Flash MX完全教程

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出版者:国防工业出版社
作者:陈窕窕
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2003-1
价格:28.0
装帧:平装
isbn号码:9787118030044
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • Flash
  • 教程
  • 编程
  • 设计
  • 多媒体
  • 开发
  • 软件
  • 技术
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具体描述

Flash MX是美国著名的Macromedia公司最新出品的矢量交互动画创作工具,主要应用在网页设计和多媒体动画创作领域。Flash以其交互性强、容量小、功能强大、简单易学等特点,现已成为网页设计及交互动画制作的标准。 本书覆盖了Flash MX的全部内容,并采用初阶教程及高阶教程的形式编排。全书以学习者为中心,讲解由浅入深。本书根据教学内容,设计了大量的实例,并配以精美的图片,一步一步教

编程思维与高效实践:面向现代应用开发的系统指南 书籍信息: 编程思维与高效实践:面向现代应用开发的系统指南 目标读者: 具备一定编程基础,希望系统提升软件设计能力、代码质量和项目管理效率的开发者、软件工程师、技术主管及计算机专业学生。 书籍概述: 在当今快速迭代的软件开发领域,仅仅掌握特定语言的语法已远远不够。成功的软件构建依赖于扎实的底层思维模型、对复杂问题的结构化分解能力,以及在团队协作中实现高效能交付的工程实践。本书《编程思维与高效实践》正是为弥补这一鸿沟而生,它提供了一套全面、深入且高度实用的系统化指南,旨在将读者从“代码实现者”提升为“系统架构师”和“高效能工程师”。 本书摒弃了对单一技术栈的片面推崇,而是聚焦于跨领域、永不过时的核心能力构建。我们将探讨如何将数学、逻辑学中的严谨性融入日常编码,如何在高并发、大数据量的环境下设计出健壮、可扩展的系统,以及如何通过现代化的工程工具链和流程管理,确保项目的健康运行。 核心内容章节详解: 第一部分:构建坚实的思维基石——抽象、分解与建模 (约 450 字) 本部分深入探讨了编程的本质——即如何用计算机能够理解的方式来描述现实世界的问题。 第一章:超越语法:理解计算思维的本质: 详细解析了算法设计中的贪心法、动态规划、回溯法等核心思想的哲学根源。重点阐述了“不变性”和“递归”在解决复杂问题时的强大力量,并引入了离散数学中的图论基础在软件结构设计中的应用。 第二章:系统分解的艺术——高内聚与低耦合的量化: 传统软件工程中对高内聚、低耦合的描述往往流于表面。本章提出了度量这些特性的具体指标(如圈复杂度、耦合系数),并结合面向对象设计原则(SOLID)的实践案例,展示如何在重构和新功能设计中,以数据驱动的方式优化模块边界。 第三章:领域驱动设计(DDD)的实战映射: 聚焦于如何从业务需求中提炼出清晰的“限界上下文(Bounded Context)”和“通用语言(Ubiquitous Language)”。通过多个跨行业(如金融风控、实时推荐)的微服务设计案例,教授如何构建清晰的实体、值对象和领域服务,确保模型与业务逻辑的完美契合,避免“上帝对象”的出现。 第二部分:迈向卓越的代码质量与性能优化 (约 550 字) 高质量的代码是长期维护和快速迭代的基础。本部分从微观到宏观,全面审视性能与可读性的平衡。 第四章:高性能代码的底层逻辑与实践: 深入探讨现代CPU缓存机制(L1/L2/L3)对代码布局的影响,解释“数据局部性”如何影响循环和数组操作的效率。分析了垃圾回收(GC)机制在不同运行时环境下的行为,并指导开发者如何通过避免对象分配和优化数据结构来榨干硬件潜力。 第五章:并发控制与分布式一致性: 从操作系统层面的线程同步(锁、信号量、互斥量)到分布式系统中的CAP理论,本章提供了一张清晰的知识地图。重点剖析了Paxos和Raft算法的简化模型,并结合实际场景讲解了如何选择悲观锁、乐观锁或基于事件的最终一致性方案。 第六章:代码可维护性的量化与自动化评审: 讨论了如何超越简单的静态检查。引入了“代码气味(Code Smells)”的分类与消除策略,教授如何使用代码度量工具集成到CI/CD流程中,自动捕获技术债务,并设定可接受的代码质量基线。 第三部分:工程化实践与生命周期管理 (约 500 字) 现代软件开发不再是孤立的编码行为,而是复杂的工程流程管理。本部分着眼于团队协作、自动化和基础设施。 第七章:构建健壮的持续集成/持续部署(CI/CD)流水线: 本章详细拆解了一个现代DevOps流水线的各个阶段:从代码提交触发的自动化单元测试、集成测试、安全扫描(SAST/DAST),到蓝绿部署或金丝雀发布的策略选择。强调如何设计“零停机”的发布流程。 第八章:可观测性(Observability)的设计与实现: 强调日志(Logging)、指标(Metrics)和分布式追踪(Tracing)三位一体的重要性。教授如何设计有意义的指标体系(RED/USE方法),并利用OpenTelemetry等标准工具构建端到端的可视化链路,实现快速故障定位。 第九章:项目管理与技术债务的平衡术: 探讨如何将工程严谨性与敏捷开发相结合。讲解如何科学地估算技术债务,并将其纳入产品待办列表(Backlog)进行管理。内容包括如何向非技术人员清晰地阐述技术风险,以及如何在短期交付压力下,保持架构的长期健康。 总结: 《编程思维与高效实践》旨在成为一本开发者职业生涯中不断翻阅的参考书。它不教授“如何做”某个按钮的样式,而是指导你“如何思考”一个复杂系统的架构、如何用最经济的资源解决核心问题,以及如何与团队高效协作,共同交付出经得起时间考验的卓越软件产品。本书提供的工具箱,是面向未来十年技术挑战的通用解决方案。

