AutoCAD 2002速成教程

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出版者:北京希望电脑公司
作者:祝磊
出品人:
页数:350
译者:
出版时间:2001-10-1
价格:25.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787980007724
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • AutoCAD 2002
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 绘图
  • 教程
  • 速成
  • 入门
  • 软件
  • 工程制图
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具体描述

本教程以图解的方式和丰富的范例详细介绍了AutoCAD 2000主要功能的使用方法和技巧。 本版教程由13章构成,第1章和第2章介绍了AutoCAD 2002的基础,其中包括它的启动与退出、操作界面、坐标系的选择、图形单位的设置等基础知识。第3章是基本绘图命令以及图案填充命令的讲解。 第4章和第5章的内容是栅格和栅格捕捉以及对象捕捉、正交模式、视图缩放和平移、以及图形的各种修理功能。第

计算机图形学基础与应用:从原理到实践的深度探索 书籍简介 本书旨在为读者提供一套全面且深入的计算机图形学知识体系,内容涵盖了从最基本的几何表示到复杂的三维渲染管线,再到现代图形技术的前沿应用。本书的编排逻辑遵循了从理论基础到实际应用的递进路线,力求使读者不仅掌握“如何做”,更能理解“为何如此做”。 第一部分:图形学基石——数学与几何的交汇 本部分专注于构建读者理解图形学所需的核心数学和几何基础。我们深知,图形学本质上是一门建立在严谨数学之上的应用科学。 第一章:二维空间基础与变换 本章首先回顾了笛卡尔坐标系在二维平面上的应用,重点讲解了向量代数在描述点、线、面中的作用。我们将详细阐述二维仿射变换(Affine Transformations),包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、缩放(Scaling)以及剪切(Shearing)。内容涵盖了如何利用齐次坐标(Homogeneous Coordinates)将这些复杂的线性代数操作统一为矩阵乘法,从而实现高效的图形变换序列。此外,本章还引入了投影的概念,虽然主要聚焦于二维,但为后续的三维透视投影埋下伏笔。我们提供了大量的几何实例,并配以简明的算法步骤,指导读者如何手动推导和计算这些变换。 第二章:三维空间几何与坐标系统 进入三维世界,本章详细介绍了三维笛卡尔坐标系,并引入了空间向量的叉积(Cross Product)和点积(Dot Product)的几何意义,特别是它们在计算法向量和角度上的关键作用。坐标系的选择是三维图形学的核心挑战之一,本章深入剖析了世界坐标系(World Coordinate System)、观察坐标系(Viewing Coordinate System)、以及物体坐标系(Object Coordinate System)之间的相互转换关系。我们详细讲解了视图矩阵(View Matrix)的构建过程,包括相机位置、观察目标和上方向向量的设定,并提供了构建标准右手/左手观察系统的详细步骤和数学公式。 第三章:曲线与曲面的数学表示 为了精确描述现实世界中的复杂形状,本章聚焦于参数化曲线和曲面的数学模型。我们从最基础的直线段参数方程入手,逐步过渡到贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条曲线(B-Spline Curves)。对于贝塞尔曲线,本书不仅讲解了控制点的作用,还详细推导了其伯恩斯坦基函数(Bernstein Polynomials)的性质和递归关系。在B样条方面,我们着重讲解了其分段特性、局部控制性以及非均匀参数化(Non-Uniform Parameterization)的优势。曲面部分,我们主要探讨了双三次的Bézier曲面和NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)曲面,阐述了NURBS如何通过引入权重因子来精确表示圆锥曲线,这在CAD和工业设计中至关重要。 第二部分:图形的生成——从模型到图像的转化 本部分是图形学技术的核心,重点讨论如何将抽象的三维模型转化为屏幕上的二维像素图像。 第四章:光栅化基础与扫描转换 光栅化是将矢量图形转换为像素阵列的过程。本章详细介绍了扫描转换算法,首先从最基础的DDA(Digital Differential Analyzer)算法和中点画线算法(Midpoint Line Algorithm)开始,阐述了如何高效地确定像素点。