中文版Flash MX 2004实用培训教程

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出版者:清华大学
作者:王定
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2004-4-1
价格:27.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302080671
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • flash
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 教程
  • 中文版
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  • Flash
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具体描述

《数字影像处理与创意设计实战》 探索视觉表达的无限可能,从基础理论到前沿应用的全面指南 本书并非市面上常见的软件操作手册,它聚焦于数字影像处理和创意设计的底层逻辑、核心技术以及如何在实际项目中实现创新性的视觉解决方案。我们深入探讨的不是特定版本的软件功能列表,而是驱动所有图形、图像和动态内容创作的通用原理和高级思维模型。 第一部分:数字图像的本质与解析 本部分旨在为读者建立坚实的数字影像科学基础,超越表面的工具使用,理解像素背后的物理和数学原理。 第一章:色彩理论的深度重构 本章彻底颠覆传统色彩理论的简单介绍,深入剖析色彩在不同介质(屏幕、印刷品、投影)中的转化机制。内容涵盖: 光度学与色度学基础: 探讨人眼视觉系统对光的感知模型(如 CIE 1931/1976 颜色空间),理解绝对色彩空间的建立与意义。 色彩模型的高级应用: 详述 RGB、CMYK、Lab 和 HSL/HSV 之间的数学关系与转换算法。重点分析在跨平台设计中如何通过 ICC Profile 进行精确的色彩管理,确保视觉一致性。 非传统色彩体系探讨: 介绍专色(Spot Colors)系统(如 Pantone)的工作原理及其在品牌识别中的关键作用,以及新兴的宽色域(Wide Gamut)技术对未来显示标准的影响。 第二章:图像的结构、采样与重建 本章聚焦于数字图像的“DNA”,讲解如何从根本上控制图像的质量与表现力。 分辨率的动态解读: 区分物理分辨率、逻辑分辨率与输出分辨率。详细解析采样率(Sampling Rate)和量化(Quantization)过程对图像细节的决定性影响。 无损与有损压缩的算法剖析: 不仅介绍 JPEG、PNG 的基本用途,更深入研究 DCT(离散余弦变换)在 JPEG 压缩中的作用,以及 LZW 算法的效率分析。讨论如何在追求文件大小的同时,最大限度地保留视觉信息。 图像增强与逆向工程: 探讨去噪(Noise Reduction)算法(如基于小波变换或形态学操作)的工作机制。分析如何通过反卷积技术尝试恢复因光学或运动模糊导致的细节损失。 第二部分:非线性编辑与动态构图原理 本部分将读者的关注点从静态图像扩展到时间维度,侧重于叙事性视觉的构建与控制。 第三章:动态视觉叙事的节奏与语法 本章着眼于视频和动画的“文法”,探讨如何有效引导观众的注意力流。 运动设计的基础物理学: 详细解析缓入缓出(Easing)曲线的数学模型(如贝塞尔曲线在时间轴上的应用),而非仅仅提供预设效果。学习如何模拟真实的物理惯性与阻力。 场面调度与镜头语言的数字化转译: 研究经典电影的剪辑理论(如库里肖夫效应)如何适应现代屏幕环境。讨论不同焦距镜头对透视感和空间压缩的影响,以及如何通过数字缩放和运动轨迹来模仿这些效果。 时间轴管理与多层级合成逻辑: 深入讲解时间重映射(Time Remapping)、时间扭曲(Time Warping)的技术细节。构建复杂合成项目时的图层依赖性管理和工作流优化策略。 第四章:高级合成与遮罩的数学原理 本章聚焦于图层叠加和透明度控制背后的数学运算,这是实现复杂视觉效果的关键。 混合模式(Blend Modes)的深度解析: 系统梳理“变暗”、“叠加”、“差异”等混合模式的底层像素级计算公式。展示如何利用这些公式实现光照、阴影和纹理的逼真模拟。 通道分离与阿尔法遮罩(Alpha Masking): 讲解 RGB 通道与 Alpha 通道的独立性。探讨使用 Luma Keying(亮度抠像)和 Chroma Keying(色度抠像)时,如何通过通道操作来优化边缘精细度和减少溢色(Spill)。 路径与矢量图形的拓扑学: 分析贝塞尔曲线(Bézier Curves)在矢量绘图中的重要性。理解锚点、控制手柄如何定义曲线的曲率,以及如何使用布尔运算(Union, Intersect, Subtract)来构建复杂的、可无限放大的几何形状。 第三部分:创意工作流与跨学科整合 本部分将理论与实践相结合,探讨如何在实际项目中运用高阶思维,实现流程的高效与创新。 第五章:效率驱动的资源管理与自动化 本章关注专业工作流的构建,强调如何利用脚本和批处理来解放创意时间。 动作(Actions)与宏的架构设计: 不仅是记录操作,而是设计可复用的、参数化的自动化流程。讨论如何利用外部数据源(如 CSV 文件)驱动批次生成的设计任务。 模板化设计系统的构建: 探讨如何建立具有弹性布局和可重用组件的母版文件结构,确保项目在不同分辨率和格式间切换时的兼容性与一致性。 文件命名与元数据策略: 阐述专业项目文件夹结构、版本控制的最佳实践,以及如何利用 XMP 等元数据标准进行高效的项目检索与归档。 第六章:视觉效果的前沿探索与未来趋势 本章引导读者关注行业最新的技术动态及其对创意表达的潜在影响。 程序化设计思维的引入: 介绍节点式编程环境(Node-Based Environments)的基本概念,理解如何通过数据流而非传统层级结构来构建复杂的视觉效果,实现非破坏性编辑的终极形态。 三维空间感知的二维模拟: 探讨视差滚动(Parallax Scrolling)和深度贴图(Depth Mapping)在二维平面中营造三维空间错觉的技术,以及其在网页和移动界面设计中的应用。 交互性设计中的反馈机制: 分析微交互(Micro-interactions)的设计原则,包括如何利用响应式设计(Responsive Design)的思维,为不同输入设备提供最优的视觉反馈,提升用户体验的“手感”。 通过对这些深层主题的系统学习,读者将能够摆脱对单一工具界面的依赖,真正掌握数字影像处理与创意设计的核心能力,无论未来技术如何演变,都能游刃有余地驾驭视觉创作的复杂挑战。

