Flash MX完全自学手册

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出版者:人民邮电出版社
作者:郭永灿
出品人:
页数:338
译者:
出版时间:2002-11
价格:30.0
装帧:平装
isbn号码:9787115107787
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • Flash
  • 教程
  • 编程
  • 设计
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  • 开发
  • 自学
  • 入门
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具体描述

    本书通过基础知识讲解结合应用实践的方式,系统地介绍了使用Flash制作动画的方法和技巧。全书分为3篇,共20章,第一篇“Flash MX基本操作”(第1章~第7章)介绍了Flash MX基本概念、主要功能和基本操作;第二篇“Flash MX实例演练”(第8章~第13章)引导读者制作逐帧动画实例、形变动画实例、运动动画实例、色彩动画实例、遮罩动画实例和

《数字艺术的黄金时代:从像素到交互的完整构建指南》 内容简介 本书并非聚焦于某一款特定软件的刻板操作指南,而是深入探讨在那个技术飞速迭代、创意无限迸发的“数字艺术黄金时代”中,设计师、动画师和交互开发者们所依赖的核心思想、底层逻辑以及跨平台实现策略。我们将其视为一部关于“动态视觉语言”的构建蓝图,旨在培养读者对界面设计、动态图形制作以及基础编程思维的全面理解,而非仅仅停留在软件层面的按钮点击。 第一部分:视觉叙事与动态美学基础 (The Foundation of Motion Graphics) 本部分将带您穿越传统动画的原理,将其映射到屏幕媒介上。我们摒弃了对具体工具特性的描述,转而探讨如何利用“时间”和“空间”这两个基本维度来讲述故事。 第一章:运动的物理学与心理学: 深入解析“缓入缓出”(Easing)背后的数学模型,探讨贝塞尔曲线在运动轨迹设计中的决定性作用。我们将分析人眼对加速度和速度变化的敏感度,如何通过精确的运动曲线来传达重量感、弹性或轻盈感。重点讨论“预备动作”(Anticipation)和“追随动作”(Follow Through)在数字界面元素切换中的高级应用,这远超简单的线性过渡。 第二章:色彩理论与界面情绪: 研究色彩在构建用户体验(UX)中的情感导向作用。内容涵盖色彩对比度(Contrast Ratios)的无障碍设计标准,以及如何运用“环境光”和“阴影”来营造三维空间感。我们不会讨论特定调色板的选取,而是探讨色彩系统如何与品牌调性和用户情绪建立深层次的联结,特别是当屏幕色彩需要在不同显示设备上保持一致性的挑战。 第三章:排版与节奏感: 动态排版并非简单的文字飞入屏幕。本章探讨字体的骨架结构(如衬线与无衬线体的内在张力),以及如何通过微小的字符间距(Kerning)和行距(Leading)调整来影响阅读节奏。进阶内容涉及“文本流体化”——如何让文字在动态变化中保持可读性,以及利用文本自身的形态变化来烘托叙事高潮。 第二部分:底层逻辑与跨媒介实现 (Underlying Logic and Cross-Platform Realization) 本部分着眼于“为什么”某些交互效果是有效的,以及如何将设计意图转化为可以在不同技术环境下运行的底层代码结构,为未来的框架学习打下坚实的逻辑基础。 第四章:事件驱动编程思维导论: 即使不涉及复杂的语法,理解“事件循环”和“状态管理”也至关重要。本章将用类比的方式解释用户输入(如鼠标点击、触摸)如何触发一系列预设的程序响应。我们将剖析“同步”与“异步”处理的概念,这对理解复杂的多层动画叠加至关重要。重点是如何设计一个健壮的“状态机”,确保界面在任何操作路径下都能平稳过渡,避免视觉上的“闪烁”或“卡顿”。 第五章:结构化数据与视觉映射: 探讨如何将非视觉数据(如数据库记录、传感器输入)转化为可被用户理解的图形元素。这涉及数据可视化的基本原则——如何选择正确的图表类型(非简单的柱状图介绍,而是关于信息密度和认知负荷的权衡)。此外,还将详细分析如何通过代码结构来分离数据层、逻辑层和表现层,从而实现“一次设计,多处渲染”的效率目标。 第六章:矢量与位图的性能权衡: 深入解析不同图形格式(如点阵图、基于路径的矢量图形、以及序列帧)在加载速度和缩放适应性上的性能差异。本章将侧重于优化——如何通过减少不必要的图层重绘、有效缓存动态元素,来确保即使在资源受限的设备上,复杂的动画也能保持流畅的帧率。这是一种对“效率”的艺术追求。 第三部分:沉浸式体验的设计哲学 (The Philosophy of Immersive Experience) 本部分提升至更宏观的层面,讨论如何将所学的技术知识应用于创造真正具有“在场感”的用户体验。 第七章:反馈的艺术:即时性与有效性: 优秀的设计在于“不言而喻”。本章详细分析系统反馈的层次结构:从微小的震动触觉反馈,到声音提示,再到视觉上的瞬时确认。讨论如何根据操作的重要性级别来分配反馈的强度和时长。重点是区分“确认反馈”(Confirmation)和“状态反馈”(Status Indication),避免过度或不足的干扰。 第八章:环境适应性与叙事焦点: 探讨如何设计能够适应不同屏幕尺寸和输入模式(键盘、触控、手势)的灵活界面。这要求设计师具备高度的抽象能力,将核心功能与装饰性视觉元素解耦。我们将研究如何利用“视差滚动”等技术手段,在保持信息层级的同时,增强用户探索的意愿,让界面本身成为一个值得探索的环境。 第九章:面向未来的交互原型思维: 展望技术演进的方向,强调当前所学的基础理论在未来高保真原型设计中的迁移性。本章鼓励读者超越“屏幕内”的限制,思考如何将动态设计原则应用于新兴的交互范式,例如空间计算或基于语音的界面,培养一种持续学习和适应新技术的能力。 本书的目标是让读者掌握“创造动态交互世界”的核心思维模式,而不是被特定工具的功能列表所束缚。它是一份关于如何思考动态图形、如何构建健壮交互逻辑的深度思考录。