随后,我们深入讨论了圆和椭圆的扫描转换,包括基于八分对称的原理。填充算法是本章的重点,我们详细分析了多边形填充的边界交叉法(Even-Odd Rule)和非零环绕数规则(Non-Zero Winding Rule),并提供了实现这些规则的详细伪代码。 第五章:几何裁剪与可见性判定 在三维场景中,只有位于视锥体内部的对象才需要被渲染。本章讲解了二维和三维裁剪技术。二维裁剪方面,我们复习了Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法的逻辑与效率对比。三维视锥体裁剪是本章的难点,我们详细分解了视锥体的六个面及其对应的裁剪测试,并介绍了基于多面体(如AABB)的快速剔除技术。此外,我们探讨了画家算法(Painter's Algorithm)的局限性,为下一章的深度缓冲技术做铺垫。 第六章:三维变换管线与投影 本章是构建三维场景的核心步骤。我们详细构建了完整的图形管线,从物体坐标到屏幕坐标的流程:局部坐标 -> 世界坐标 -> 观察坐标 -> 裁剪坐标 -> 规范化设备坐标(NDC) -> 屏幕坐标。在投影方面,我们严格区分了正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)的矩阵构造。透视投影矩阵的推导过程被细致拆解,强调了焦距、宽高比和近/远裁剪平面的影响。本章强调了齐次坐标在透视除法(Perspective Divide)中的关键作用。 第三部分:真实感渲染技术——光影的艺术 本部分专注于如何模拟光与物质的相互作用,实现逼真的视觉效果。 第七章:着色模型与光照计算 本章是实现真实感的关键。我们首先介绍局部光照模型,重点分析和推导了Phong模型(或称之为修正的Phong模型),清晰界定了环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)和镜面反射光(Specular)的贡献,并结合法向量、视角方向和光源方向进行了数学阐述。我们还探讨了更先进的Gouraud着色和Phong着色技术在颜色插值上的区别及其对高光表现的影响。此外,本章还初步引入了表面法线的计算与平滑处理,解释了如何通过平均法向量来平滑低多边形模型的外观。 第八章:纹理映射与表面细节 为了增加模型的视觉复杂度而无需增加几何细节,纹理映射是不可或缺的技术。本章详细讲解了二维纹理坐标(UV坐标)如何映射到三维表面上。内容包括纹理的过滤技术——最近邻(Nearest Neighbor)和双线性插值(Bilinear Interpolation)——以及它们在图像质量上的差异。更进一步,本书介绍了纹理坐标的生成方法,特别是如何处理复杂的几何体(如圆柱体和球体)的展开映射。我们还探讨了环境贴图(Environment Mapping)作为早期实现反射效果的手段。 第九章:深度缓冲与Z缓冲技术 Z缓冲技术是现代实时渲染系统中解决可见性问题的标准方法。本章深入探讨了Z缓冲区的结构、工作原理及其在渲染循环中的位置。我们分析了深度值在非线性投影空间中存储的特性,解释了为什么深度值在靠近观察者的地方精度更高。本章还讨论了Z缓冲写入的深度比较操作(如Less Than, Greater Than)以及深度值的范围([0, 1])与NDC值的关系,并分析了深度冲突(Z-Fighting)现象的成因和缓解策略。 第十章:高级渲染技术概述 本章作为对前述技术的拓展和展望,简要介绍了更复杂的渲染技术。我们概述了阴影生成的基本思想,特别是阴影体积(Shadow Volumes)和阴影贴图(Shadow Mapping)的原理和优缺点。同时,本章对辐射度(Radiosity)和光线追踪(Ray Tracing)这两种全局光照方法的概念进行了介绍,阐明它们如何超越局部光照模型,模拟间接照明的效果,为读者未来深入研究这些领域打下理论基础。 本书结构严谨,理论推导详实,并配有大量的图示和算法描述,旨在培养读者扎实的理论功底和独立解决图形问题的能力。它不仅是一本技术手册,更是一座通往计算机图形学世界的坚实桥梁。

作者简介

目录信息

第1章 初识AutoCAD 2002
第2章 AutoCAD 2002基础
第3章 左手画圆,右手画方
第4章 务于精纯,观其大略
第5章 修理图形
第6章 团结起来
第7章 舞文弄墨
第8章 尺寸纵横
第9章 建筑制图
第10章 打印蓝图
第11章 脚本故事
第12章 AutoLISP传奇
第13章 VBA 正传
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读后感

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