作者简介

目录信息

第一章 FLASH MX 2004创作基础
第二章 使用绘图工具绘制图形
第三章 创建与编辑文本对象
第四章 导入外部媒体文件
第五章 编辑对象
第六章 使用元件、实例和库
第七章 使用图层
第八章 创建基本动画
第九章 交互动画制作基础
第十章 使用FLASH MX 2004动作脚本语言
第十一章 在影片中添加声音
第十二章 测试与发布影片
第十三章 实例剖析与制作
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读后感

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用户评价

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从一个老用户的角度来看,这本书的真正价值在于它对“工程化思维”的培养。很多教程只教你如何画一个弹跳的小球,但这本书却教你如何建立一个可复用的“弹跳模块”。它对“库元件”的深度挖掘,远远超出了简单复制粘贴的层面。作者详细讲解了如何设置元件的导出属性,如何利用外部库文件来管理项目中反复出现的元素,这对于制作大型项目或者需要团队协作的动画来说,是至关重要的经验。书中有一个案例是关于制作一个可换装角色的系统,它细致地展示了如何利用影片剪辑的嵌套和时间轴的同步,来实现角色的不同部件在不同状态下的无缝切换,这套逻辑框架是完全可以迁移到其他复杂应用中的。这本书不仅仅是教你使用某一个软件的特定功能,它传授的是一套在任何图形化创作软件中都适用的项目管理思路和资产组织方法。读完之后,我感觉自己看待所有的动画项目,都不再是零散的片段,而是有清晰结构和维护路径的工程体系了。

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我是一个偏向于视觉艺术背景的创作者,对编程和技术细节往往望而却步。起初我非常担心这本“教程”会充斥着大量晦涩难懂的脚本语言,但我被它“面向设计师的友好度”深深折服了。书中在讲解到需要用到编程的部分时,处理得非常巧妙。它没有直接抛出一个复杂的代码块让读者死记硬背,而是首先通过一个生动的动画效果来展示最终目标,然后再一步步拆解实现这个效果所需的最低限度的代码指令。讲解的语气总是非常鼓励和包容,即便是最基础的“鼠标交互”代码,作者也会用“把它想象成给你的动画一个开关”这样的比喻来帮助理解。这种叙事方式极大地降低了非技术人员的学习门槛。我惊喜地发现,我竟然可以独立地通过书中的引导,完成一些简单的交互式按钮和动态加载效果,这极大地增强了我的创作信心。这本书成功地架起了一座沟通设计与技术的桥梁,让那些原本认为自己“搞不定代码”的艺术工作者也能享受到Flash带来的强大互动能力。