作者简介

目录信息

第一部分 Flash MX初阶教程
第一章 Flash MX基础
1.1 Flash 发展史
1.2 Flash 的主要特点
1.2.1 矢量性
1.2.2 交互性
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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从专业的角度来看待这本“教程”,其对动画原理的阐述深度是极其有限的。它成功地教会了你“如何让一个矩形动起来”,但未能解释“为什么这样动起来比那样动起来更具吸引力”。书中关于“缓入缓出”(Easing)的讲解,仅仅停留在介绍了几个内置的曲线类型,并展示了它们对速度变化的视觉影响。但是,它完全没有深入探讨动画曲线的数学基础,例如贝塞尔曲线是如何在时间轴上插值,以及如何手动调整关键帧的曲线句柄来创造出非标准的、更具个性的运动轨迹。对我而言,一个好的教程应该培养我的“动画思维”,让我理解运动的物理规律和节奏的掌控。这本书提供的知识,更像是教会了你如何使用一个计算器进行加减乘除,却从未告诉你微积分或线性代数在更复杂计算中的应用。因此,看完这本书,我感觉自己只是掌握了一堆“机械操作”,而非真正理解了 Flash MX 强大动画引擎背后的核心机制。

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这本号称“完全教程”的书,在我打开它,满怀期待地想要一窥 Flash MX 的奥秘时,却发现它更像是一本过时的技术文档汇编,而非真正能引导新手的向导。它花了大量的篇幅去介绍 Flash MX 2004 那个时代背景下的界面布局和工具箱功能,那种详尽程度,简直让人怀疑作者是不是在写一本软件操作手册的字典。比如,关于“时间轴”的讲解,它用了一整章的篇幅来描述每一条刻度线如何影响帧的播放,却鲜少提及如何利用高级时间轴特性(比如运动补间和形状补间的细微差别)来创造流畅的视觉效果。更令人沮丧的是,书中对于 ActionScript 的介绍,停留在非常基础的变量定义和简单的 `if/else` 语句层面,完全没有触及到事件驱动模型的核心概念,更别提面向对象编程的影子了。我期待的是能构建互动网站或游戏的蓝图,结果得到的却是搭建积木时的冗长说明书,每一步都告诉你螺丝该拧多紧,却没告诉你这个积木最终能变成什么宏伟的建筑。对于今天习惯了响应式设计和现代网页标准的读者来说,这本书的内容显得如此陈旧,以至于它提供的知识点,很多在最新的软件版本中已经通过更直观的拖放操作或更强大的代码库被替代了,读起来倍感吃力,仿佛穿越回了拨号上网的年代,对着一个已经停产的设备做维护。

