Flash MX2004游戏开发

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出版者:电子工业出版社
作者:Glen Rhodes
出品人:
页数:436
译者:蒋旭霞
出版时间:2004-10-1
价格:43.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787121004179
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • flash
  • Flash MX 2004
  • 游戏开发
  • ActionScript
  • Flash游戏
  • 编程
  • 教程
  • 计算机
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  • 软件
  • 开发
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具体描述

《2D 像素艺术大师:从零开始的创意像素世界构建》 本书聚焦于利用现代数字工具和传统美术理念,系统化地掌握 2D 像素艺术的创作流程与高级技巧,旨在帮助读者从零基础成长为能够独立完成复杂像素游戏资源制作的专业美术师。 本书并非传统意义上的“软件速成指南”,而是深入探讨像素艺术背后的设计原则、视觉语言和技术实现。我们将完全避开 ActionScript、组件编程或任何与特定早期开发环境相关的技术讨论,专注于纯粹的视觉资产创作。 --- 第一部分:像素艺术的基石与哲学 第 1 章:像素艺术的现代语境与核心美学 本章首先剖析像素艺术在当前独立游戏开发领域中的独特地位。我们将探讨其复古魅力背后的效率优势与风格限制。深入分析像素艺术的“限制之美”,即如何在有限的网格空间内最大化信息传递和情感表达。讨论分辨率的选择——从超低分辨率(如 16x16)到高清像素(如 128x128)的适用场景与技术挑战。 第 2 章:色彩理论的像素化重构 像素艺术的色彩运用远比全彩绘画更为严苛。本章详细讲解如何构建和运用调色板(Palette)。内容包括: 调色板的限制与选择: 如何根据主题(如赛博朋克、中世纪奇幻)选择或创建具有凝聚力的有限色彩集合。 色彩抖动(Dithering)的艺术: 不仅仅是实现颜色过渡,更是作为一种设计工具。深入研究各种抖动模式(如棋盘、螺旋、噪声抖动)在模拟光影、材质和动态效果上的应用技巧。 色彩的视觉重量与层次: 在低色深下,如何利用色相、饱和度和明度的细微变化来区分前景、中景和背景。 第 3 章:网格的魔法:基础像素操作与抗锯齿处理 掌握工具的基础操作是高效创作的前提。本章专注于像素级别的精确控制: 像素的“原子性”: 理解每一个像素点对整体形态的影响。 手工抗锯齿(Manual Anti-Aliasing): 摒弃软件自动平滑,学习使用相邻的中间色调像素来柔化斜线和曲线,使其在不同缩放级别下保持视觉清晰度。 清晰度与“噪点”控制: 如何在保持画面干净(Crisp)与增加纹理感之间找到平衡点。 --- 第二部分:角色与环境资产的深度制作 第 4 章:角色设计:骨架、动态与体态重塑 本章是关于像素角色创建的核心指导。重点在于如何在有限的像素空间内塑造出富有生命力的角色: 比例法则与识别度: 针对不同视角(俯视、侧视、斜 45 度)的角色标准比例设计。 关键帧的动态捕捉: 学习如何通过极少数的关键姿势(如站立、行走的第一帧和最后帧)来定义角色的性格和运动惯性。 细节的取舍: 眼睛、五官、服装纹理等细节信息应如何被“提炼”成最少量的像素点以确保远距离识别性。 第 5 章:高级角色动画:流畅性与性能的平衡 动画制作是像素艺术中最具挑战性的部分。本章侧重于实现高品质、资源友好的动画序列: 逐帧动画原理: 深入分解行走循环(Walk Cycles)、奔跑和跳跃的帧间关系。讲解如何利用“落后帧”和“领先帧”来增强动作的冲击力。 帧数管理: 探讨 2 帧、3 帧、4 帧循环在不同游戏节奏中的应用。何时使用“抽帧”以达到特定的视觉风格(如老式街机效果)。 特殊动作的视觉设计: 攻击判定、受伤反馈、死亡分解等特殊状态的动画表现技巧。 第 6 章:环境叙事:构建沉浸式的像素场景 场景设计不仅仅是绘制背景,更是构建世界观的载体。 透视与景深: 学习使用视差滚动(Parallax Scrolling)的视觉原理,并通过像素绘制技巧来模拟多层景深,增加场景的立体感。 材质的暗示性表达: 如何仅用几种颜色和特定的抖动模式来区分木材、石头、金属或水面等不同材质。 光照与氛围的像素化处理: 探讨在没有复杂光照引擎的情况下,如何通过环境色、高光和阴影的明确边界来营造清晨、黄昏或幽暗地牢的氛围。 --- 第三部分:特效与高级渲染技巧 第 7 章:粒子系统与动态效果的艺术表达 本章专注于动态视觉元素,如爆炸、魔法、火焰和水流的像素化处理。 火焰与烟雾的生命周期: 掌握火焰从燃烧到熄灭的颜色渐变和形状变化规律,确保火焰动画的自然流动性。 冲击波与反馈: 如何用快速的帧变化和颜色闪烁来表现强烈的打击感(Hit Stop/Screen Shake 的视觉配合)。 水体与流体的动态模拟: 针对不同类型的水面(平静湖面、湍急河流)设计独特的、可循环的动画模式。 第 8 章:纹理贴图与平铺艺术(Tiling Mastery) 在大型场景中,高效的贴图复用至关重要。 无缝平铺技术(Seamless Tiling): 详细讲解如何绘制能够完美循环的地面、墙壁和地砖纹理,避免在拼接处出现明显的接缝。 表面变化与随机性: 即使是平铺纹理,也不能显得呆板。学习使用微小的随机变化(如添加一块小石头、一小片苔藓)来打破重复感,增强真实性。 第 9 章:像素艺术的优化与输出标准 本章关注创作成果的实用性。内容包括: 资源打包与命名规范: 建立一套专业的素材命名和文件结构,便于后续的集成与维护。 清晰度检验: 如何在不同尺寸的显示器上预览自己的作品,并确保其在目标缩放比例下的视觉效果最佳。 导出设置与格式选择: 针对不同平台的需求,选择最合适的图像格式(PNG, GIF 等)及压缩策略,最大化视觉质量与文件效率的平衡。 本书总结: 通过对色彩、形态、动画和光影的像素级精雕细琢,《2D 像素艺术大师》旨在提供一个全面、专注于视觉创作的知识体系。读者将学会用最少的元素讲述最丰富的故事,掌握在数字画布上创造持久艺术价值的技巧。

