Flash动画制作基础练习+典型案例

Flash动画制作基础练习+典型案例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学
作者:贺晓霞
出品人:
页数:342
译者:
出版时间:2006-8
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787302131434
丛书系列:
图书标签:
  • flash
  • 2
  • 1
  • Flash动画
  • 动画制作
  • 基础教程
  • 案例分析
  • 动画原理
  • 矢量动画
  • 交互设计
  • 动画软件
  • 初学者
  • 实战演练
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具体描述

本书通过大量精美的实例介绍了Flash在制作网页动画实践中的应用知识。本书共分为11章,第1章介绍了Flash的一些基础操作。第2、3章介绍了绘图工具和文本工具的使用方法,以及对位图及文本的编辑方法。第4章介绍了帧的使用方法及技巧,以及如何使用帧来创建动画。第5章介绍了层的概念及应用、元件与实体的创建与编辑。第6章介绍动作脚本的术语、语法,动作脚本中的数据类型、变量等基础知识,以及动作脚本中部分常用的动作。第7章介绍了动作脚本的控制结构、函数的定义与使用,以及如何对帧和对象分配动作。第8章通过几个实例详细介绍了UI组件的功能与使用技巧。第9章主要介绍了动画的后期制作,包括如何导入声音、视频,如何对动画进行优化,在发布与预览动画时如何设置等。