作者简介

目录信息

第一篇 Flash MX基本操作
第1章 Flash MX基础 3
1.1 Macromedia MX系列软件简介 3
1.2 Flash MX的新增功能 5
1.2.1 改进的界面和界面自定功能 5
1.2.2 Flash Player(Flash播放器) 6
1.2.3 扩展的文件支持 6
1.2.4 工具箱的变化 7
1.2.5 帧的操作更加方便 7
1.2.6 新增的
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读后感

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用户评价

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这本书的语言风格和作者的态度,给我的感觉是相当的“高高在上”,缺乏一种真正面向教学的耐心与同理心。在很多关键的疑难解答环节,作者倾向于使用技术术语进行快速概括,很少会停下来思考“一个新手可能会在哪里卡住?”。比如,在处理“元件实例化”这个核心概念时,作者只是轻描淡写地带过,然后直接跳到了如何编写基于时间轴的控制脚本。我发现,当遇到那些非显而易见的错误(比如,路径引用错误或命名空间冲突)时,书中提供的排错指南极其简略,往往只给出一个结果:“如果出现XX错误,请检查你的代码。”这对于正在摸索中的人来说,无异于在说“你自己去找原因”,完全没有提供有效的诊断思路。一本优秀的自学书籍,理应是学习者身边的“私人导师”,它需要用更具亲和力、更具指导性的语言,将复杂的概念拆解成易于消化的步骤,而不是用一种“我讲完了,你该懂了”的姿态来敷衍读者。

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我原本期望这本书能够深入探讨一些关于“动画设计原理”在软件中的具体实现,毕竟强大的工具需要与之匹配的设计思维来驱动。然而,这本书的全部篇幅,几乎百分之九十以上都聚焦于软件的“功能操作”本身,而对于如何利用这些功能去创作出具有视觉冲击力和叙事张力的作品,却着墨甚少。例如,关于“补间动画”的物理运动规律、如何运用“变形工具”来模拟真实物体的弹性与形变、或者如何在屏幕空间中组织复杂的图层以实现层次感——这些设计层面的精髓,在书中几乎找不到系统的论述。它更像是一本将软件所有菜单项都打印出来的参考大全,而非一本能提升设计素养的教程。因此,读完之后,我确实学会了如何“操作”软件中的按钮,但我依然不知道如何“创作”一个真正引人入胜的作品。这本书更适合那些已经具备一定动画基础,只是想快速查阅某个特定工具命令的专业人士,对于想通过它构建完整设计观的爱好者来说,它提供的帮助是极其有限的,更像是一份工具说明书的详尽版本,而非一份系统的艺术指南。

