3ds max5实用基础教程(动画制作篇附光盘)

3ds max5实用基础教程(动画制作篇附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:北京希望电子出版社
作者:胡华
出品人:
页数:376
译者:
出版时间:2002-11-1
价格:33.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900118943
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光盘
  • 教程
  • 软件
  • 设计
  • 图形图像
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具体描述

3ds max 5是Autodesk公司推出的最新三维动画制作软件。本书从动画制作的基础知识着手,结合生动丰富的18个针对性实例,全面而系统地介绍了3ds max 5在动画制作方面的强大功能。通过本书的学习,读者可以进入3DS的神奇世界,领略三维动画制作的无穷奥秘和乐趣。本书重点介绍3ds max 5在三维动画制作方面的基础知识和技巧。全书共9章,第1章介绍3ds max 5的新增功能、操作界面和

软件界面与基础操作精要 本书旨在为初学者提供一个全面且深入的3ds Max 5操作指南,重点聚焦于软件界面的认知、核心工具的掌握以及高效的工作流程建立。我们将从零开始,详尽解析3ds Max 5的启动设置、用户界面布局,包括菜单栏、工具栏、命令面板的结构与功能。对于菜单栏中的每一项关键功能,如“文件”、“编辑”、“工具”等,都将进行细致的图文对照说明,确保读者能迅速定位所需命令。 重点内容将放在“命令面板”——即3ds Max 5中所有创建、修改、层级管理的核心枢纽。我们将分类解析“创建(Create)”面板下的标准几何体(Standard Primitives)、复合对象(Compound Objects)等,讲解它们的参数化设置,例如立方体的长度、宽度、高度,以及圆柱体的半径和高度段的意义。随后,深入“修改(Modify)”面板,这是实现对象编辑的生命线。我们将详细介绍修改堆栈(Modifier Stack)的概念,解释其非破坏性编辑的强大优势。例如,如何应用“挤出(Extrude)”、“倒角(Bevel)”、“细分曲面(Tessellate)”等基本修改器,并调整其参数以达到期望的几何效果。 场景管理方面,本书将指导读者如何有效地组织复杂的场景文件。我们将讲解图层(Layers)系统的使用,如何根据对象类型、材质或可见性对物体进行分组管理,以及“选择集(Selection Sets)”的创建与调用,这对于处理包含数百个组件的工程至关重要。视图控制是日常操作的基础,书中将详细介绍如何使用快捷键和鼠标操作(如中键的平移、Alt+中键的轨道、Z键的缩放)在不同视口(透视、顶、前、左)中自如切换,并讲解“视口配置(Viewport Configuration)”中关于显示模式(如线框、明暗处理)的设置。 二维/三维几何体的精确建模技术 本书的第二部分致力于构建坚实的三维建模基础。我们将从基础的二维图形(2D Shapes)入手,讲解如何在2D视图中绘制和编辑样条线(Splines),如直线、圆弧、椭圆、星形等。重点阐述样条线的“顶点(Vertex)”、“边(Edge)”、“样条线(Spline)”层级的编辑模式,包括如何进行点的分割、连接、焊接,以及样条线的细分与优化。 随后,我们将把二维图形转化为三维实体。这部分将详细讲解“放样(Loft)”以及基于二维轮廓的“挤出(Extrude)”和“倒角包络(Bevel Profile)”等核心三维化工具的应用。对于实体建模,本书将深入探讨“多边形建模(Poly Modeling)”的基础流程。尽管3ds Max 5的直接多边形编辑功能相对基础,但我们仍会重点介绍如何使用“编辑多边形对象(Edit Poly Object)”修改器进行基本的编辑操作,例如点的移动、边的切割、面的翻转、删除以及法线的反转。 更高级的建模技术将集中在“修改器堆栈”的应用上。我们将详述如何使用“涡轮平滑(TurboSmooth)”或“细分(Tessellate)”来优化低精度模型,实现平滑的曲面效果。同时,本书也将覆盖参数化建模的精髓,例如使用“圆柱体”、“圆环体”等创建机械零件,并通过“布尔运算(Boolean Operations)”实现复杂的交集、并集或差集操作。针对建筑或硬表面建模需求,我们将介绍“倒角(Bevel)”和“倒角修改器(Bevel Modifier)”在创建门窗、装饰线条等方面的实用技巧。 材质、贴图与灯光基础设置 本书的材质与灯光章节,旨在让读者理解如何赋予模型视觉上的真实感和环境氛围。