  本书突出Flash 8的实际应用知识,结构编排合理,图文并茂,实例丰富,可作为Flash动画设计爱好者的学习资料。

好的,这是一本涵盖了从基础概念到高级技巧的综合性三维角色动画制作与绑定技术的专业教程的图书简介。 --- 《次世代三维角色:从建模雕刻到骨骼绑定与权重绘制实战》 内容提要: 本书旨在为有志于进入影视、游戏或数字媒体行业的三维动画师、角色设计师和技术美术人员,提供一套系统、深入且紧密贴合行业标准的实战操作指南。它不侧重于二维动画或特定软件的初级功能介绍,而是聚焦于构建具有专业水准、可供实时渲染或高端CG制作使用的复杂三维角色资产的全流程技术栈。 全书共分为五大部分,内容深度覆盖角色制作的“硬核”技术环节,强调理论与实践的紧密结合。 第一部分:高精度角色数字雕刻与拓扑重构 本部分详尽阐述如何将概念设计转化为可用的三维模型,重点在于高模的细节雕刻与低模的优化重构。 1. 人体解剖与艺术形体控制: 不仅是表层肌肉的学习,更深入探讨骨骼结构对动态表现的底层影响。讲解如何利用雕刻软件(如ZBrush)精确捕捉不同年龄、体型角色的结构特征,并保持艺术表现力。 2. 硬表面与有机体的混合雕刻策略: 探讨如何高效处理盔甲、机械部件等硬表面元素与皮肤、布料等有机元素的衔接与细节处理,确保风格统一性。 3. 高效次世代拓扑流程: 彻底摒弃传统的低效建模方式,全面介绍基于雕刻模型(High-Poly)的重新拓扑(Retopology)流程。详细讲解布线流(Edge Flow)对后续绑定、形变和动画质量的关键作用,包括面数预算的控制、四边面最大化应用、以及关键形变区域(如关节、面部表情)的布线密度分配。 第二部分:纹理烘焙与PBR材质系统构建 本部分是实现角色视觉真实感和高效渲染的核心环节。它专注于将高精度细节转化为可用于实时引擎或传统渲染管线的贴图集。 1. 法线贴图与辅助贴图的提取优化: 深入讲解高低模间细节转移的误差校正技术,如何处理曲率、环境光遮蔽(AO)等辅助贴图,以增强模型的深度感。 2. PBR(基于物理的渲染)纹理制作: 详细解析Metallic/Roughness工作流程,讲解Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)和Metallic(金属度)贴图的精确绘制与通道打包策略。内容涵盖皮肤次表面散射(SSS)材质的参数设置,以及织物、皮革等复杂材质的图层叠加技术。 3. UV布局的艺术与科学: 讲解如何根据模型的形变重要性(如面部、手部)和纹理密度需求,进行高效的UV分块与排布,最大化贴图分辨率的利用率。 第三部分:专业角色绑定技术——骨骼系统构建 本部分是本书的技术核心之一,专注于构建功能强大、易于动画师使用的角色骨骼系统(Rigging)。本书的重点是“解算驱动”和“控制解耦”。 1. 骨骼层级与坐标空间管理: 介绍如何构建稳定、可扩展的骨骼结构,避免不必要的运动传递和万向节锁问题。 2. 高级IK/FK切换系统: 讲解如何编写或配置高效的IK/FK链条切换脚本/节点逻辑,确保动画师在不同动作需求下都能获得流畅的操作体验。 3. 控制器设计与动画师用户体验(UX): 详细介绍如何设计直观、符合人体工程学的控制器(Controls),包括对限制器(Constraints)的精确应用,以及如何为面部表情系统预留接口。 第四部分:权重绘制与形变优化——实现高质量动画的前提 本部分是连接“骨骼”与“形变”的桥梁,直接决定了角色在运动中的最终视觉效果。本书强调权重绘制的艺术判断与技术修正的结合。 1. 权重绘制的基础理论与工具运用: 介绍如何利用不同软件的权重绘制工具集,理解关节影响半径(Influence Radius)和权重衰减模式。 2. 复杂形变区域的精细化处理: 重点攻克肩膀、肘部、膝盖、臀部等肌肉收缩和拉伸剧烈的区域。讲解如何使用多关节影响技术,以实现平滑的体积保持(Volume Preservation)。 3. 形变辅助系统(Deformation Helpers): 深入讲解如何利用变形器(Deformers,如Smooth Blend Shapes, Lattice)来弥补纯骨骼权重无法完美解决的形变缺陷,特别是针对面部肌肉的微调和身体关键形变的修正。 第五部分:集成、测试与性能优化 本部分指导读者如何将完成的绑定和纹理模型导入主流游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)或动画制作管线,并进行最终的功能验证。 1. 蒙皮与引擎的兼容性检查: 讲解如何检查骨骼命名规范、骨骼数量限制以及材质通道的正确映射。 2. 性能分析与 LOD 策略: 介绍如何根据目标平台的需求,制定合理的LOD(Level of Detail)策略,并优化模型的面数和贴图尺寸,确保角色的实时渲染性能。 3. 绑定系统自动化与流程标准化: 探讨如何利用脚本语言(如Python)或节点编辑器,对复杂的绑定系统进行功能封装和自动化测试,以提高团队制作效率。 本书特点: 面向专业流程: 每一章节的技术点都基于行业内高要求制作标准(如AAA级游戏或CG短片)。 软件无关性(侧重原理): 虽然会提及主流工具的操作,但更侧重于“为什么这样做”和“背后的数学/艺术原理”,确保读者掌握的技术可以灵活迁移到不同的软件版本或新工具中。 问题导向式解决: 提供了大量在实际制作中常见的“疑难杂症”的解决方案,如“角色抬手时脖子被拉长”、“面部表情导致眼球错位”等,并提供即时修复技术。 适合读者: 具备一定三维软件基础,希望系统性提升角色制作技能的中级用户。 想从事游戏角色技术美术(TD)或专业角色绑定师的学员。 需要跨越“模型制作”到“动画可用”阶段的技术人员。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我对技术书籍的评价标准中,实用性和可操作性占据了极高的权重。这本书在这方面做得非常扎实。它的每一个练习环节都设计得恰到好处,既不会因为过于简单而浪费时间,也不会因为难度过高而让人望而却步。特别是书中对于“脚本化辅助”的介绍部分,虽然没有深入到复杂的编程语言层面,但对于如何利用现有工具集成的快捷方式来批量处理动画元素的技巧,简直是“效率神器”。我尝试着按照书中的步骤搭建了一个简单的交互反馈动画,整个过程行云流水,而且效果比我之前摸索出来的要精细得多。作者似乎深谙“少即是多”的原则,没有试图用一本书涵盖所有知识点,而是将精力集中在那些能够迅速提升作品专业度的核心技能上。这使得这本书更像是一本“速成并精进”的宝典,而不是一本“百科全书”。

