3ds max6三维造型与动画制作短训教程

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出版者:机械工业出版社 作者:刘瑞新 出品人: 页数:328 译者: 出版时间:2004-7-1 价格:31.00 装帧:平装(无盘) isbn号码:9787111146216 丛书系列:
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  • 3ds Max
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  • 短训教程
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具体描述

本书从初学者的角度出发,结合实例介绍用3DS MAX进行三维造型与动画制作的方法和技巧。作为入门教材,本书首先介绍了三维造型、动画基础、3DS MAX 6的主界面及其使用:接着介绍了二维造型、三维造型等基本的建模方式;然后介绍了材质、贴图、灯光、相机、环境特效等的建模手段;最后还介绍了10个综合实例。为了让读者理解并掌握3DS MAX6软件的使用,书中还详细介绍了用户界面的定制、编辑器的使用以及对象的选择与变换操作。本书系统性强、条理清晰、内容完整、内容完整、图文并茂、实例丰富,是各类电脑培训学校短期培训的最佳教材,也可作为计算机爱好者的自学用书。

图书简介:数字媒体艺术创作与技术前沿探索 本册教材立足于当前数字媒体艺术飞速发展的时代背景,聚焦于交互设计、沉浸式体验构建、数据可视化前沿技术以及跨媒介叙事策略的深度研究与实践应用。全书旨在为艺术院校学生、专业设计师以及技术开发者提供一套系统且前瞻性的学习资源,帮助读者掌握将创意转化为具有市场竞争力的数字产品的核心能力。 本书内容架构上,我们摒弃了对单一软件工具的冗长教学,而是将重点放在设计思维的训练和技术整合的路径之上。全书共分为六大部分,详尽阐述了从概念生成到最终部署的完整流程。 第一部分:数字叙事与交互设计基础 本部分首先深入探讨了数字时代的叙事结构变化。我们不再局限于传统的线性叙事,而是详细分析了非线性叙事、分支叙事在互动装置和数字故事中的应用原理。重点介绍了用户体验(UX)设计的核心原则,包括认知负荷理论、情感化设计(Affective Design)的实践,并结合案例剖析了优秀交互界面背后的心理学依据。随后,我们将进入原型制作的阶段,涵盖从低保真草图到高保真可交互模型的快速迭代方法,侧重于使用前沿的低代码/无代码工具辅助设计流程的效率提升。 第二部分:实时渲染与动态视觉艺术 本章内容不再聚焦于传统三维软件的建模流程,而是将视野投向了实时渲染引擎(如Unreal Engine和Unity)在艺术创作领域的爆发式应用。我们详细讲解了PBR(基于物理的渲染)材质的构建流程,如何利用节点式材质编辑器实现复杂光照和视觉效果的精确控制。此外,本部分投入大量篇幅讲解程序化生成(Procedural Generation)技术,如何利用算法来快速创建大规模的、具有细节的场景和资产,这对于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)环境的构建至关重要。我们还探讨了实时合成(In-Camera VFX)技术在影视制作中的革新性应用,强调了实时反馈在创意决策中的价值。 第三部分:沉浸式环境构建与空间计算 随着元宇宙概念的兴起,空间计算成为新的技术制高点。本部分全面覆盖了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的内容制作规范和最佳实践。我们不仅讲解了三维场景在不同头戴设备上的性能优化策略,如多级细节模型(LOD)的设置和批处理渲染技术的应用,还深入探讨了空间音频(Spatial Audio)的设计原理及其对用户沉浸感的影响。针对AR应用,本书详述了基于视觉定位服务(VPS)和平面检测的空间锚定技术,以及如何设计出符合物理世界规律的虚拟信息叠加层。 第四部分:数据可视化与信息图形动态化 本章的核心在于将抽象或海量的数据转化为直观、引人入胜的动态视觉作品。我们首先梳理了信息图形(Infographics)的设计原理,着重强调数据叙事的逻辑链条构建。随后,重点介绍了如何使用编程库(如D3.js的高级应用或Processing/p5.js)来实现复杂数据的实时绑定与动画驱动。内容涵盖了拓扑数据可视化、流形可视化等前沿领域,并提供了如何设计出既美观又准确的动态图表的具体案例分析,帮助读者规避常见的数据误导陷阱。 第五部分:跨媒介叙事与互动装置艺术 现代艺术创作越来越强调作品与观众的互动性。本部分关注如何将数字内容延伸至物理空间,实现跨媒介的体验流动。详细介绍了物联网(IoT)设备与创意项目的集成方法,例如如何使用微控制器(如Arduino或Raspberry Pi)来接收和处理来自观众的物理输入(如动作、声音、触摸),并驱动屏幕上的数字反馈。本章提供了一系列构建反应式艺术装置的案例,强调了软件、硬件与内容之间的无缝连接与反馈循环设计。 第六部分:作品部署、性能优化与未来趋势 最后一部分聚焦于将完成的创意作品推向市场的实际环节。内容包括针对不同平台(Web/移动端/独立应用)的发布流程与打包技巧。在性能优化方面,我们着重讲解了资源管理、内存优化和GPU性能瓶颈分析的方法论,确保交互体验的流畅性。同时,本书对人工智能(AI)在创意工作流中的集成进行了前瞻性探讨,例如使用生成式模型辅助概念草图、利用机器学习优化用户路径推荐等,为读者指明了未来数字艺术创作的发展方向。 本书的每一章节都配有丰富的图示、代码片段和项目实践引导,鼓励读者同步动手操作,真正做到理论与实践的紧密结合。我们相信,掌握这些前沿技术和设计理念,将是您在快速变化的数字媒体领域中脱颖而出的关键。