我们将全面解析3ds Max 5的“材质编辑器(Material Editor)”。重点讲解“标准(Standard)”材质的各个通道,包括漫反射色(Diffuse)、高光(Specular Level)、光泽度(Glossiness)、自发光(Self-Illumination)以及透明度(Opacity)。 对于贴图的应用,我们将详细阐述如何将位图(Bitmap)加载到材质的各个通道中,例如使用木纹贴图作为漫反射,使用噪波贴图作为凹凸(Bump)或反射(Reflection)。本书将专门开辟一节,讲解“UVW贴图(UVW Map)”修改器的使用,这是控制贴图投影方式(如平面、立方体、球形、XYZ投射)的关键工具,确保贴图在模型表面正确对齐和缩放。我们还会涉及基础的复合材质(如多维/子对象材质)的创建,以应对一个模型需要多种表面属性的情况。 灯光设置方面,本书聚焦于建立场景的基础照明。我们将详尽介绍3ds Max 5内置的几种主要光源类型:“泛光灯(Omni Light)”、“聚光灯(Spot Light)”和“区域光(Area Light)”(如果版本支持)。对于每种光源,我们将解析其核心参数,如颜色、强度、衰减(Falloff)设置。重要的内容包括“影子(Shadows)”的开启与类型选择(如Ray Traced Shadows或Scanline Shadows),以及如何使用“目标/非目标”灯光来精确控制光照方向。此外,我们还会简要介绍如何利用环境/效果(Environment/Effects)设置中的“背景颜色”和“环境光(Ambient Light)”来辅助整体画面的光照平衡。 基础渲染输出与场景动画原理入门 渲染是作品最终呈现的步骤。本书将详尽指导读者如何配置“渲染设置(Render Setup)”对话框。我们将对比“扫描线(Scanline)”渲染器与(如果存在)其他内置渲染器之间的主要差异和适用场景。重点解析输出设置,包括渲染尺寸的确定(如640x480或更高分辨率)、渲染输出到文件(如BMP、TGA格式)的路径选择与文件类型选择的重要性。 在动画基础部分,我们将引入时间配置和关键帧(Keyframe)动画的核心概念。读者将学会如何设置“时间配置(Time Configuration)”,理解播放控制条(Track Bar)的功能。最关键的是,我们将详细讲解“自动关键帧(Auto Key)”的开启与关闭,以及如何设置物体的位置(Position)、旋转(Rotation)和缩放(Scale)的关键帧。我们将演示如何通过移动物体并设置不同的时间点来创建简单的平移、旋转动画。 此外,我们还会涉及如何使用“轨迹视图(Track View)”来查看、编辑和微调已创建的关键帧曲线,确保动画运动的平滑性或特定的加速/减速效果(如缓入缓出)。虽然本书不涉及复杂的动画制作,但这些基础知识是未来深入学习动画、绑定和IK/FK的前提。通过这些详尽的讲解和大量的实践案例,读者将能够独立配置场景,创建具有基础光影和运动效果的静态或动态画面。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max概述
1 计算机动画的发展与应用
……
第2章 3ds max动画精彩入门
1 弹跳动画
……
第3章 关键帧与轨迹视图
1 关键帧动画
……
第4章 动画控制器
1 动画控制器概述
……
第5章 粒子系统
1 基本粒子系统
……
第6章 空间扭曲
1 空间扭曲的创建
……
第7章 正向运动与反向运动
1 创建链接层次
……
第8章 视频后期处理
第9章 环境设置与渲染输出
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书的叙事风格,简直像是一场漫长且枯燥的技术讲座,充斥着大量专业术语的首次引入,但这些术语的解释往往仓促而生硬,缺乏上下文的支撑和实际案例的印证。例如,在讲解多边形编辑的部分,作者直接跳到了“法线翻转”和“拓扑结构优化”的概念,却未能在早期章节中构建起一个扎实的几何体概念基础。对于我这样的半路出家者来说,阅读过程充满了挫败感。我希望教程能够像一位耐心的导师,循序渐进地引导我理解三维世界的空间逻辑,而不是直接把我丢进一个充满专业黑话的迷宫里。更令人不解的是,教程中似乎对动画制作的艺术性部分完全避而不谈。三维动画的魅力在于将想象力具象化,而这本书的全部篇幅似乎都致力于如何让你的计算机接受并执行指令,却从未提及如何运用光影来烘托气氛,如何通过镜头语言来叙事。阅读体验非常割裂,它教你如何搭建一个精致的模型,却没告诉你如何让这个模型动起来更有故事性。光盘内容,如果存在,想必也是一些静态的素材或者非常基础的演示文件,对于理解复杂的动画原理,恐怕作用有限。整体来看,这本书更像是为那些已经对三维软件有基础了解,只是需要一份特定版本功能参考的人准备的“工具箱”,而非为渴望踏入动画制作领域的“领航图”。

