3DS MAX4入门与使用技巧

3DS MAX4入门与使用技巧 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:国防工业出版社
作者:边缘工作室
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:2003-1
价格:29.00元
装帧:平装
isbn号码:9787118030259
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • 入门教程
  • MAX教程
  • 设计软件
  • 图形图像
  • 电脑绘图
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具体描述

《光影铸魂:现代建筑可视化设计与渲染实战》 本书聚焦于前沿的建筑可视化技术,深入剖析如何运用行业顶尖的软件和工作流程,将平面图纸转化为震撼人心的三维视觉叙事。我们完全规避了对任何特定老版本软件基础操作的介绍,着眼于当下及未来几年内建筑设计和效果图制作领域的核心竞争力。 第一部分:高效建模与场景构建的未来法则 本章不再赘述基础的线框、面片构建,而是直接切入高效、参数化、适应复杂曲面的建模策略。 1.1 参数化设计基础与脚本化建模流程: 深入探讨 Grasshopper (GH) 在 Rhino 平台上的应用,重点讲解如何通过节点编程,实现复杂几何形态的快速迭代与优化。内容包括自适应网格生成、环境适应性立面生成算法,以及如何将参数脚本与 BIM 数据进行初步关联。 1.2 次世代游戏引擎集成建模技术(LOD/Nanite 视角): 针对实时渲染的需求,讲解如何优化高精度模型以适应 Unreal Engine (UE) 或 Unity 的工作流。内容涵盖法线贴图烘焙的高级技巧、几何体细节层次(LOD)的自动创建与管理,以及在建模阶段就预置“引擎就绪”的拓扑结构。我们侧重于使用专业工具(如 ZBrush 或 Blender 的雕刻/重拓扑功能)处理有机或极端细节的建筑构件,而非传统多边形建模的繁琐流程。 1.3 现代室内空间的高级体块处理: 讲解非标准空间(如折叠屋顶、悬挑结构)的精确构建方法。侧重于使用非破坏性修改器栈进行迭代,确保随时可以回溯和修改设计意图。内容包括复杂楼梯、异形吊顶的节点式构建法,以及如何利用布尔运算的高级技巧来处理精准的交接面。 第二部分:实时渲染与光线追踪的深度掌控 本部分是本书的核心,完全围绕当前最主流的实时渲染引擎展开,摒弃了传统离线渲染器中繁琐的 GI 缓存设置,转而强调实时反馈和性能优化。 2.1 Unreal Engine 5 建筑可视化核心工作流: 详尽解析 Lumen 全局光照系统和 Nanite 虚拟化微多边形几何体的应用。重点讲解如何配置高质量的实时光照场景,包括天空光(Sky Atmosphere)、体积雾(Volumetric Fog)的精确调试,以及如何利用物理天空模型模拟全球不同地理位置的日照效果。 2.2 材质库的构建与 PBR 进阶: 深入 PBR(基于物理的渲染)材质的原理,讲解如何从 Quixel Megascans 库中提取、修改和创建符合行业标准的物理材质。内容包括次表面散射(SSS)在织物和植被中的应用,金属和粗糙度的精确校准,以及如何编写自定义的 Shader 节点来模拟特定光学现象(如镜面反射下的微观划痕)。 2.3 动态环境叙事:天气与时间序列动画: 教授如何利用 Sequencer 工具集,制作具有电影质感的动态场景。这包括云层运动的程序化控制、雨雪等天气效果的实时粒子系统模拟,以及昼夜循环中光照和室内灯光的平滑过渡脚本编写。 第三部分:后处理与视觉语言的提炼 效果图的最终呈现,不再仅仅是渲染层级的堆叠,而是对图像信息和情感氛围的主动控制。 3.1 达芬奇 Resolve 在建筑图像中的应用: 彻底避开传统 2D 软件的图层概念,直接引入专业视频调色工具。讲解如何利用节点的层级结构(而非简单的滤镜),对渲染输出进行色彩分级(Color Grading)、曝光匹配和动态范围压缩。内容包括ACES色彩工作流程在静态图像中的应用,以及如何利用示波器和矢量示波器精确控制画面影调。 3.2 镜头语言与构图的摄影学基础: 基于对胶片感和现代数字摄影原理的理解,讲解如何选择最能表达空间意图的镜头参数(焦距、光圈、景深)。内容涉及如何利用相机硬件模拟(如镜头畸变、暗角)来增强画面的真实感和故事性,而非仅仅追求“清晰”。 3.3 观众代入感的植入:动态元素与互动叙事: 讲解如何通过精细的人物放置(Rigging 与动画)、细节道具的摆放逻辑(Set Dressing),来烘托空间的使用场景和氛围。重点在于“不直接展示人,但让观众感受到人的存在”的叙事技巧。 第四部分:性能优化与跨平台交付 本部分专注于将复杂的视觉成果高效地转化为可交付的产品,无论是用于展示厅还是Web端。 4.1 资产优化与内存管理: 针对大规模场景,讲解高效的纹理流送(Texture Streaming)策略,以及如何使用工具包(如 Unreal 的资产管理系统)来监测和削减场景中的冗余数据,确保实时渲染的帧率稳定。 4.2 VR/AR 沉浸式体验的搭建: 介绍如何将实时渲染场景直接打包成适用于主流 VR 头戴设备(如 Quest/Vive)的交互式应用。内容涵盖运动控制器交互的蓝图(Blueprint)编写基础、视线追踪优化,以及如何保证在头戴设备上的最低刷新率要求。 4.3 WebGL 与云渲染的未来趋势: 初步探讨将建筑模型导出为轻量级格式(如 glTF/USDZ)并部署到 WebGL 平台的流程,以及如何利用云渲染农场(如 RebusFarm 或 Fox Renderfarm 的新一代服务)进行高负载的最终帧输出,以应对极端的交付期限。 本书面向对象: 具有一定三维软件基础,渴望掌握当前行业最前沿、面向实时引擎及电影级输出的建筑可视化专业人士、高级学员以及设计工作室技术指导。本书不提供任何针对初学者的界面识别或基础操作指南,直接进入高级流程和核心技术原理的深度挖掘。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的整体结构似乎是按照软件的菜单栏顺序来组织的,而不是按照项目的工作流程来构建的。它先讲几何体创建,再讲修改器,然后是灯光,最后才是动画和渲染。对于一个从零开始学习三维制作的读者而言,这种按照软件模块划分的方式,使得各个知识点之间缺乏有机联系。学习完灯光后,读者可能已经忘记了之前学到的关于布线对光影表现的影响;学完修改器后,又可能不清楚这些修改如何配合动画曲线来控制形变。我更希望看到的是一个完整的项目案例,从建模、贴图、打光、渲染到输出的全过程串联,哪怕是简化的流程也好。这本书更像是零散知识点的堆砌,需要读者具备极强的逻辑梳理能力和知识整合能力,才能将这些独立的模块拼凑成一个可用的技能体系。对于依赖结构化教学的自学者来说,这本书的组织方式,无疑增加了学习的难度和挫败感。