作者简介

目录信息

出版说明
前言
第1课 三维造型与动画基础
第2课 3ds max6应用基础
第3课 3ds max6主界面介绍
第4课 用户界面的定制
第5课 基本三维造型
第6课 对象的选择与变换
第7课 基本二维造型
第8课 编辑器(一)
第9课 编辑器(二)
第10课 网格建模
第11课 放样操作
第12课 材质基础
第13课 贴图
第14课 高级造型
……
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读后感

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用户评价

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总的来说,这本书给我的感觉就像是一份上世纪末软件帮助文档的精简版,而不是一本面向实战、旨在快速提升技能的教程。它在“介绍”一个功能上花费了过多的篇幅,而在“如何高效、专业地运用”这个功能上却避重就轻。读者在看完这本书后,或许能认出3ds Max 6界面上的每一个按钮是什么名字,但很可能依然不知道如何利用这些工具去解决一个实际的建模或动画问题。例如,书中似乎没有提供任何关于优化场景文件大小、管理大量几何体或者进行批处理渲染的经验技巧。它给人一种“工具箱里有什么”的感觉,而不是“如何用这些工具造出漂亮的东西”的指引。对于那些希望通过快速训练建立起一套工作流程的新手来说,这本书提供的知识点过于零散和基础,对于需要跨越到中高级水平的读者,其内容深度更是远远不够,读完后更多的是一种知识点的覆盖感,而非技能的实质性突破。

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关于材质与渲染的部分,这本书的处理方式更是显得力不从心,尤其是在面对Max 6那个时代有限的渲染器选项时。书中对标准材质的讲解,主要集中在漫反射色(Diffuse Color)和高光(Specular)的调整上,这对于理解光影关系当然重要,但对于追求真实感而言,远远不够。我希望能看到关于贴图(Texture Mapping)更深入的运用,比如如何正确地进行UVW展开,如何使用位图、程序化纹理(Procedural Textures)的混合模式来模拟复杂的表面细节,比如磨损、锈迹或者织物的凹凸感。但这本书对于贴图坐标的讲解,停留在最基础的“平面”、“立方体”投影上,完全没有触及到如何运用诸如平铺、旋转、缩放等参数进行精细控制。至于灯光设置,它只教了如何摆放一个“日光”和一个“泛光灯”,对于全局照明(Global Illumination)或光线跟踪(Ray Tracing)这些在当时已经开始普及的高级渲染技术,只是在最后几页做了一个类似“名词解释”的收尾,让人感觉虎头蛇尾,缺乏实战指导。

