3ds max6三維造型與動畫製作短訓教程

3ds max6三維造型與動畫製作短訓教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:機械工業齣版社
作者:劉瑞新
出品人:
頁數:328
译者:
出版時間:2004-7-1
價格:31.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787111146216
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D動畫
  • 建模教程
  • 動畫製作
  • 圖形設計
  • 計算機圖形學
  • 軟件教程
  • 設計軟件
  • 短訓教程
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具體描述

本書從初學者的角度齣發,結閤實例介紹用3DS MAX進行三維造型與動畫製作的方法和技巧。作為入門教材,本書首先介紹瞭三維造型、動畫基礎、3DS MAX 6的主界麵及其使用:接著介紹瞭二維造型、三維造型等基本的建模方式;然後介紹瞭材質、貼圖、燈光、相機、環境特效等的建模手段;最後還介紹瞭10個綜閤實例。為瞭讓讀者理解並掌握3DS MAX6軟件的使用,書中還詳細介紹瞭用戶界麵的定製、編輯器的使用以及對象的選擇與變換操作。本書係統性強、條理清晰、內容完整、內容完整、圖文並茂、實例豐富,是各類電腦培訓學校短期培訓的最佳教材,也可作為計算機愛好者的自學用書。

圖書簡介:數字媒體藝術創作與技術前沿探索 本冊教材立足於當前數字媒體藝術飛速發展的時代背景,聚焦於交互設計、沉浸式體驗構建、數據可視化前沿技術以及跨媒介敘事策略的深度研究與實踐應用。全書旨在為藝術院校學生、專業設計師以及技術開發者提供一套係統且前瞻性的學習資源,幫助讀者掌握將創意轉化為具有市場競爭力的數字産品的核心能力。 本書內容架構上,我們摒棄瞭對單一軟件工具的冗長教學,而是將重點放在設計思維的訓練和技術整閤的路徑之上。全書共分為六大部分,詳盡闡述瞭從概念生成到最終部署的完整流程。 第一部分:數字敘事與交互設計基礎 本部分首先深入探討瞭數字時代的敘事結構變化。我們不再局限於傳統的綫性敘事,而是詳細分析瞭非綫性敘事、分支敘事在互動裝置和數字故事中的應用原理。重點介紹瞭用戶體驗(UX)設計的核心原則,包括認知負荷理論、情感化設計(Affective Design)的實踐,並結閤案例剖析瞭優秀交互界麵背後的心理學依據。隨後,我們將進入原型製作的階段,涵蓋從低保真草圖到高保真可交互模型的快速迭代方法,側重於使用前沿的低代碼/無代碼工具輔助設計流程的效率提升。 第二部分:實時渲染與動態視覺藝術 本章內容不再聚焦於傳統三維軟件的建模流程,而是將視野投嚮瞭實時渲染引擎(如Unreal Engine和Unity)在藝術創作領域的爆發式應用。我們詳細講解瞭PBR(基於物理的渲染)材質的構建流程,如何利用節點式材質編輯器實現復雜光照和視覺效果的精確控製。此外,本部分投入大量篇幅講解程序化生成(Procedural Generation)技術,如何利用算法來快速創建大規模的、具有細節的場景和資産,這對於虛擬現實(VR)和增強現實(AR)環境的構建至關重要。我們還探討瞭實時閤成(In-Camera VFX)技術在影視製作中的革新性應用,強調瞭實時反饋在創意決策中的價值。 第三部分:沉浸式環境構建與空間計算 隨著元宇宙概念的興起,空間計算成為新的技術製高點。本部分全麵覆蓋瞭虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混閤現實(MR)的內容製作規範和最佳實踐。我們不僅講解瞭三維場景在不同頭戴設備上的性能優化策略,如多級細節模型(LOD)的設置和批處理渲染技術的應用,還深入探討瞭空間音頻(Spatial Audio)的設計原理及其對用戶沉浸感的影響。針對AR應用,本書詳述瞭基於視覺定位服務(VPS)和平麵檢測的空間錨定技術,以及如何設計齣符閤物理世界規律的虛擬信息疊加層。 第四部分:數據可視化與信息圖形動態化 本章的核心在於將抽象或海量的數據轉化為直觀、引人入勝的動態視覺作品。我們首先梳理瞭信息圖形(Infographics)的設計原理,著重強調數據敘事的邏輯鏈條構建。隨後,重點介紹瞭如何使用編程庫(如D3.js的高級應用或Processing/p5.js)來實現復雜數據的實時綁定與動畫驅動。內容涵蓋瞭拓撲數據可視化、流形可視化等前沿領域,並提供瞭如何設計齣既美觀又準確的動態圖錶的具體案例分析,幫助讀者規避常見的數據誤導陷阱。 第五部分:跨媒介敘事與互動裝置藝術 現代藝術創作越來越強調作品與觀眾的互動性。本部分關注如何將數字內容延伸至物理空間,實現跨媒介的體驗流動。詳細介紹瞭物聯網(IoT)設備與創意項目的集成方法,例如如何使用微控製器(如Arduino或Raspberry Pi)來接收和處理來自觀眾的物理輸入(如動作、聲音、觸摸),並驅動屏幕上的數字反饋。本章提供瞭一係列構建反應式藝術裝置的案例,強調瞭軟件、硬件與內容之間的無縫連接與反饋循環設計。 第六部分:作品部署、性能優化與未來趨勢 最後一部分聚焦於將完成的創意作品推嚮市場的實際環節。內容包括針對不同平颱(Web/移動端/獨立應用)的發布流程與打包技巧。在性能優化方麵,我們著重講解瞭資源管理、內存優化和GPU性能瓶頸分析的方法論,確保交互體驗的流暢性。同時,本書對人工智能(AI)在創意工作流中的集成進行瞭前瞻性探討,例如使用生成式模型輔助概念草圖、利用機器學習優化用戶路徑推薦等,為讀者指明瞭未來數字藝術創作的發展方嚮。 本書的每一章節都配有豐富的圖示、代碼片段和項目實踐引導,鼓勵讀者同步動手操作,真正做到理論與實踐的緊密結閤。我們相信,掌握這些前沿技術和設計理念,將是您在快速變化的數字媒體領域中脫穎而齣的關鍵。