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这本书的封面设计得相当有吸引力,那种饱和度很高的橙色和深蓝色搭配,一下子就能抓住眼球,让人感觉内容会非常“劲爆”和“前沿”。我原本是抱着一种学习新技能的期待翻开它的,主要是想系统地了解一下当时业界非常热门的那个动画制作软件的方方面面。然而,当我真正进入正文部分,开始翻阅那些关于界面布局和基础工具介绍的章节时,心里就开始打鼓了。首先,插图的清晰度和实用性实在让人不敢恭维,很多复杂的步骤图看起来就像是直接从早期的低分辨率屏幕截图里抠出来的,细节模糊不清,我需要对照着软件本身才能勉强分辨出按钮的位置和功能。更别提那些理论性的阐述,文字堆砌感太重,缺乏实际案例的支撑,比如讲到时间轴的控制,它只是平铺直叙地罗列了各种菜单选项,却很少用生动的项目流程来解释如何在实际动画制作中应用这些高级功能。对于一个零基础的初学者来说,这种自上而下的讲解方式,更像是一本操作手册的电子版,而不是一本能引导思考、培养设计感的“自学手册”。我期待的是那种循序渐进的引导,能告诉我“为什么”要这么做,而不是仅仅停留在“怎么”做的层面,这一点上,这本书明显是欠缺火候的。它更像是一个工具箱的目录,而不是一套完整的装修指南。

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从技术的时效性角度来看,这本书的信息已经明显滞后于软件的实际发展趋势了。虽然我明白技术书籍的更新换代需要时间,但这本书里引用的很多核心概念和默认设置,似乎还停留在更早期的版本迭代阶段。例如,书中反复强调的某些快捷键组合或者特定的文件导出流程,在我实际操作新版本软件时,已经完全失效或者被更高效的机制取代了。这迫使我不得不频繁地停下来,打开官方文档或者搜索网络论坛,去验证和修正书中的内容。这种“阅读—验证—修正”的循环过程,极大地消耗了学习的乐趣和效率。更重要的是,对于那些涉及“网络发布”和“跨平台兼容性”的章节,书中的讨论显得过于理想化和保守,完全没有提及后来新兴的网页标准对传统Flash应用模式带来的巨大冲击和替代方案。阅读这些内容时,我总有一种在学习一门“古老技艺”的感觉,而不是在掌握一个面向未来的工具,这对于追求实用性和前瞻性的学习者来说,是一个难以接受的缺陷。

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我对这本书的章节编排逻辑感到非常困惑。它似乎没有遵循一个符合人类认知学习曲线的路径来组织内容。通常学习一个复杂的软件,我们期望从最基础的用户界面认知开始,过渡到简单的图形绘制和对象操作,然后才是动画原理和高级脚本的集成。但这本手册却在开篇不久,就突然插入了一大块关于ActionScript语法的深度讲解,而且这部分内容的深度和广度,完全不像是一个“自学手册”应该有的节奏。这使得初学者在尚未建立起对整个软件环境的整体观之前,就被抛入了晦涩的代码世界,无疑会造成极大的挫败感。我不得不反复跳跃章节,去寻找那些关于基本元件库管理、元件嵌套这些更基础的概念,结果发现这些内容被零散地分布在了后续的“进阶技巧”里,需要读者自己去拼凑知识点。这种结构上的混乱,极大地拖慢了我的学习进度,每一次我试图系统地梳理已学知识时,都会发现自己像是在一个迷宫里乱闯,找不到主线索。如果作者能更清晰地划分出“入门基础”、“动画制作流程”、“交互设计”等明确模块,并确保模块内部逻辑自洽,阅读体验一定会好上几个量级。

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