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这本书的整体结构似乎是按照软件的菜单栏顺序来组织的,而不是按照项目的工作流程来构建的。它先讲几何体创建,再讲修改器,然后是灯光,最后才是动画和渲染。对于一个从零开始学习三维制作的读者而言,这种按照软件模块划分的方式,使得各个知识点之间缺乏有机联系。学习完灯光后,读者可能已经忘记了之前学到的关于布线对光影表现的影响;学完修改器后,又可能不清楚这些修改如何配合动画曲线来控制形变。我更希望看到的是一个完整的项目案例,从建模、贴图、打光、渲染到输出的全过程串联,哪怕是简化的流程也好。这本书更像是零散知识点的堆砌,需要读者具备极强的逻辑梳理能力和知识整合能力,才能将这些独立的模块拼凑成一个可用的技能体系。对于依赖结构化教学的自学者来说,这本书的组织方式,无疑增加了学习的难度和挫败感。
评分这本书的封面设计得相当有年代感,那种略显厚重的纸张质感,一下子就把我拉回了那个3ds Max 4还在主流应用的前夕。打开内页,首先映入眼帘的是大量的纯文字讲解,对于一个刚接触三维建模的新手来说,这简直是一场视觉上的“灾难”。内容排版上,字体偏小,段落之间留白不足,阅读起来非常吃力。我原本期待能看到一些直观的、步骤清晰的图文并茂的教程,特别是针对软件界面的布局和基础操作的讲解,然而书中花了太多篇幅去探讨一些宏观的概念,比如“三维设计的哲学思想”或者“多边形建模的演变史”,这些内容对于急于上手操作软件的我来说,显得有些高深莫测,实用性不高。而且,由于软件版本的限制,书里提到的很多快捷键和工具栏图标,在现今的主流版本中已经发生了翻天覆地的变化,我不得不频繁地在软件和书本之间来回切换,试图去“脑补”出对应的现代功能,效率极其低下。可以说,这本书更像是一部理论性的参考手册,而非一本实操指南,对于想要快速掌握软件基本技能的初学者,它提供的帮助非常有限,更多的是一种知识的“灌输”,而非技能的“传授”。
评分这本书的“使用技巧”部分,是我最抱有期待,也是感受最不明显的部分。我希望能看到一些大神级别的“工作流小窍门”,比如如何高效地进行模型清理、如何利用脚本加速重复劳动,或者是一些场景优化策略。但实际内容给出的“技巧”,大多停留在软件自带菜单项的基本功能介绍上。比如教你如何使用“对齐工具”,这种内容即便是不看书,对着软件界面摸索半小时也能掌握。真正能体现“技巧”价值的,比如如何利用修改器栈的特定组合来快速生成复杂结构,或者如何利用Max的动画系统来驱动非标准的对象,这些深入层面的探讨完全缺失。感觉作者的知识储备似乎停在了软件的“功能说明书”层面,缺乏一线从业者在面对实际项目难题时所提炼出的经验结晶。对我来说,这本书更像是“3ds Max 4功能一览”,而不是真正的“使用技巧宝典”。
评分从排版和印刷质量来看,这本书的制作水平也反映了那个时代的局限性。纸张泛黄的速度似乎比预期的要快,拿到手的时候,已经能闻到一股淡淡的陈旧气息。更关键的是,很多流程图和截图中,鼠标指针的样式、对话框的边框,都带着浓重的Windows 98/XP时代的痕迹,虽然这本身无可厚非,但对于习惯了高清、扁平化界面的现代用户来说,辨识度较低,尤其是对于那些色彩对比度不高的菜单选项,经常需要眯着眼睛才能看清作者想要指向的具体位置。此外,书中涉及到的案例作品,比如“一辆概念跑车”或者“一个未来主义室内空间”,其最终效果图的清晰度和艺术表现力,与现在随便一个学生作品都无法相提并论。这使得读者很难被激发起进一步学习的热情,因为眼前的成果预览缺乏足够的吸引力,让人提不起劲去跟随那些老旧的步骤去实现一个在今天看来已经过时的效果。
评分我特意翻阅了关于材质编辑器和灯光设置的部分,希望能从中找到一些高级渲染技巧的线索,毕竟那个年代的渲染速度和效果都是一个巨大的挑战。然而,失望再次袭来。书中对于V-Ray或者任何当时流行的第三方渲染器的介绍几乎为零,完全聚焦于Max自带的Scanline渲染器。虽然说基础不牢地动山摇,但对于一个想在短时间内做出像样效果图的人来说,仅仅停留在基础光照模型和简单材质节点的使用上,远远不够。我尝试按照书中的步骤去设置一个三点照明场景,发现步骤描述极其模糊,例如“适当调整环境光”,这个“适当”的量化标准在哪里?书中没有给出任何数值参考或者效果对比图,完全依赖读者的经验去猜测。更不用提那些在现代工作中至关重要的UVW贴图坐标调整,书中仅仅是一笔带过,没有深入讲解UV展开的逻辑和处理复杂模型接缝的方法。这导致我在尝试应用复杂纹理时,完全摸不着头脑,感觉自己像是在用一把只能切菜的钝刀去尝试雕刻艺术品。
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