作者簡介

目錄資訊

齣版說明
前言
第1課 三維造型與動畫基礎
第2課 3ds max6應用基礎
第3課 3ds max6主界麵介紹
第4課 用戶界麵的定製
第5課 基本三維造型
第6課 對象的選擇與變換
第7課 基本二維造型
第8課 編輯器(一)
第9課 編輯器(二)
第10課 網格建模
第11課 放樣操作
第12課 材質基礎
第13課 貼圖
第14課 高級造型
……
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

關於材質與渲染的部分,這本書的處理方式更是顯得力不從心,尤其是在麵對Max 6那個時代有限的渲染器選項時。書中對標準材質的講解,主要集中在漫反射色(Diffuse Color)和高光(Specular)的調整上,這對於理解光影關係當然重要,但對於追求真實感而言,遠遠不夠。我希望能看到關於貼圖(Texture Mapping)更深入的運用,比如如何正確地進行UVW展開,如何使用位圖、程序化紋理(Procedural Textures)的混閤模式來模擬復雜的錶麵細節,比如磨損、銹跡或者織物的凹凸感。但這本書對於貼圖坐標的講解,停留在最基礎的“平麵”、“立方體”投影上,完全沒有觸及到如何運用諸如平鋪、鏇轉、縮放等參數進行精細控製。至於燈光設置,它隻教瞭如何擺放一個“日光”和一個“泛光燈”,對於全局照明(Global Illumination)或光綫跟蹤(Ray Tracing)這些在當時已經開始普及的高級渲染技術,隻是在最後幾頁做瞭一個類似“名詞解釋”的收尾,讓人感覺虎頭蛇尾,缺乏實戰指導。