作者简介

目录信息

第1章 游戏概论
第2章 游戏设计要素
第3章 制作一个基本的游戏:打封壳
第4章 敲砖块:简单的运动与碰撞检测
第5章 月光战机:背景滚动、脚本定义运动与嵌套的射弹碰撞检测
第6章 游戏中的声音
第7章 制作一个基于声音的游戏:声音猎人
……
附录A ASCLL字符编码表
附录B 键代码
附录C 关于本书的选配光蝶
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,我最初买这本书的时候,是冲着“MX2004”这个名字来的,带着一丝怀旧的情绪,希望能重温一下那个时代Flash的辉煌。然而,这本书给我的惊喜在于,它对游戏设计理念的阐述,完全超越了工具本身的局限性。它并没有仅仅停留在代码的堆砌上,而是花了大量的篇幅来讨论“为什么这么设计”。比如,在关卡设计章节,它不仅仅是展示了如何用脚本生成随机地图,更重要的是,它分析了不同随机算法对玩家体验的影响,以及如何通过人为干预来避免“随机性”带来的挫败感。这种对“用户体验”的细腻洞察,使得这本书更像是一本综合性的游戏设计参考手册,而不仅仅是一本技术指南。我感觉作者在分享的,是多年来积累下的“游戏感”,那些微妙的平衡点,比如声音反馈的时机、动画的缓动曲线对操作手感的决定性影响。读完之后,我发现自己看其他游戏时的视角都发生了变化,不再只是关注画面,而是开始解构其背后的设计逻辑。

