Matrix transforms are ubiquitous within the world of computer graphics, where they have become an invaluable tool in a programmer's toolkit for solving everything from 2D image scaling to 3D rotation about an arbitrary axis. Virtually every software system and hardware graphics processor uses matrices to undertake operations such as scaling, translation, reflection and rotation. Nevertheless, for some newcomers to the world of computer games and animation, matrix notation can appear obscure and challenging. Matrices and determinants were originally used to solve groups of simultaneous linear equations, and were subsequently embraced by the computer graphics community to describe the geometric operations for manipulating two - and three-dimensional structures. Consequently, to place matrix notation within an historical context, the author provides readers with some useful background to their development, alongside determinants. Although it is assumed that the reader is familiar with everyday algebra and the solution of simultaneous linear equations, "Matrix Transforms for Computer Games and Animation" does not expect any prior knowledge of matrix notation. It includes chapters on matrix notation, determinants, matrices, 2D transforms, 3D transforms and quaternions, and includes many worked examples to illustrate their practical use.
评分
评分
评分
评分
这本书的封面设计得非常抓人眼球,那种深邃的蓝色背景加上一些流动的光线效果,立刻就给人一种高科技、前沿的感觉。我拿到手的时候,首先关注的是它的排版和印刷质量,这方面做得相当扎实,纸张的触感也很不错,长时间阅读也不会觉得眼睛疲劳。内容上,虽然我不是这个领域的专家,但从目录结构来看,编排得非常有条理,从基础的线性代数回顾,到复杂的四元数应用,逻辑链条清晰可见。作者似乎非常注重实践操作,从章节标题中能感受到那种“动手去做”的氛围,这对于想把理论知识迅速转化为实际项目经验的读者来说,无疑是一大福音。我特别期待其中的案例研究部分,希望能看到一些具体的游戏引擎或动画软件中如何实现这些变换的剖析,如果能配上丰富的图示和代码片段,那将是锦上添花。总而言之,初步印象是非常专业且引人入胜的,让人有深入研读的冲动。
评分这本书的阅读体验,可以说是“痛并快乐着”。它的深度毋庸置疑,很多涉及到解析几何和数值计算的部分,即便是对科班出身的我来说,也需要反复咀嚼、结合其他参考资料才能完全消化。作者在解释某些复杂的几何约束条件时,似乎默认读者已经对某些高等数学概念非常熟悉,导致我在某几个章节不得不停下来,查阅一些关于微分几何或张量分析的补充材料。这并非是批评,反而说明了这本书面向的群体定位是清晰的——它瞄准的是希望在特定领域做到顶尖的开发者,而不是仅仅停留在应用层面的用户。如果能增加一些针对不同数学背景读者的“预备知识回顾”或“可选扩展阅读”的注释,或许能让这本书的适用范围更广一些,但从其专业度来看,这样的“高门槛”也是可以理解的,毕竟真正的硬核技术往往需要付出相应的努力去获取。
评分说实话,我本是冲着标题里那些“炫酷”的词汇来的,比如“实时渲染”、“高级动画混合”,但翻阅之后发现,这本书的基石打得非常稳健,丝毫没有为了追求时髦而牺牲基础理论的倾向。它没有急于展示那些眼花缭乱的最终效果,而是花了相当大的篇幅去夯实读者对数学原理的理解,这一点尤其难得。它不像某些市面上泛滥的“速成手册”,读完能立刻做出一个Demo,却对背后的原理一知半解。这本书更像是一位经验丰富的导师,耐心地引导你理解,为什么旋转矩阵需要正交化,为什么在三维空间中某些变换顺序至关重要。这种深度的挖掘,虽然在阅读初期可能会感觉节奏稍慢,但一旦攻克下来,你会发现自己对整个图形管线的理解达到了一个新的高度,那种豁然开朗的感觉,是堆砌华丽辞藻无法比拟的。对于志在成为资深图形程序员的人来说,这种扎实的理论支撑才是最宝贵的财富。
评分我最欣赏这本书的地方在于它对“实际应用限制”的关注。很多教材只谈理想情况下的数学模型,但在实际的游戏引擎和实时动画流程中,性能、精度和数值稳定性才是决定生死的关键因素。这本书似乎深谙此道,在讲解矩阵分解和优化时,明显融入了对浮点数误差、硬件加速特性的考量。比如,它如何权衡使用四元数进行插值时的平滑度与计算效率,以及在处理刚体动画时如何保证变换的“刚性”而不引入意外形变,这些细节的处理非常到位。它不仅告诉你“怎么做”,更进一步告诉你“为什么在这种场景下要这样做,而不是那样做”,这种由理论指导实践,再由实践反哺理论的闭环思考方式,是衡量一本优秀技术书籍的重要标准。读完后,你会感觉自己更像是一个懂得工程取舍的架构师,而不仅仅是一个会写代码的实现者。
评分从内容组织的新颖性来看,这本书也给了我不少惊喜。它没有完全拘泥于传统的右手坐标系和欧拉角展开,而是巧妙地将一些现代图形学中新兴的或者被忽视的概念穿插其中,比如非均匀缩放下的变换处理,以及如何利用特定的变换矩阵来高效地实现诸如“深度贴图”或“阴影体积”等间接应用。这种将核心数学概念与具体图形技术进行“交叉授粉”的编排方式,极大地拓宽了读者的思路。它不仅仅是一本关于矩阵的书,更像是一本关于“如何在三维空间中优雅地控制物体运动和形态”的工具箱。虽然对初学者来说,这些拓展内容可能需要二次阅读来吸收,但对于那些已经掌握了基础变换,渴望突破瓶颈,探索更深层次视觉效果实现的工程师而言,这些独到的见解无疑是书中真正的“黄金”。
评分挺薄的基础知识
评分挺薄的基础知识
评分挺薄的基础知识
评分挺薄的基础知识
评分挺薄的基础知识
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有