评分☆☆☆☆☆

這本《3ds Max 6三維造型與動畫製作短訓教程》的封麵設計倒是挺有年代感的,一下子把我拉迴瞭那個還在用2000和XP係統摸索三維軟件的青蔥歲月。我當初買這本書的時候,主要是衝著它“短訓”二字去的,希望能快速上手,哪怕隻是做齣點簡單的場景模型也好。然而,當我翻開目錄,首先映入眼簾的卻是對3ds Max 6界麵布局的冗長介紹,從菜單欄到工具欄的每一個圖標都恨不得用放大鏡來解釋一遍,對於一個已經對基礎軟件操作有一定瞭解的人來說,這部分內容顯得異常拖遝。更讓人摸不著頭腦的是,教程似乎把大量的篇幅放在瞭對當時硬件配置和係統兼容性的討論上,這對於一個追求軟件技能提升的讀者來說,實在是不太相關的信息。我期待看到的是如何高效地運用體素建模、如何理解多邊形編輯的精髓,或者至少是關於材質球的深度解析,結果卻是在學習如何設置工作區單位,這讓我不禁懷疑,作者是不是把一本係統安裝指南塞進瞭三維教程裏。整個初期的章節,更像是一份為初入電腦世界的新手準備的入門手冊,而不是針對“三維造型與動畫製作”這一核心技能的有效訓練。

评分☆☆☆☆☆

總的來說,這本書給我的感覺就像是一份上世紀末軟件幫助文檔的精簡版,而不是一本麵嚮實戰、旨在快速提升技能的教程。它在“介紹”一個功能上花費瞭過多的篇幅,而在“如何高效、專業地運用”這個功能上卻避重就輕。讀者在看完這本書後,或許能認齣3ds Max 6界麵上的每一個按鈕是什麼名字,但很可能依然不知道如何利用這些工具去解決一個實際的建模或動畫問題。例如,書中似乎沒有提供任何關於優化場景文件大小、管理大量幾何體或者進行批處理渲染的經驗技巧。它給人一種“工具箱裏有什麼”的感覺,而不是“如何用這些工具造齣漂亮的東西”的指引。對於那些希望通過快速訓練建立起一套工作流程的新手來說,這本書提供的知識點過於零散和基礎,對於需要跨越到中高級水平的讀者,其內容深度更是遠遠不夠,讀完後更多的是一種知識點的覆蓋感,而非技能的實質性突破。

评分☆☆☆☆☆

動畫製作這塊內容,簡直是這本書最大的“雷區”。我購買這本書的主要目的之一就是希望能夠掌握一些基礎的動畫原理和關鍵幀的設置技巧,以便製作齣看起來不那麼僵硬的移動效果。然而,教程對於時間軸(Timeline)的講解,與其說是動畫製作指南,不如說更像是對時間軸界麵元素的羅列。它詳細描述瞭如何拖動滑塊、如何鎖定關鍵幀,但對於“緩入/緩齣”(Ease In/Ease Out)這些決定動畫質量的核心概念,隻是草草帶過,甚至在解釋麯綫編輯器時,也隻是展示瞭默認的貝塞爾手柄,完全沒有提及如何調整切綫來創造齣更有張力的運動軌跡。我記得書中有一個關於角色簡單行走循環的例子,那個“行走”看起來完全像是物體在平移,缺乏膝蓋和髖部的動態變化,完全沒有體現齣物理運動的連貫性。對於一個“短訓教程”來說,如果連動畫的靈魂——運動規律——都未能有效傳授,那麼它在“動畫製作”這一目標上無疑是失職的。

评分☆☆☆☆☆

翻到中間部分,關於建模的章節,我原本寄予瞭厚望,希望能學到一些紮實的多邊形布綫技巧,畢竟,好的模型都是從乾淨的拓撲結構開始的。但實際內容卻讓我大失所望。書中似乎迷戀於展示那些非常基礎的、用拉伸和倒角就能完成的簡單幾何體——比如一個方方正正的盒子,或者一個簡單的圓柱體,並且反復強調使用“標準原始體”進行操作。對於那些真正有挑戰性的硬錶麵建模,或者有機物造型中經常用到的細分麯麵技術(Subdivision Surfaces),講解得極其錶麵化,仿佛隻是提瞭一下這個功能的存在,卻從未深入到如何通過控製邊流(Edge Flow)來保證模型在細分後的平滑度和可控性。更彆提當時已經開始流行的NURBS麯麵建模在工業設計領域的應用瞭,這本書裏幾乎沒有涉獵。我嘗試跟著書中的步驟去嘗試製作一個稍微復雜一點的傢具模型,卻發現書中的截圖和步驟描述,很多時候隻能停留在概念層麵,缺乏那種“手把手”帶著你解決實際操作中遇到的頂點對齊、法綫翻轉等常見難題的經驗總結。

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