Flash MX是美国著名的Macromedia公司最新出品的矢量交互动画创作工具,主要应用在网页设计和多媒体动画创作领域。Flash以其交互性强、容量小、功能强大、简单易学等特点,现已成为网页设计及交互动画制作的标准。 本书覆盖了Flash MX的全部内容,并采用初阶教程及高阶教程的形式编排。全书以学习者为中心,讲解由浅入深。本书根据教学内容,设计了大量的实例,并配以精美的图片,一步一步教
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从专业的角度来看待这本“教程”,其对动画原理的阐述深度是极其有限的。它成功地教会了你“如何让一个矩形动起来”,但未能解释“为什么这样动起来比那样动起来更具吸引力”。书中关于“缓入缓出”(Easing)的讲解,仅仅停留在介绍了几个内置的曲线类型,并展示了它们对速度变化的视觉影响。但是,它完全没有深入探讨动画曲线的数学基础,例如贝塞尔曲线是如何在时间轴上插值,以及如何手动调整关键帧的曲线句柄来创造出非标准的、更具个性的运动轨迹。对我而言,一个好的教程应该培养我的“动画思维”,让我理解运动的物理规律和节奏的掌控。这本书提供的知识,更像是教会了你如何使用一个计算器进行加减乘除,却从未告诉你微积分或线性代数在更复杂计算中的应用。因此,看完这本书,我感觉自己只是掌握了一堆“机械操作”,而非真正理解了 Flash MX 强大动画引擎背后的核心机制。
评分这本号称“完全教程”的书,在我打开它,满怀期待地想要一窥 Flash MX 的奥秘时,却发现它更像是一本过时的技术文档汇编,而非真正能引导新手的向导。它花了大量的篇幅去介绍 Flash MX 2004 那个时代背景下的界面布局和工具箱功能,那种详尽程度,简直让人怀疑作者是不是在写一本软件操作手册的字典。比如,关于“时间轴”的讲解,它用了一整章的篇幅来描述每一条刻度线如何影响帧的播放,却鲜少提及如何利用高级时间轴特性(比如运动补间和形状补间的细微差别)来创造流畅的视觉效果。更令人沮丧的是,书中对于 ActionScript 的介绍,停留在非常基础的变量定义和简单的 `if/else` 语句层面,完全没有触及到事件驱动模型的核心概念,更别提面向对象编程的影子了。我期待的是能构建互动网站或游戏的蓝图,结果得到的却是搭建积木时的冗长说明书,每一步都告诉你螺丝该拧多紧,却没告诉你这个积木最终能变成什么宏伟的建筑。对于今天习惯了响应式设计和现代网页标准的读者来说,这本书的内容显得如此陈旧,以至于它提供的知识点,很多在最新的软件版本中已经通过更直观的拖放操作或更强大的代码库被替代了,读起来倍感吃力,仿佛穿越回了拨号上网的年代,对着一个已经停产的设备做维护。
评分我阅读这本书的体验,就像是在一个布满灰尘的旧仓库里翻找零件。它似乎更专注于“展示功能”而非“解决问题”。例如,在讲到“元件库管理”时,它洋洋洒洒地写了如何创建图形元件、影片剪辑和按钮,并详细列出了它们在库面板中的图标区别,这确实是基础知识。然而,当涉及到资源优化和元件的实例命名规范时,书中的论述就显得力不从心了。我真正想知道的是,在一个包含上百个元件的复杂项目中,如何通过高效的链接和共享来减小最终 SWF 文件的大小,或者如何利用外部库文件来提高团队协作的效率。这些关乎实际项目成败的关键点,在书中被一带而过,或者用一些模糊的“保持整洁”之类的建议搪塞过去。我试着跟随书中的例子制作一个简单的导航条,结果发现书中的代码片段运行起来总是有一些细微的兼容性错误,这迫使我不得不频繁地去社区论坛搜索最新的补丁或替代方案。可以说,这本书提供了建筑的砖块,但完全没有提供施工图纸和抗震设计指南,这对于一个想成为“高级工匠”的学习者来说,是极大的阻碍。
评分这本书的结构安排,简直是一场噩梦般的逻辑跳跃。它似乎是按照软件安装包的目录结构来组织内容的,而不是按照学习者的认知曲线。读到第三章时,它突然插入了一个关于“色彩空间和位图导入的最佳实践”的冗长章节,这个话题对于一个连如何使用时间轴控制动画播放的初学者来说,显得异常超前和突兀。紧接着,下一章又跳回了最基础的“绘制工具的使用技巧”,详细描述了铅笔工具的平滑度设置如何影响线条的锚点数量。这种内容的错位感,使得学习过程充满了挫败感。我希望阅读能像乘地铁换乘一样流畅,清晰地知道下一步该去哪里,但这本书给我的感觉更像是随机抽取公交线路卡片,每换一次卡,背景和目的地就彻底变了。更别提书中的配图了,很多截图已经严重过时,颜色和图标与我当前使用的软件版本(虽然也是老版本,但比书里新的)存在明显差异,导致我需要花费额外的时间去“对图”,判断书上指的那个按钮到底跑到哪里去了。
评分这本书的“实战项目”部分,是我感到最失望的环节。它提供了一个制作“企业介绍幻灯片”的案例,这个案例的复杂度,可能只相当于一个初中生用PPT完成的作业。项目中涉及到的交互逻辑极其简单,无非就是点击按钮跳转到下一页,或者鼠标悬停时显示一段文字。在 ActionScript 代码方面,几乎所有的逻辑都可以用纯粹的基于帧的“告诉舞台做什么”的指令来完成,根本不需要用到复杂的函数封装或对象管理。对于那些想要利用 Flash MX 制作复杂游戏原型、数据可视化界面或者引人入胜的互动叙事项目的读者来说,这个案例的价值几乎为零。它无法展示如何处理用户输入流、如何管理大量状态变化、或者如何有效地与外部数据源(如XML或数据库,尽管那是更早期的概念)进行异步通信。这本书似乎是为那些只需要制作一个简单的网页横幅广告而设计的,但却给自己冠以“完全教程”的厚望,结果就是,它在入门的门槛上停留了太久,却迟迟不肯带领读者迈入中级应用的大门。
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