评分☆☆☆☆☆

我尝试去理解这本书的初衷,或许它确实在那个特定的时间点填补了市场的空白,为早期的3ds Max用户提供了一份详尽的“操作手册”。但作为一本“实用基础教程”,它在“引导”和“启发”方面做得是远远不够的。它更像是一份冰冷的清单,列举了“能做什么”,却很少探讨“为什么这么做”以及“如何做得更好”。优秀的教程应该培养学习者的“三维思维”,即在脑海中预先构建出物体、光线和摄像机之间的关系。这本书,在我看来,更像是在训练一种“肌肉记忆”——让你机械地重复点击鼠标,直到程序运行成功为止。它没有提供任何关于项目管理、文件命名规范或团队协作流程的只言片语,这些都是“实用”二字所应包含的范畴。总而言之,这本书像是一份详尽但过时的地图,告诉你某条古老的道路在哪里,却无法指引你到达现代都市的任何一个繁华地带。它固执地停留在工具层面,未能触及艺术与技术的融合点,因此对于追求高效、前沿学习体验的现代读者而言,它更像是一件博物馆里的展品,而非案头的常备工具。

评分☆☆☆☆☆

从排版布局的角度来看,这本书的设计决策简直是一场灾难。大量的屏幕截图占据了本应留给文字解释的空间,而且这些截图自身的清晰度堪忧,很多细小的图标和参数设置在我的显示器上几乎无法辨认。更糟糕的是,图文对应关系经常出现错位,读者需要不断地在页面上下来回翻找,才能将一段文字描述与它所对应的操作界面联系起来。这种阅读上的不连贯性,极大地拖慢了学习的节奏。我曾试图跟随书中步骤搭建一个简单的场景,结果发现书中的某个菜单项在我的软件版本中已经找不到对应的位置,或者其名称已经发生了微妙的变动。这让我不得不花费大量时间去猜测作者所指代的究竟是哪个功能,这无疑是对学习者宝贵时间的一种浪费。一本好的基础教程,其排版应该是清晰、直观且易于索引的,它应该通过精良的视觉引导来辅助理解复杂的操作流程,而不是反过来成为理解的障碍。这本书的“基础”体现在了对软件界面的忠实记录上,但其“实用”性却被这种老旧、低效的视觉呈现方式大大削弱了。它提供的知识点是零散的,缺乏一个有机的、可复用的知识框架来串联。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计,说实话,初见之下确实带着一股浓浓的年代感,那种蓝白相间的配色和略显粗糙的排版,一下子就把我拉回了十多年前那个电脑图形学刚刚开始在国内普及的年代。我本来对手册类的书籍抱有非常谨慎的态度,尤其是在软件版本迭代如此迅速的今天,一本关于特定老版本软件的教程,其时效性和实用价值自然要大打折扣。我真正期待的是,即使是基础教程,也能在软件的底层逻辑和设计理念上有所启发,能让我理解为什么某些操作会是那样设计的。然而,当我翻开目录时,那种期待感很快就消退了。内容似乎完全聚焦于软件界面元素的逐一介绍和基础建模命令的堆砌,缺乏对三维动画制作流程的宏观把控和对具体应用场景的深入剖析。例如,关于骨骼绑定和关键帧动画的部分,讲解方式显得极为机械,只是简单地罗列了工具栏上的按钮名称和参数设置,完全没有提及如何根据角色运动规律来调整权重,或者如何利用曲线编辑器来优化运动的流畅性与节奏感。对于一个想要从“会点三维”迈向“能做出动画”的初学者来说,这种“知其然而不知所以然”的教学方式,实在难以激发学习的内在驱动力。这本书更像是一份详尽的软件功能说明书,而非一本引导思维成长的实用教程。它没有深入探讨场景光照对材质表现力的影响,也没有涉及渲染优化这个在实际项目中至关重要的环节,所有的内容都停留在表面的“操作手册”层面,让人感觉像是在背诵一份过时的说明书。

评分☆☆☆☆☆

这本书最大的“隐形门槛”,在于它对“基础”的定义与现代学习者的认知存在巨大的鸿沟。在今天的视觉文化中,学习三维软件往往是从PBR材质、物理渲染以及实时预览工作流开始的。然而,这本教程的内容似乎还停留在传统的光栅化渲染和固定管线阶段。当它讲解材质设置时,充斥着对“漫反射系数”、“环境光遮蔽”等概念的朴素解释,而对于诸如次表面散射、各向异性高光等现代渲染中至关重要的概念则完全没有涉及。这使得读者即便掌握了书中的技巧,去面对当今主流的渲染引擎(如V-Ray、Arnold或Redshift)时,也会发现自己掌握的知识体系是严重滞后的。动画制作的进步不仅在于软件工具的迭代,更在于对真实世界光影物理的模拟程度的提升。这本书似乎满足于让模型看起来像一个“计算机图形”,而不是一个“真实物体”。对于希望将所学技能应用于当前行业标准流程的学习者来说,这本书提供的知识点更像是一种历史回顾,而非面向未来的技能储备。它固守着一个特定时代的技术栈,对于想直接拥抱现代制作流程的人来说,参考价值微乎其微。

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