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种略显厚重的纸张质感,一下子就把我拉回了那个3ds Max 4还在主流应用的前夕。打开内页,首先映入眼帘的是大量的纯文字讲解,对于一个刚接触三维建模的新手来说,这简直是一场视觉上的“灾难”。内容排版上,字体偏小,段落之间留白不足,阅读起来非常吃力。我原本期待能看到一些直观的、步骤清晰的图文并茂的教程,特别是针对软件界面的布局和基础操作的讲解,然而书中花了太多篇幅去探讨一些宏观的概念,比如“三维设计的哲学思想”或者“多边形建模的演变史”,这些内容对于急于上手操作软件的我来说,显得有些高深莫测,实用性不高。而且,由于软件版本的限制,书里提到的很多快捷键和工具栏图标,在现今的主流版本中已经发生了翻天覆地的变化,我不得不频繁地在软件和书本之间来回切换,试图去“脑补”出对应的现代功能,效率极其低下。可以说,这本书更像是一部理论性的参考手册,而非一本实操指南,对于想要快速掌握软件基本技能的初学者,它提供的帮助非常有限,更多的是一种知识的“灌输”,而非技能的“传授”。

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这本书的“使用技巧”部分,是我最抱有期待,也是感受最不明显的部分。我希望能看到一些大神级别的“工作流小窍门”,比如如何高效地进行模型清理、如何利用脚本加速重复劳动,或者是一些场景优化策略。但实际内容给出的“技巧”,大多停留在软件自带菜单项的基本功能介绍上。比如教你如何使用“对齐工具”,这种内容即便是不看书,对着软件界面摸索半小时也能掌握。真正能体现“技巧”价值的,比如如何利用修改器栈的特定组合来快速生成复杂结构,或者如何利用Max的动画系统来驱动非标准的对象,这些深入层面的探讨完全缺失。感觉作者的知识储备似乎停在了软件的“功能说明书”层面,缺乏一线从业者在面对实际项目难题时所提炼出的经验结晶。对我来说,这本书更像是“3ds Max 4功能一览”,而不是真正的“使用技巧宝典”。

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从排版和印刷质量来看,这本书的制作水平也反映了那个时代的局限性。纸张泛黄的速度似乎比预期的要快,拿到手的时候,已经能闻到一股淡淡的陈旧气息。更关键的是,很多流程图和截图中,鼠标指针的样式、对话框的边框,都带着浓重的Windows 98/XP时代的痕迹,虽然这本身无可厚非,但对于习惯了高清、扁平化界面的现代用户来说,辨识度较低,尤其是对于那些色彩对比度不高的菜单选项,经常需要眯着眼睛才能看清作者想要指向的具体位置。此外,书中涉及到的案例作品,比如“一辆概念跑车”或者“一个未来主义室内空间”,其最终效果图的清晰度和艺术表现力,与现在随便一个学生作品都无法相提并论。这使得读者很难被激发起进一步学习的热情,因为眼前的成果预览缺乏足够的吸引力,让人提不起劲去跟随那些老旧的步骤去实现一个在今天看来已经过时的效果。

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我特意翻阅了关于材质编辑器和灯光设置的部分,希望能从中找到一些高级渲染技巧的线索,毕竟那个年代的渲染速度和效果都是一个巨大的挑战。然而,失望再次袭来。书中对于V-Ray或者任何当时流行的第三方渲染器的介绍几乎为零,完全聚焦于Max自带的Scanline渲染器。虽然说基础不牢地动山摇,但对于一个想在短时间内做出像样效果图的人来说,仅仅停留在基础光照模型和简单材质节点的使用上,远远不够。我尝试按照书中的步骤去设置一个三点照明场景,发现步骤描述极其模糊,例如“适当调整环境光”,这个“适当”的量化标准在哪里?书中没有给出任何数值参考或者效果对比图,完全依赖读者的经验去猜测。更不用提那些在现代工作中至关重要的UVW贴图坐标调整,书中仅仅是一笔带过,没有深入讲解UV展开的逻辑和处理复杂模型接缝的方法。这导致我在尝试应用复杂纹理时,完全摸不着头脑,感觉自己像是在用一把只能切菜的钝刀去尝试雕刻艺术品。

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