具体描述
作者简介
目录信息
第一章 AutoCAD基本绘图
第二章 高效绘图与编辑
第三章 绘图技巧
第四章 文字标注
第五章 尺寸标注
第六章 打印出图与图纸空间
第二部分 三维建模与渲染
第七章 三维基础知识
第八章 用户坐标系
第九章 三维多边形网络
第十章 三维实心体技术
第十一章 渲染
第十二章 光栅处理
第三部分 深入地运用AutoCAD
第十三章 用户自定义AutoCAD命令
第十四章 进一步地探讨AutoCAD开发
第十五章 用户自定义AutoCAD菜单及工具条
第十六章 用户自定义AutoCAD线型及图案
附录A AutoCAD R14命令索引
附录B AutoCAD R14 系统变量索引
附录C 命令别名索引
参考文献
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
我发现这本书的实用性体现在它对不同应用领域的覆盖面上,虽然定位是中级,但它的涉猎范围相当广博。它没有将重点死死地钉在某一个图形API(比如OpenGL或DirectX)的特定语法上,而是专注于那些跨平台、跨时代的图形学核心原理。我特别喜欢它对非真实感渲染(NPR)的介绍部分,这通常是主流渲染教材会忽略的“冷门”分支。书中详细介绍了卡通渲染、轮廓线提取算法以及基于图像的渲染技术(IBR)的一些基础思想。这对我目前正在做的交互式艺术项目非常有启发性,让我意识到计算机图形学不仅仅是追求极致的真实感,风格化表达同样拥有巨大的魅力和技术深度。这本书的价值在于,它提供了一个坚实的核心知识库,让你在掌握了基础的实体几何和光栅化技术后,能够灵活地根据项目需求,触类旁通地去学习和应用各种前沿的、细分的图形技术。它真正做到了“授人以渔”,培养了读者的技术迁移能力。
哇,这本书真让我大开眼界!我原本以为自己对计算机图形学已经有了个不错的了解,毕竟之前啃过一些入门级的教材,但翻开这本《计算机绘图(中级)》后,才发现自己之前的知识面有多么局限。这本书的编排非常有逻辑性,它没有急于展示那些炫酷的最终效果,而是深入浅出地剖析了背后的数学原理和算法实现。比如,它对光照模型的讲解,简直是教科书级别的清晰。不同于市面上那些只罗列公式的书籍,作者似乎非常理解初学者在理解复杂几何变换和渲染管线时的困惑点,用大量形象的比喻和循序渐进的推导,将原本晦涩难懂的概念变得触手可及。特别是关于纹理映射和滤波技术的那几章,我感觉自己像是跟着一位经验丰富的老工程师在实际操作一样,每一个参数调整背后的意义都被解释得明明白白。读完这些章节,我感觉自己对如何优化渲染性能、如何创造出更逼真视觉效果的理解,都有了质的飞跃。它真的不仅仅是“中级”,简直是通往专业领域的一座坚实桥梁,让我对未来的图形编程工作充满了信心和期待。
说实话,这本书的深度和广度着实让我有些“喘不过气来”,但绝不是负面的那种感觉,而是那种知识量爆炸带来的兴奋感。我尤其欣赏作者在介绍高级主题时,那种不回避复杂性的勇气。很多同类书籍为了追求“易读性”,往往在关键的复杂算法上一带而过,或者干脆只给出结论。但这本《计算机绘图(中级)》却坚持把底层的矩阵运算、微分几何在曲面建模中的应用,甚至是一些实时渲染中的优化技巧,都进行了详尽的论述。比如,关于Bézier曲线和NURBS曲面的章节,不仅讲解了如何构造它们,还深入讨论了它们在CAD/CAM领域中的实际应用场景和参数化处理的难点。我花了很长时间才消化完关于全局光照(Global Illumination)的理论部分,那里面涉及到的辐射度(Radiosity)方法和路径追踪(Path Tracing)的基本框架,虽然对初学者来说门槛较高,但作者的叙述方式极具启发性,让我明白了为何最终的渲染结果能达到照片级的真实感。这本书是那种你需要放慢速度,细细品味的“慢工出细活”的著作,它要求读者投入时间和精力,但回报绝对超值。
我必须得提一下这本书的案例分析和配图质量,这方面做得太出色了,完全不像一本偏学术的书籍。通常教材里的插图都是那种简单的示意图,看了等于没看。但这本《计算机绘图(中级)》里的图例,不论是几何变换的可视化,还是光线追踪的边界交集判断过程,都处理得极为精细、色彩鲜明,而且非常准确地对应了文字描述的每一个细节。我记得有一部分讲解视点变换和投影矩阵的部分,我之前总是在右手坐标系和左手坐标系之间搞混,但作者用一组非常清晰的、带有坐标轴标记的3D透视图,一下子就把我从迷雾中解救了出来。这种图文并茂的教学方式,极大地降低了理解抽象概念的难度。而且,书中提供的代码片段(虽然只是伪代码或关键算法的片段),结构清晰,注释到位,让我能很容易地将理论知识映射到实际编程接口上。这使得这本书的实用价值大大提升,不再是高悬在理论殿堂里的“空中楼阁”。
这本书的行文风格非常注重理论的连贯性和历史脉络的梳理。它不仅仅是在介绍“如何做”,更是在阐述“为什么这样做”。这对于想成为真正图形学工程师的人来说至关重要。作者在引入新的渲染技术时,总会先回顾前辈们是如何解决早期计算资源受限问题的,比如从早期的扫描转换算法到后来的硬件加速的演变过程。这种历史的纵深感,让我对整个领域的发展有了更宏大的视角。举例来说,在讨论层次细节模型(LOD)和场景管理时,它并没有将这些技术孤立看待,而是将其置于大型虚拟环境构建的大背景下进行讨论,涉及到视锥体剔除、遮挡剔除等一系列优化策略。这种宏观视野的培养,是很多只关注某个特定算法的书籍所欠缺的。它教会我的不仅是技术,更是一种系统思考问题的思维方式,让我能够预见到未来技术发展可能遇到的瓶颈和新的研究方向。