新编中文3DS MAX6.0教程 (平装)

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出版者:上海交通大学出版社
作者:倪静
出品人:
页数:304 页
译者:
出版时间:2005年11月1日
价格:28.0
装帧:平装
isbn号码:9787313032492
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 软件
  • 图形图像
  • 计算机技术
  • 平装本
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具体描述

本书是在对目前计算机培训市场研究的基础上,结合实践经验编写而成的。本书由浅入深、循序渐进地从软件界面的基本结构入手,辅以具体范例,全面、系统地介绍了3DS MAX 6.0的基本功能及在效果图制作时的一些应用技巧。本书特别注重学习效果,所有图例全部使用汉化界面,易学易用。

《新编中文3DS MAX 6.0教程》 内容简介 本书是专为中文用户量身打造的3DS MAX 6.0基础入门教程。通过系统、深入的讲解和丰富的实操案例,帮助读者快速掌握3DS MAX 6.0的核心功能和工作流程,从而独立完成各类三维设计与制作项目。 教程特色 循序渐进,易于理解: 教程从最基础的操作界面和基本概念入手,逐步深入到高级建模、材质、灯光、渲染等核心技术。每个章节都围绕一个具体的主题展开,逻辑清晰,层层递进,即使是初学者也能轻松跟上学习步伐。 内容全面,覆盖广泛: 涵盖了3DS MAX 6.0的主要模块,包括但不限于: 基础入门: 软件安装与界面布局、视图操作、基本几何体的创建与编辑。 建模技术: 多边形建模(Extrude, Bevel, Connect等)、NURBS建模、复合对象建模、自由形态建模等。 材质与贴图: 标准材质、 avanzados 材质、贴图的应用与编辑(UVW贴图、UVW展开等)、材质球编辑器详解。 灯光与摄像机: 标准灯光、目标聚光灯、自由聚光灯、区域光、光度学灯光等,以及摄像机的设置与运动。 动画制作: 关键帧动画、控制器、约束、绑定基础等。 渲染设置: 扫描线渲染器、V-Ray(若6.0版本支持)、渲染元素、输出设置等。 后期合成基础: 了解如何将渲染结果导入其他软件进行后期处理。 大量实操案例,学以致用: 教程精选了多个具有代表性的实操案例,例如: 建筑模型制作: 从零开始搭建真实的建筑场景,学习如何导入CAD图纸,并进行精确建模。 产品建模与渲染: 制作逼真的产品模型,如家具、电子产品等,学习如何赋予其高质量的材质和光照效果。 角色模型初探(可选): 介绍基础的角色建模流程和工具。 场景布置与表现: 学习如何构建完整的场景,并运用灯光和材质营造氛围。 每个案例都经过精心设计,旨在帮助读者将所学知识融会贯通,掌握实际应用技巧。 图文并茂,直观清晰: 教程中的每一个操作步骤都配有清晰的截图,并辅以详细的文字说明,让读者能够一目了然地理解操作过程。大量的图示帮助读者建立直观的认识,避免了枯燥的文字描述。 附带素材光盘(或在线资源): (此处可根据实际情况调整)教程通常会附带配套的素材光盘或提供在线资源下载,包含案例所需的模型、贴图、场景文件等,方便读者同步练习,进一步巩固学习效果。 深入浅出,技巧点拨: 除了基础教程,本书还穿插了大量实用的技巧和注意事项,帮助读者避开常见误区,提高工作效率。例如,针对不同类型的对象,会提供最优化的建模方法;在材质编辑时,会讲解如何表现金属、玻璃、布料等不同质感。 面向广阔用户群体: 本书不仅适合对三维动画、影视特效、建筑可视化、游戏开发、工业设计、广告宣传等领域感兴趣的初学者,也适合希望系统性地梳理和提升3DS MAX 6.0技能的进阶用户。 目标读者 希望学习3DS MAX 6.0三维建模、渲染技术的设计师。 从事建筑可视化、室内设计、产品设计的专业人士。 准备进入影视特效、游戏开发、动画制作领域的学生和从业者。 对三维设计有兴趣,希望快速入门的爱好者。 需要使用3DS MAX 6.0进行相关项目开发的工程师。 学习收益 通过学习本书,您将能够: 熟练掌握3DS MAX 6.0的各项核心功能和操作指令。 独立完成各种复杂的三维模型的创建与编辑。 运用丰富的材质和贴图技术,为模型赋予逼真的视觉效果。 配置恰当的灯光与摄像机,营造出专业级的渲染场景。 了解基础的动画制作流程,为作品注入动态生命力。 掌握高效的工作流程,提高三维设计与制作的效率。 为进一步深入学习3DS MAX的高级功能或特定领域(如影视特效、游戏引擎)打下坚实的基础。 《新编中文3DS MAX 6.0教程》是一本集系统性、实用性、易学性于一体的优秀教材,将带领您进入精彩的三维世界。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本《新编中文3DS MAX 6.0教程》的封面设计得非常朴实,一看就是那种面向实战的教材,而不是那种花里胡哨的宣传册。我当初买它,主要是因为当时3ds Max 6.0 正是业界应用最广泛的版本之一,而且市面上很多教程要么太老旧,要么就是针对某个特定领域的深度挖掘,缺乏一个系统性的入门和进阶框架。拿到书后,最直观的感受是它的章节编排逻辑非常清晰,从最基础的界面布局、导航操作,到核心的建模工具,再到材质贴图的设置,几乎是以一种手把手的姿态带着读者往前走。特别是对于多边形建模的部分,书里对“挤出”、“倒角”、“切分”这些常用工具的讲解,配图的截图清晰度很高,而且每一步操作的文字描述都非常细致入微,生怕读者会漏掉任何一个关键的鼠标点击位置或者参数输入范围。我记得当时我对“布尔运算”和“NURBS曲面”的概念一直比较模糊,这本书在这两块的处理上,不仅给出了操作步骤,还深入探讨了不同建模方式的适用场景,比如什么时候用硬边建模,什么时候应该倾向于使用曲面。对于一个初学者来说,这种既告诉你“怎么做”又告诉你“为什么这么做”的深度,是极其宝贵的财富,直接帮我节省了大量在网上搜索零散教程的时间。它不像有些教程只罗列功能,而是真正地将这些功能串联成一个完整的工作流,让人能迅速上手制作简单的场景和模型。