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这本书的装帧设计实在太吸引眼球了,封面色彩搭配既有科技感又不失亲和力,拿在手里沉甸甸的,一看就知道内容是经过精心打磨的。我最初是被它的“实用培训教程”这几个字吸引的,毕竟市面上很多教程要么过于理论化,要么就是简单罗列功能,真正能让人上手操作、快速出成果的书太少了。我尤其欣赏它在章节编排上的用心,每一章都像是一步步精心铺设的阶梯,从基础的绘图工具讲起,到后来的时间轴控制、组件应用,逻辑性非常强。作者似乎非常理解初学者在学习新软件时容易产生的困惑点,总能在关键步骤提供详细的截图和操作提示,就像身边有一位经验丰富的老师在手把手指导一样。比如说,在讲解“元件的创建与编辑”这一部分时,书中不仅展示了如何创建图形元件、影片剪辑和按钮,还深入探讨了元件的“同步层”和“链接”属性在复杂动画设计中的应用,这对于想把动画做得更专业、更灵活的读者来说,简直是宝贵的经验。我花了几天时间跟着书中的案例做,感觉自己的操作熟练度突飞猛进,很多以前觉得晦涩难懂的概念,通过书中的图文结合,一下子就清晰明了了。这本书的实战性远超我的预期,绝对是工具书中的精品。

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这本书的排版风格极其注重阅读体验,这在技术类书籍中是相当难得的。整体采用的是大开本设计,使得插图和代码示例能够清晰地占据版面,即便是需要对照屏幕操作,眼睛也不会感到疲劳。特别是那些涉及到时间轴复杂布局或者多图层交互的画面,原书的清晰度保证了每一个细节的辨识度。我注意到作者在术语的处理上非常严谨,对于Flash中特有的概念(比如“时间线上的帧标签”、“ActionScript的事件处理”)都做了明确的标注和解释,避免了读者在不同资料间跳转查找定义的麻烦。更令人赞叹的是,书中对“调试与优化”这一块的处理,丝毫没有敷衍了事。它详细列举了在早期版本中容易出现的性能瓶颈问题,并提供了针对性的解决方案,比如如何有效压缩矢量图形、如何合理利用位图缓存等。这体现了作者深厚的实战经验,他清楚地知道一个项目从制作到最终发布的完整生命周期中,哪些地方最容易“翻车”。这本书的价值在于,它不仅教你如何“做”,更教你如何“做好”并“跑得快”。

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说实话,我拿到这本书的时候,内心是抱有一丝怀疑的,毕竟“MX 2004”这个版本在现在看来似乎有些年代感了,我担心内容会跟不上现在的主流技术,或者很多核心概念已经过时。然而,深入阅读后我才发现,这本书的价值远不止于软件操作本身,它更像是一本关于“动画思维”的入门指南。作者在介绍完基本界面和工具后,并没有急着堆砌复杂的脚本知识,而是花了大量篇幅讲解如何构建一个流畅的动画骨架,如何运用补间动画实现视觉上的张力与节奏感。书中对“形变动画”的讲解尤为细致,它没有停留在简单的颜色渐变或大小缩放,而是深入剖析了如何通过关键帧的精确控制,模拟出物体在不同介质中的动态惯性。此外,书中还穿插了一些设计原则的讨论,比如“留白的重要性”、“视觉引导线的设计”等等,这些内容虽然不是软件操作本身,却是决定作品质量的关键。这种理论与实践的完美融合,让这本书的厚度不仅仅是页数的堆砌,更是知识含金量的体现。对于那些想从“会做动画”提升到“做出好动画”的人来说,这本书的视角非常开阔。

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http://tech.163.com/special/00092301/mx2004shiyong.html

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