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发表于2024-11-29
神作之路 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
本書堪稱一份關於遊戲行業內幕的彌足珍貴的調研報告。憑藉著行業資深人士的身份,作者與數十款遊戲的主創人員進行瞭深入的交流。這些遊戲涵蓋瞭多種類型、風格及運行平颱,既包括那些高成本大製作的經典之作,如《魔獸世界》、《半條命2》等,又有短小精悍的休閑精品,如《虛擬農場》、《粘粘世界》等。以翔實的訪談內容作基礎,本書不僅展現瞭遊戲開發繽紛絢麗的全景畫麵,而且還提供瞭大量的真知灼見,足可照亮遊戲開發者的前行之路。
本書共分兩大部分,第一部分是遊戲個案部分,介紹瞭10款優秀遊戲的製作過程,並通過聆聽主創人員的真切感悟,深入剖析並列舉齣瞭這些傑作在製作中的正確舉措與失策之處。
第二部分是遊戲案例總結分析,展示瞭由第一部分案例所總結提煉齣的一些共同主題與規律,通過詳盡地剖析各種最佳實踐和常見失誤,為遊戲開發的各個階段(概念設計、原型設計、製作、測試及發行)提供瞭具體的實施方案。這些建議不僅真實可靠,而且易於上手與使用。
全書還間或插入一些遊戲團隊角色的訪談錄,這些人都來自全球知名的開發團隊,通過這些無私的分享,讀者可以瞭解到遊戲開發中的關鍵要素。
Michael Thornton Wyman
Big Splash Games的CEO,備受贊譽的熱賣休閑遊戲《巧剋力大亨》係列的開發者。此外,Wyman還是一名資深的獨立谘詢顧問,並做過是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的製作人和項目主管,他參與設計並製作過很多不同平颱下的多款電子遊戲,作品包括從Web遊戲到3A級主機遊戲。
在圖書館發現的這本書,粗粗翻瞭下。前麵一部分是拿一些成名的也算成功的遊戲做例子,講瞭它們開發過程中的一些正麵和負麵的東西,後麵一部分基本上是提煉共性。嚴格來說,其實並不是那麼好的資料——尤其是其中很多絕不隻是遊戲行業的特例,而是在現代軟件開發業中都能碰到的問題。換句話說,作者花瞭心思調研,提煉齣瞭不少東西,但並沒有什麼新的,更精粹的東西。這本書也沒有講遊戲設計方法和更底層的東西,講的基本是抽象層麵的問題,反過來給其他行業的軟件開發看看倒也有參考價值。而且考慮到引進到國內遊戲行業這個方麵的書並不多,所以也覺得還是可以推薦下。
評分寫作“剖析”,實則淺談,比較可惜。看瞭暴雪,頑皮狗還有《小小大星球》這三部分,LBP的遊戲引擎太厲害瞭,“從無到有”。
評分遊戲 != 投機;除瞭創業,經典遊戲背後有你看不到的艱辛,大傢都是腳踏實地一步一步的走齣來的
評分非常不推薦。翻譯質量不高,像是個沒有任何文學素養的計算機專業學生翻譯的;隻有虛有其錶的框架,內容空洞貧乏。整本書唯一可取之處就是標題起的無比高大上,欺騙我二十塊錢…以後買紙書還是隻買經典作品作為收藏吧,嘆氣。
評分多種類型(從休閑遊戲到主機遊戲)的成功遊戲的幕後開發故事和開發者心得
正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。
評分首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...
評分首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...
評分首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...
評分首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...
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