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这本书的叙事风格异常地平易近人,这对于一个对技术感到畏惧的读者来说是莫大的安慰。作者似乎完全摒弃了那种高高在上的技术术语堆砌,而是采用了一种“聊天式”的教学口吻。比如在解释“帧率对动画流畅度的影响”时,作者会用一个生动的比喻来阐述,而不是直接抛出物理公式。这种口吻让原本枯燥的软件功能学习过程变得有趣起来。更让我惊喜的是,书中多次穿插了“常见错误与排查”的模块。我发现自己在使用某个工具时常常会犯下一些“低级错误”,而书中的这些小贴士几乎完美地预判了我的困惑,并提前给出了解决方案。这种预见性极大地减少了我反复查阅论坛和搜索引擎的时间。这种对读者学习路径的细致考量,体现了作者在教育学上的用心,使得学习曲线变得异常平滑。

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这本书给我最大的触动在于它对于“设计思维”的强调,而非仅仅是工具的堆砌。很多技术书只告诉你“点这里,然后拖动”,但这本书却在引导你思考“为什么这个物体应该在这个时间点加速?”或者“如何通过运动轨迹来暗示角色的情绪?”。在分析经典动画片段时,作者会拆解出背后的运动曲线和节奏感,这种分析方法非常具有启发性。它让我意识到,动画制作不仅仅是软件层面的技能,更是一种视觉叙事艺术。阅读这本书,我感觉自己不仅仅是在学习如何操作软件,更是在被潜移默化地训练如何用动态的眼光去看待世界上的事物。这种从“操作者”向“创作者”转变的引导,才是它真正的价值所在。它成功地将枯燥的技术步骤,提升到了艺术表达的层面,让学习过程充满了探索的乐趣和成就感。

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这本书的排版和装帧给我留下了非常深刻的印象。首先,它的纸张质量相当不错,拿在手里有一种沉甸甸的实在感,这对于一本技术类的书籍来说非常重要,因为经常翻阅和对照图示,纸张的耐用性是关键。内页的印刷清晰度也值得称赞,特别是那些复杂的图层结构和代码示例,即便是初学者也能轻易辨认出每一个细节。至于装帧,它采用了平装但结构坚固的方式,即使长时间打开平摊在桌面上也不会有书页松动的担忧。封面设计上,虽然风格偏向实用主义,但色彩搭配和元素布局给人一种专业和可靠的感觉,不像有些教程那样花哨得让人分心。当我翻阅目录时,我注意到章节的划分非常逻辑化,从最基础的界面介绍到高级的交互设计,过渡自然流畅,这对于自学者来说简直是福音,避免了在学习过程中因为知识点跳跃而产生的挫败感。总而言之,从物理层面上讲,这是一本让人愿意经常拿起、乐于阅读的工具书。

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作为一名有着几年设计经验,但对动画制作领域接触不深的“跨界”学习者,我最看重的是内容的新旧程度和针对性的深度。这本书在讲解核心概念时,并没有沉溺于过于陈旧的理论,而是紧密结合了当前行业内主流的软件操作逻辑和动画设计思维。我特别欣赏作者在讲解“运动规律”时所采用的实例,它们不仅仅是简单的物体位移,而是融入了复杂的缓入缓出曲线和时序控制,这对于提升动画的“质感”至关重要。在案例部分,我惊喜地发现很多都是围绕着移动端应用界面和信息可视化展开的,这正好击中了我当前工作中的痛点。作者对每一个案例的分解都细致入微,不仅展示了最终效果,更重要的是解析了“为什么”要那样做,这种“知其然,知其所以然”的讲解方式,远胜过那些只罗列步骤的教学手册。它让我感觉像是在跟随一位经验丰富的导师进行一对一的辅导,而不是单纯地阅读说明书。

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