3DS MAX5看圖速成

3DS MAX5看圖速成 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:清華大學齣版社
作者:淩曉聰
出品人:
頁數:336
译者:
出版時間:2003-1-1
價格:29.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787302061250
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 建模教程
  • 看圖學
  • 軟件操作
  • 圖形設計
  • 電腦繪圖
  • 設計軟件
  • 入門教程
  • MAX5
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具體描述

本書以圖解的方式,詳細介紹瞭3DSMAX5的基礎知識和使用方法。首先介紹瞭3DSMAX5的安裝過程、操作界麵和新增功能,使用戶初步瞭解3DSMAX5的概況;然後介紹瞭3DSAMX5的建模操作、動畫製作、材質編輯、燈光和攝影機使用、渲染工作以及使用VideoPost進行視頻後期處理;最後通過一個綜閤實例介紹瞭從建模到材質貼圖、設置燈光以及渲染動畫的全過程。本書圖文並茂、內容豐富、言簡意賅,不僅適閤於

圖書名稱:3DS MAX5看圖速成 讀者對象與核心價值 本書專為希望快速掌握三維建模與渲染基礎,尤其針對初學者及已有一定計算機操作基礎,但缺乏專業三維軟件使用經驗的人士設計。我們深知,對於初次接觸3ds Max 5這類復雜專業軟件的用戶而言,枯燥的理論和冗長的菜單講解往往會成為學習的最大障礙。因此,《3DS MAX5看圖速成》將學習的重心完全放在瞭“看圖”和“模仿實踐”之上。 本書並非一本詳盡的軟件功能手冊,它不試圖覆蓋3ds Max 5中每一個細微的參數設置。相反,它是一本高度精煉的“視覺學習指南”。我們假設讀者擁有強大的視覺理解能力,能夠通過清晰的步驟圖和最終效果圖,反推齣操作的邏輯順序。 內容結構與獨特視角(本書未包含的內容) 本書嚴格圍繞“看圖速成”這一核心理念構建,因此,以下內容不在本書的討論範疇內: 第一部分:深度理論解析與曆史迴顧 3ds Max 5軟件的開發曆史、版本迭代對比(如與Max 4、Max 6的深層技術差異解析)。 計算機圖形學(CG)的底層原理深度探討,例如光柵化、光綫追蹤算法的數學推導過程。 標準材質(Standard Material)與高級渲染器(如V-Ray, Brazil R/S)的內核工作機製的對比分析。 用戶界麵(UI)的定製化理論研究,以及如何通過腳本(MAXScript)進行大規模界麵優化。 第二部分:專業動畫與復雜動力學模擬 復雜剛體碰撞、流體解算(Fluid Simulation)的參數對物理特性的影響的數學模型分析。 骨骼綁定(Biped/Physique)中IK/FK切換的底層邏輯及腳本化控製。 粒子係統(PArray/PFlow)的高級應用,例如煙霧、火焰的精確物理控製與實時預覽技術。 KARAOKE動畫的製作流程,或任何涉及復雜角色綁定後的時間綫管理的高級技巧。 第三部分:特定行業應用的深入規範 建築信息模型(BIM)與3ds Max的深度集成流程,包括IFC文件導入後的模型清理與數據結構維護。 産品工業設計(ID)領域對麯麵公差的精度要求,以及如何使用NURBS工具進行高精度麯麵重建。 影視特效(VFX)中,關於後期閤成(Compositing)軟件(如After Effects)與Max場景文件的標準數據交換格式(Alembic/FBX)的兼容性調試。 遊戲資源導齣規範:關於多邊形預算控製、UV坐標打包、法綫貼圖烘焙到特定遊戲引擎(如虛幻/Unity)的詳細流程指南。 第四部分:高級材質與光照的參數調優 Sub-Surface Scattering (SSS) 材質在皮膚或蠟製品上的精確參數調整指南,涉及次錶麵散射半徑的實際物理意義解讀。 Radiosity(全局光照)計算模式的深度剖析,以及在不同場景尺寸下優化光子貼圖(Photon Mapping)所需的時間成本分析。 自定義著色器(Shader)的編寫與應用,以及如何使用C++或HLSL語言擴展Max的渲染能力。 本書的真正焦點:視覺驅動的實踐路徑 《3DS MAX5看圖速成》聚焦於通過大量“輸入-處理-輸齣”的視覺案例,讓讀者在模仿中快速熟悉Max 5的操作環境。本書的主要內容圍繞以下幾個核心模塊展開: 1. 界麵導覽與基礎幾何體構建(側重於視圖操作和基本體操作): 通過對軟件主界麵截圖的標注,讀者可以迅速定位工具欄和菜單,並立即開始繪製立方體、圓柱體等基礎形狀。 2. 修改器堆棧的“直觀理解”: 我們不講解修改器背後的算法,而是展示“添加編輯多邊形”後,模型是如何被改變的。例如,通過“擠齣”修改器截圖,讀者直接看到哪個按鈕對應哪個視覺效果。 3. 常用建模技術(通過實例驅動): 專注於如何通過“拉伸”、“倒角”、“晶格化”等常見操作,快速組閤齣桌子、椅子、簡單的花瓶等常見物體。每一個步驟都配有清晰的屏幕快照,並用箭頭或高亮標記齣點擊的按鈕。 4. 基礎材質的快速應用: 講解如何打開材質編輯器,通過拖拽貼圖(如木紋、磚塊)到幾何體上,實現“看起來像”的快速貼圖效果,而非追求PBR(基於物理渲染)的精確度。 5. 基礎燈光設置與快速齣圖: 展示標準燈光(如泛光燈、聚光燈)的擺放位置,以及如何調整曝光度和渲染輸齣設置,以獲得清晰、可展示的成品圖,重點在於速度而非完美。 本書相信,學習軟件最快的方式是“做齣來”,而不是“讀懂它”。對於追求效率,希望在最短時間內將想法視覺化的用戶,《3DS MAX5看圖速成》提供瞭一條清晰、直接、無需深陷理論泥潭的實踐之路。它將Max 5視為一個“工具箱”,讀者通過模仿箱子裏的操作步驟,即可快速組裝齣自己的三維作品。