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我阅读这本书的体验,就像是在一个布满灰尘的旧仓库里翻找零件。它似乎更专注于“展示功能”而非“解决问题”。例如,在讲到“元件库管理”时,它洋洋洒洒地写了如何创建图形元件、影片剪辑和按钮,并详细列出了它们在库面板中的图标区别,这确实是基础知识。然而,当涉及到资源优化和元件的实例命名规范时,书中的论述就显得力不从心了。我真正想知道的是,在一个包含上百个元件的复杂项目中,如何通过高效的链接和共享来减小最终 SWF 文件的大小,或者如何利用外部库文件来提高团队协作的效率。这些关乎实际项目成败的关键点,在书中被一带而过,或者用一些模糊的“保持整洁”之类的建议搪塞过去。我试着跟随书中的例子制作一个简单的导航条,结果发现书中的代码片段运行起来总是有一些细微的兼容性错误,这迫使我不得不频繁地去社区论坛搜索最新的补丁或替代方案。可以说,这本书提供了建筑的砖块,但完全没有提供施工图纸和抗震设计指南,这对于一个想成为“高级工匠”的学习者来说,是极大的阻碍。

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这本书的结构安排,简直是一场噩梦般的逻辑跳跃。它似乎是按照软件安装包的目录结构来组织内容的,而不是按照学习者的认知曲线。读到第三章时,它突然插入了一个关于“色彩空间和位图导入的最佳实践”的冗长章节,这个话题对于一个连如何使用时间轴控制动画播放的初学者来说,显得异常超前和突兀。紧接着,下一章又跳回了最基础的“绘制工具的使用技巧”,详细描述了铅笔工具的平滑度设置如何影响线条的锚点数量。这种内容的错位感,使得学习过程充满了挫败感。我希望阅读能像乘地铁换乘一样流畅,清晰地知道下一步该去哪里,但这本书给我的感觉更像是随机抽取公交线路卡片,每换一次卡,背景和目的地就彻底变了。更别提书中的配图了,很多截图已经严重过时,颜色和图标与我当前使用的软件版本(虽然也是老版本,但比书里新的)存在明显差异,导致我需要花费额外的时间去“对图”,判断书上指的那个按钮到底跑到哪里去了。

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这本书的“实战项目”部分,是我感到最失望的环节。它提供了一个制作“企业介绍幻灯片”的案例,这个案例的复杂度,可能只相当于一个初中生用PPT完成的作业。项目中涉及到的交互逻辑极其简单,无非就是点击按钮跳转到下一页,或者鼠标悬停时显示一段文字。在 ActionScript 代码方面,几乎所有的逻辑都可以用纯粹的基于帧的“告诉舞台做什么”的指令来完成,根本不需要用到复杂的函数封装或对象管理。对于那些想要利用 Flash MX 制作复杂游戏原型、数据可视化界面或者引人入胜的互动叙事项目的读者来说,这个案例的价值几乎为零。它无法展示如何处理用户输入流、如何管理大量状态变化、或者如何有效地与外部数据源(如XML或数据库,尽管那是更早期的概念)进行异步通信。这本书似乎是为那些只需要制作一个简单的网页横幅广告而设计的,但却给自己冠以“完全教程”的厚望,结果就是,它在入门的门槛上停留了太久,却迟迟不肯带领读者迈入中级应用的大门。

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