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翻到中间部分,关于建模的章节,我原本寄予了厚望,希望能学到一些扎实的多边形布线技巧,毕竟,好的模型都是从干净的拓扑结构开始的。但实际内容却让我大失所望。书中似乎迷恋于展示那些非常基础的、用拉伸和倒角就能完成的简单几何体——比如一个方方正正的盒子,或者一个简单的圆柱体,并且反复强调使用“标准原始体”进行操作。对于那些真正有挑战性的硬表面建模,或者有机物造型中经常用到的细分曲面技术(Subdivision Surfaces),讲解得极其表面化,仿佛只是提了一下这个功能的存在,却从未深入到如何通过控制边流(Edge Flow)来保证模型在细分后的平滑度和可控性。更别提当时已经开始流行的NURBS曲面建模在工业设计领域的应用了,这本书里几乎没有涉猎。我尝试跟着书中的步骤去尝试制作一个稍微复杂一点的家具模型,却发现书中的截图和步骤描述,很多时候只能停留在概念层面,缺乏那种“手把手”带着你解决实际操作中遇到的顶点对齐、法线翻转等常见难题的经验总结。

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这本《3ds Max 6三维造型与动画制作短训教程》的封面设计倒是挺有年代感的,一下子把我拉回了那个还在用2000和XP系统摸索三维软件的青葱岁月。我当初买这本书的时候,主要是冲着它“短训”二字去的,希望能快速上手,哪怕只是做出点简单的场景模型也好。然而,当我翻开目录,首先映入眼帘的却是对3ds Max 6界面布局的冗长介绍,从菜单栏到工具栏的每一个图标都恨不得用放大镜来解释一遍,对于一个已经对基础软件操作有一定了解的人来说,这部分内容显得异常拖沓。更让人摸不着头脑的是,教程似乎把大量的篇幅放在了对当时硬件配置和系统兼容性的讨论上,这对于一个追求软件技能提升的读者来说,实在是不太相关的信息。我期待看到的是如何高效地运用体素建模、如何理解多边形编辑的精髓,或者至少是关于材质球的深度解析,结果却是在学习如何设置工作区单位,这让我不禁怀疑,作者是不是把一本系统安装指南塞进了三维教程里。整个初期的章节,更像是一份为初入电脑世界的新手准备的入门手册,而不是针对“三维造型与动画制作”这一核心技能的有效训练。

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动画制作这块内容,简直是这本书最大的“雷区”。我购买这本书的主要目的之一就是希望能够掌握一些基础的动画原理和关键帧的设置技巧,以便制作出看起来不那么僵硬的移动效果。然而,教程对于时间轴(Timeline)的讲解,与其说是动画制作指南,不如说更像是对时间轴界面元素的罗列。它详细描述了如何拖动滑块、如何锁定关键帧,但对于“缓入/缓出”(Ease In/Ease Out)这些决定动画质量的核心概念,只是草草带过,甚至在解释曲线编辑器时,也只是展示了默认的贝塞尔手柄,完全没有提及如何调整切线来创造出更有张力的运动轨迹。我记得书中有一个关于角色简单行走循环的例子,那个“行走”看起来完全像是物体在平移,缺乏膝盖和髋部的动态变化,完全没有体现出物理运动的连贯性。对于一个“短训教程”来说,如果连动画的灵魂——运动规律——都未能有效传授,那么它在“动画制作”这一目标上无疑是失职的。

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