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这本书的排版和印刷质量,说句公道话,在那个年代的国产技术书籍中,算是中上水平了。纸张的厚度和光泽度都比较适中,即便是长时间翻阅,眼睛也不会感到特别疲劳。最值得称赞的是其色彩还原度,尤其是在讲解贴图和环境光遮蔽(AO)的章节中,高光和阴影的层次感表现得相当到位。这一点对于理解PBR(Physically Based Rendering,虽然在6.0时代还没这么普及,但光照原理是相通的)的基础至关重要。我记得有一课是关于UVW展开和贴图坐标烘焙的,涉及到不同UVW Map类型(平面、柱形、球形)的视觉差异,这本书通过色彩和纹理的对比展示,让我瞬间明白了为什么有些模型的贴图会拉伸变形。那种直观的视觉反馈,是单纯看文字描述无法替代的。不过,编辑的细心程度在某些图例中还是暴露了瑕疵。偶尔会出现说明文字和图片中的工具图标版本不一致的情况,虽然不影响核心操作,但对于追求完美的读者来说,会产生轻微的认知跳跃,需要读者自行脑补或在软件中寻找对应的最新图标。总体而言,在物理感官体验上,这是一本愿意为读者投入成本的书籍。

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这本书的配套资源,如果当时有的话,想必是它的一大加分项。但作为一本实体教材,它最终的价值还是落在了纸面内容上。回顾使用体验,我认为它最大的不足在于缺乏对“性能优化”和“流程管理”的重视。在6.0时代,计算机硬件性能相对有限,如何高效地管理场景文件、控制多边形数量、合理使用层级(Layers)来组织复杂的建筑或产品场景,是专业人士必须掌握的技能。遗憾的是,关于场景优化和文件命名规范的讨论非常稀少。当我的场景文件变得庞大时,Max时不时出现卡顿,我翻阅全书,却找不到关于如何清理未使用的材质、如何优化表达式链接,或者如何设置视口性能的实用技巧。这让我意识到,这本教程更侧重于“如何做出一个东西”,而不是“如何专业、高效地维护这个东西”。它提供的是一个坚实的基础框架,但要达到工业级标准,读者必须在后续的学习中,自己去补足关于项目管理和性能调优的知识短板,这对于早期的学习者来说,是一个相当大的挑战。

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说实话,我当初对这本“新编”的期望值其实挺高的,毕竟“新编”意味着它应该吸收了当时最新的技术和最佳实践。然而,在深入学习材质和渲染模块时,我发现有些地方的处理显得有些陈旧,这可能是受限于6.0这个特定版本本身的特性。例如,书中对于V-Ray等第三方渲染器的介绍非常简略,更多的是基于Max自带的Scanline渲染器进行讲解。虽然Scanline对于理解基础的光影原理是必要的,但在实际的影视建筑效果图制作中,其表现力显然是不足的。我花了大量时间去对照书本上的参数设置,试图在自带渲染器中模拟出现实世界中那种细腻的反射和折射效果,结果总是差强人意。这迫使我不得不转而寻找关于V-Ray的补充资料。更让我感到遗憾的是,在动画和绑定部分,内容的广度有所欠缺。虽然提到了关键帧的设置和控制器(如BIP和滑块控制),但对于复杂的IK/FK切换、约束(Constraints)的精妙应用,以及如何对刚体进行物理模拟的章节,几乎是一笔带过。对于一个想往动态图形或者角色动画方面发展的读者来说,这本书的动画部分只能算是一个极其浅尝辄止的介绍,更像是一个功能的目录清单,而不是一个深入的教学指南。它更适合那些只需要制作静态产品效果图或者简单场景布局的设计师,而对于需要精细动态控制的用户,后续的学习曲线会陡峭得多。

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从教学理念的角度来看,这本教程体现了那个时代“功能全面覆盖”的保守教学思路。它就像一本详尽的工具手册,把3DS Max 6.0里每一个菜单项、每一个对话框里的参数都做了尽可能详尽的解释和配图。对于系统性地了解软件的全貌,它无疑是成功的。我可以快速地查阅到任何一个不常用的命令的作用是什么,甚至包括一些早期版本的遗留设置项。然而,这种“百科全书式”的讲解,在某种程度上牺牲了对“设计思维”的引导。比如,书中很少出现“为什么要在建模前先做拓扑规划?”或者“这个模型用细分曲面(Subdivision Surface)而不是直接推拉最终会带来哪些维护上的麻烦?”这类讨论。它更像是一个技术层面的翻译,而不是一个高级导师的授课。很多时候,我感觉自己只是在机械地模仿书中的步骤,而不是在学习如何用Max去解决一个复杂的设计问题。如果读者本身已经具备一定的三维基础,只是想系统升级到6.0版本,这本书的价值会非常高;但对于一个完全的门外汉,可能会因为信息量过大而感到迷茫,缺乏一个明确的、由易到难的实践项目来串联起这些孤立的功能点。

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