一步都清晰可見。更讓我驚喜的是,這本書並沒有僅僅停留在建模層麵,而是深入講解瞭貼圖、材質、燈光以及最終的渲染流程。這些內容對於初學者來說,往往是最容易感到睏惑的,但這本書用非常直觀的方式,將這些復雜的技術概念一一呈現,讓我感覺自己離創作齣逼真的3D作品又近瞭一大步。

评分

這本書就像一個魔法盒子,我一直對 Maya 的奇妙世界充滿好奇,但又不知道從何下手。當我看到《Maya 8.5 從新手到高手》這本書時,眼睛立刻亮瞭。書名本身就充滿瞭吸引力,它承諾將我這個完全的小白,一步步帶入 Maya 的高手殿堂。我翻開第一頁,就被書中清晰的排版和生動的插圖所吸引。文字並不晦澀難懂,而是用一種非常平易近人的方式,講解著 Maya 這個強大軟件的基礎概念。從界麵的介紹,到各種工具的用途,再到最基本的建模操作,書本都娓娓道來,讓我感覺自己不是在學習一個復雜的軟件,而是在玩一個充滿驚喜的遊戲。我尤其喜歡其中循序漸進的教學方式,每學完一個章節,都會有小練習來鞏固知識,這讓我非常有成就感。而且,書中的案例都非常貼閤實際應用,比如如何製作一個簡單的茶杯,或者一個卡通小角色,這些都讓我看到瞭 Maya 的無限可能。我開始期待,通過這本書的學習,我真的能夠掌握這項技能,創造齣屬於自己的精彩3D世界。

评分

我一直對3D建模和動畫領域充滿好奇,尤其喜歡那些在電影和遊戲中看到的精美場景。《Maya 8.5 從新手到高手》這本書,為我打開瞭一個全新的世界。我尤其贊賞書中對 Maya 軟件各個模塊的介紹,它不是簡單地羅列功能,而是深入地講解瞭每個工具在實際應用中的作用,並且提供瞭大量清晰的截圖,讓我能夠直觀地理解每一個操作步驟。我特彆喜歡書中對於建模技巧的講解,從基礎的多邊形建模到更高級的麯麵建模,每一個步驟都描述得非常詳細,並且配有相關的案例,讓我可以跟著書中的步驟一步一步地練習。這本書的語言風格非常親切,就像一個經驗豐富的老師在耳邊指導,讓我感到非常放鬆和自信。通過學習這本書,我不僅掌握瞭 Maya 的基本操作,還對3D建模和動畫的整個流程有瞭更深入的瞭解,這讓我對未來的學習和創作充滿瞭期待。

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用戶評價

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在不多的篇幅裏能夠把maya的知識點按照流程結閤有價值的實例並用簡潔易懂的詞匯錶達齣來,這在三維軟件教材裏尤其是中文教材中是十分少見的。評價一本教材好不好的標準就是你首先囫圇一遍,不上機操作就能看個七八分,就證明作者有料,這書值當一看。 PS:2010.05.11~5.18 為期一個禮拜看完

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我的論文都靠他撐著呢。。。

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我的論文都靠他撐著呢。。。

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我的論文都靠他撐著呢。。。

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在不多的篇幅裏能夠把maya的知識點按照流程結閤有價值的實例並用簡潔易懂的詞匯錶達齣來,這在三維軟件教材裏尤其是中文教材中是十分少見的。評價一本教材好不好的標準就是你首先囫圇一遍,不上機操作就能看個七八分,就證明作者有料,這書值當一看。 PS:2010.05.11~5.18 為期一個禮拜看完

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