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这本《Flash MX2004游戏开发》的作者显然对ActionScript的理解已经达到了炉火纯青的地步,光是看目录中那些关于优化和内存管理的章节,就能感受到这份深厚的功力。我一直觉得,用Flash做游戏,最难的不是把画面做出来,而是如何让它在高负载下依然流畅运行,特别是对于那些需要大量循环计算和实时刷新的项目。这本书似乎正是瞄准了这些“内功心法”的部分。比如,它对位图缓存和对象池的讲解,简直是教科书级别的,不再是那种浅尝辄止的“你知道有这个方法”的介绍,而是深入到了底层原理,告诉你为什么用这个方法比直接实例化对象效率高出十倍,甚至还配上了详细的性能对比图表。对于一个想要从“会做动画”跨越到“能做出商业级应用”的开发者来说,这种实战导向且注重性能调优的内容,比那些只教你拖拽元件的入门书籍要有价值得多。我尤其欣赏其中提到的一些针对特定硬件限制的解决方案,这说明作者不是在纸上谈兵,而是真的经历过产品发布后的各种兼容性挑战。

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这本书的语言风格非常老练,带着一种久经沙场的沉稳,完全没有新手的浮躁气。它不是那种急着让你“立即上手”的快餐读物,而更像是一位资深前辈在茶馆里,慢条斯理地传授他多年踩过的坑和领悟到的真理。例如,在讲解如何处理资源加载和闪屏等待时,作者用了一种非常形象的比喻,将加载过程比作“为一场盛大的宴会准备食材”,强调了预加载的层次性和异步处理的重要性,读起来既生动又不容易遗忘。这本书的魅力在于它的“厚度”,它不仅告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么要这么做”,并且会引申到更宏观的软件工程层面。虽然MX2004已经成为历史,但这本书所蕴含的设计模式、性能优化思路和严谨的开发态度,即使应用到任何现代开发环境中,依然具有极强的指导意义,绝对是工具书中的典范之作。

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我对这本书的深度感到非常敬佩,特别是它对于“非线性叙事”在Flash游戏中的实现探讨。在那个时期,大多数教程都集中在平台跳跃或简单的射击游戏上,但这本书居然引入了状态机管理和事件驱动架构来处理复杂的剧情分支。它详尽地解释了如何构建一个灵活的事件总线,使得游戏流程可以根据玩家的选择动态重组,而不会陷入“意大利面条式”的代码混乱中。这部分内容对于想要制作RPG或文字冒险类游戏的读者来说,简直是如获至宝。我曾经尝试用更现代的框架来实现类似结构,但回顾这本书的实现方式,我发现其核心思想依然是那么稳固和优雅。作者用MX2004的环境,展示了如何用有限的资源去构建一个在逻辑上无限拓展的可能性空间,这不仅仅是编程技巧,更是一种系统架构的哲学思考。

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这本书的排版和示例代码质量,简直是行业标杆。我通常阅读技术书籍时,最怕的就是代码块黑乎乎的一大片,看得眼睛生疼,而且注释稀疏,让人摸不着头脑。但《Flash MX2004游戏开发》在这方面做得极为出色。每一个核心函数和类结构都有清晰的逻辑分解,代码块的颜色高亮区分得恰到好处,重要变量和逻辑判断语句都有独立的注解。更绝的是,书中提供的所有配套源码,都经过了严格的模块化处理,命名规范且结构清晰,可以直接拿来做项目参考。我尝试着按照书中的步骤,复刻了一个基于物理引擎的简单弹珠台游戏,从初始化到碰撞检测,每一步都衔接得天衣无缝。这体现了作者对细节的极致追求,他仿佛知道读者会在哪里卡住,并提前铺好了所有需要的脚手架。这种对“可读性”和“可维护性”的重视,是很多速成教程无法比拟的。

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