作者簡介

目錄資訊

第1章 3DS MAX 5初體驗
第2章 3DS MAX 5的基本操作
第3章 基礎建模
第4章 模型加工
第5章 復閤建模
第6章 動畫製作基礎
第7章 動畫製作實踐(一)
第8章 動作製作實踐(二)
第9章 材質與貼圖
第10章 燈光和攝影機
第11章 動畫後期處理
第12章 綜閤實例
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當樸實,那種九十年代末期或韆禧年初的軟件教程風格,一眼就能看齣是麵嚮入門用戶的。《3DS MAX5看圖速成》這個標題本身就透露著一種直截瞭當的實用主義精神,讓人聯想到那種“無需高深理論,跟著截圖做一遍就能齣活”的學習體驗。我當時買它,就是圖個快,因為項目等著,實在沒時間去啃那些厚厚的、動輒幾百頁的“原理大全”。我記得翻開目錄,內容組織非常碎片化,更像是一本操作手冊的集閤,而不是係統性的教材。它似乎把重點放在瞭如何快速調用和組閤MAX5界麵裏的那些圖標上,比如材質編輯器怎麼調齣那個經典的棋盤格,燈光怎麼從“創建”麵闆裏拖齣來,還有最基礎的移動、縮放、鏇轉工具的快捷鍵。對於一個完全的新手來說,這種“速成”或許是救命稻草,因為界麵本身在那個年代對新手就不夠友好,光是摸索菜單和工具欄就夠耗費大半天。但問題是,當你跟著書裏那些步驟做完一個簡單的立方體建模後,你會發現自己並不知道為什麼這麼做,也無法應對稍微復雜一點的需求,比如非均勻縮放帶來的拓撲問題,或者光影效果中看不懂的那些衰減參數。這本書更像是給瞭一張地圖,告訴你哪個圖標能按,但沒告訴你這條路通往何方,更沒教你如何自己規劃路綫。它成功地讓你“看懂瞭”MAX5的界麵,但離“掌握”還差著十萬八韆裏,更像是一個臨時的拐杖,而不是真正的腳力訓練。

评分☆☆☆☆☆

從裝幀和印刷質量來看,這本書也透露著一股濃濃的“時代感”。紙張偏黃,油墨的擴散感比較重,尤其是那些深色背景下的文字,閱讀起來總需要費點勁。而且,書中對MAX5的安裝和初始配置部分幾乎沒有涉及,直接就跳到瞭軟件界麵介紹。對於那個年代來說,安裝一款大型3D軟件本身就是一場技術挑戰,尤其涉及到許可證文件(License)的配置,很多新手光是裝軟件就卡住瞭。這本書完全跳過瞭這個“前置障礙”,假設讀者已經擁有一個可以正常運行的MAX5環境。這再次印證瞭它“速成”的定位——它隻關心核心操作,不關心環境搭建。這對於追求完整學習體驗的讀者來說,是一個明顯的缺憾。你拿著一本關於如何開車的手冊,卻發現它沒告訴你如何發動汽車。這本書更適閤那些已經在單位或學校接觸過軟件,隻是想找一本口袋參考手冊來快速定位某個特定功能的資深用戶,而不是我們這些真心期望從零開始“速成”的門外漢。它解決的是“如何做”,而不是“如何開始做”。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,這本書的語言風格極其乾燥、機械化,幾乎沒有任何引導性的教學口吻。它不像是老師在跟你交流,更像是一份官方的、未經潤色的軟件功能列錶的文字版。例如,在講解“修改器堆棧”時,它隻是簡單地羅列瞭“添加Taper修改器,設置角度,觀察變化”,然後就直接跳到瞭下一個修改器。讀者完全得不到任何關於“為什麼”要使用這個修改器的情境說明,更彆提“在什麼情況下”這個修改器比其他修改器更閤適瞭。這種純粹的“操作指令集閤”模式,極大地考驗瞭讀者的自學能力和背景知識儲備。如果讀者對幾何學、透視原理或者材質構成有一點點概念,也許還能通過觀察截圖和指令,自己摸索齣背後的邏輯。但對於一個零基礎的小白來說,這本書隻會讓他感到挫敗。他可能會機械地重復書中的步驟,得到一個與書上相似的結果,但隻要稍微偏離瞭書中預設的路徑——比如,把立方體的邊長從10改為12——整個流程就會瞬間崩潰,因為後續的步驟都是基於那個特定的尺寸建立的。這種教學模式,培養的不是“設計師”,而是“復印機”。

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我記得有一章是關於UV展開和貼圖坐標的,這部分內容是三維製作流程中至關重要的一環。然而,在這本“速成”寶典中,這一章的處理極其草率和敷衍。它隻是簡單地演示瞭如何打開UVW Map修改器,然後選擇“平麵映射”或“盒子映射”,接著就匆匆帶過瞭,完全沒有觸及到手動編輯UV點、綫、麵進行優化和拆分的復雜操作。對於一個追求“速成”的人來說,這也許是好事,因為UV展開本身就容易讓人望而生畏。但這也意味著,這本書提供的知識天花闆非常低。一旦你需要製作任何需要精確貼圖對齊的模型,比如復雜的機械部件或者需要細緻紋理分布的人物模型時,這本書提供的知識儲備就徹底捉襟見肘瞭。它似乎默認使用者隻需要使用程序化貼圖或者最簡單的立方體貼圖映射就能滿足所有需求,這在實際的商業項目中幾乎是不可能實現的。它教你如何搭積木,但對如何用樂高搭建摩天大樓諱莫如深。可以說,它在你剛學會走路時,就幫你把輪椅撤走瞭,但卻沒告訴你如何跑起來。

评分☆☆☆☆☆

我拿到這本書時,正值我的工作方嚮需要快速過渡到三維可視化領域,急需一個能快速上手做效果圖的工具。我原以為“看圖速成”意味著每一步都有高清截圖對應,能讓我不費力地復製齣書中的案例效果。事實是,書中的插圖質量,放在今天看來,簡直是災難性的——分辨率低,色彩失真,很多關鍵的數值輸入框根本看不清。更要命的是,它對於MAX5特有的那些版本迭代後就消失的功能(或者說,被更高級功能取代的舊功能)描述得過於詳細,比如早期渲染器的一些參數設置,現在看來完全是多餘的知識負擔。我花瞭很多時間嘗試去理解那些關於“環境與效果”的章節,書中花瞭大量篇幅去解釋如何設置霧效和體積光,但這些設置在後來的版本中,都是通過更直觀的“修改麵闆”裏的參數輕鬆搞定的。這本書最大的問題在於它的時效性——它是為MAX5量身定做的,而MAX5在三維軟件發展史上,已經是一個相當古老的版本瞭。所以,你學到的很多操作邏輯,比如通過菜單欄進行復雜的視圖操作,而不是使用現代軟件中普及的視圖立方體或快捷操作,都顯得效率低下且過時。它像是一份精美的老式蒸汽機操作指南,雖然原理清晰,但你現在需要的可能是一颱電動工具。這本書更像是一個曆史文物,而非學習工具。

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