3DS MAX R3现代建筑与环艺效果图制作范例精粹

3DS MAX R3现代建筑与环艺效果图制作范例精粹 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:科大工作室
出品人:
页数:281
译者:
出版时间:2000-09
价格:45.00元
装帧:平装
isbn号码:9787980044514
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 建筑效果图
  • 室内效果图
  • 环艺效果图
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 设计范例
  • 现代建筑
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具体描述

本书从实际工作中的应用范例入手,将 3DS MAX R3中的命令、操作技巧、设计理念融为一体,图文并茂、深入浅出,具有很强的可读性,特别适合于有一定基础、想进一步深造的读者朋友学习。也可以作为大学生和研究生的教学参考资料。

本书的许多内容都是作者在实际工作与教学过程中积累的经验和制作技巧,有很高的参考价值。书后光盘,收录了本书全部实例的线架文件和效果图。为了便于读者工作学习,在本书光盘中还收录了许多其他三维线架文件,其中包括人物、植物、车辆等配景素材。另外还收录了大量在效果图制作时非常有用的贴图和背景素材图片,便于读者在进行效果图制作时调用。

3ds Max 在现代建筑与环境艺术设计中的创新应用与表现技法深度解析 内容提要: 本书并非聚焦于特定软件版本或初级操作教程,而是将目光投向 3ds Max 在当代建筑设计流程、环境艺术概念转化与最终视觉化表达 这一更宏大、更具前沿性的领域。本书旨在深入剖析如何利用 3ds Max 及其生态系统(如 V-Ray、Corona 等主流渲染器)的核心功能,解决现代建筑和景观设计中 复杂几何构建、光影的精确模拟、材料的真实质感还原 以及 叙事性场景的营造 等关键挑战。 第一部分:参数化思维与复杂形体的精确建模 本章将完全脱离基础多边形建模的讲解,转而探讨 参数化设计(Parametric Design) 在建筑曲面和自由形态生成中的应用。我们将详细解析如何运用 复杂的修改器堆栈组合、脚本化工具(MAXScript 基础概念引入,但不涉及具体代码编写) 来实现非标准结构的高效构建。重点将放在如何将建筑师的概念草图或 Rhino/Grasshopper 导出的数据,通过 3ds Max 的强大形体编辑能力进行优化与细化。内容涵盖: 复杂表皮系统的分解与重构: 如何处理如双曲面、扭转体等高精度建筑外壳,并确保其满足后续的结构分析需求(概念层面探讨)。 模块化组件的快速实例化与变化: 利用 3ds Max 的层级管理和实例化的优势,管理大规模重复结构(如幕墙单元、预制构件)的变异性。 环境地形的整合与处理: 探讨高精度导入外部地形数据(如 LiDAR 或 GIS 数据导出的点云或网格),并在 3ds Max 中进行优化、平滑处理,使其能完美融入建筑模型,为后续的日照分析和视线分析打下基础。 第二部分:光影的诗意与物理精度——高级渲染引擎的策略性运用 本书将深入探讨如何将渲染引擎视为 “光线实验室”,而非仅仅是出图工具。我们将对比分析主流渲染器(如 V-Ray 7/8,Corona 9+)在处理现代建筑材质时的差异化优势。 非真实感渲染(NPR)的叙事潜力: 探讨如何通过自定义着色器和后期合成技术,创造出具有特定艺术风格(如手绘感、线描感)的建筑表现图,以突出设计意图而非仅仅是“照片级真实感”。 复杂光照场景的搭建与控制: 重点在于 全局照明(GI)的精确衰减控制,以及 日光模拟(如 IES 灯光文件在室内复杂空间中的应用)。如何模拟特定地理位置和时间点的自然光照,以体现建筑设计对气候的响应。 次表面散射与高反射材质的真实感重现: 针对现代建筑常用的清水混凝土、抛光金属、高透光玻璃等材料,提供深入的 PBR(基于物理渲染)材质球设置案例,着重于微观表面细节(如磨砂度、各向异性)对最终效果的影响。 第三部分:环境艺术中的动态元素与沉浸式体验营造 现代环艺效果图已不再是静态的“照片”,而是对未来空间体验的预演。本部分关注如何为场景注入生命力和叙事性。 植被与水体的程序化生成与放置: 探讨如何高效地使用第三方插件(如 Forest Pack 或专属环境生成工具的导入理念)来处理大规模植被群落的渲染效率和视觉真实性,尤其关注热带雨林、水景或硬质景观的材质表现。 动态元素与时间叙事: 如何通过序列帧或动画技术,展现环境中的动态变化(如水流、云层移动、行人活动),增强场景的沉浸感和时间维度。 环境音景与虚拟现实(VR)的桥接: 虽然本书是关于视觉制作,但会从视觉角度探讨如何为 VR 导出的场景设计 最佳的视点布局和细节密度,以优化用户在沉浸式环境中的感知体验。 第四部分:后处理的精炼与设计语言的提炼 本书强调,高质量的表现图是 建模、渲染与后期合成 的三位一体。后处理部分不再是简单的色彩校正,而是 设计语言的二次提炼。 分层渲染(Render Elements)的策略性输出: 详细解析 ZDepth、AO、Material ID、Reflection/Refraction 等通道在 Photoshop 或 After Effects 中如何用于精确控制景深、环境遮挡和材质的二次光照叠加。 色彩科学与情绪引导: 探讨如何通过色彩平衡、曲线调整和 LUT(查找表)技术,建立统一的视觉情绪,将渲染出的物理真实感转化为具有强烈设计倾向的艺术作品。 本书目标读者: 本书面向已经掌握 3ds Max 基础操作,希望将自身技能提升至 专业建筑可视化设计师、概念艺术家或环境设计师 层面的人群。它不提供“如何拖拽立方体”的教学,而是提供 “如何用立方体构建出具有时代特征的复杂建筑语汇” 的高级策略和技术路线图。

作者简介

目录信息

丛书前言
前言
第一章 怎样制作高水准电脑效果图
1.l如何用电脑表现设计理念
1.2光与影
1.3构型与构图
l.4画面的色彩
l.5材质的合理调配
1.6从施工图的分析到效果图的产生
第二章 现代建筑基本构件建模
2.l不锈钢天线的造型制作
2.1.l介绍本节所用的命令
2.1.2天线的造型制作
2.1.3给天线赋材质
2.2转动门及倒角窗框的造型制作
2.2.l介绍本节所用的命令
2.2.2转动门的造型制作
2.2.3给门赋材质
2.2.4倒角窗框的造型制作
2.3火炬形柱式的造型制作
2.3.l介绍本节所用的命令
2.3.2柱子1造型的制作
2.3.3柱子造型2的制作
2.4火烧石墙体的造型制作
2.4.l介绍本节所用的命令
2.4.2墙体造型的制作
2.4.3给墙体赋材质
2.5玻璃幕墙的造型制作
2.5.l介绍本节所用的命令
2.5.2玻璃幕墙的制作
2.5.3给玻璃幕墙赋材质
2.6裙楼的造型制作
2.6.l介绍本节所用的命令
2.6.2裙楼的制作
2.6.3给裙楼赋材质
2.7踏步梯阶和车道的造型制作
2.7.l介绍本节所用的命令
2.7.2踏步梯阶的制作
2.7.3给踏步梯阶赋材质
2.7.4车道的制作
2.7.5给车道造型赋材质
2.8本章小结
第三章 现代建筑与环境的有机整合
3.l路灯的造型制作
3.1.l路灯的制作
3.1.2给路灯赋材质
3.2异形石椅的造型制作
3.2.l异形石椅的制作
3.2.2给异形石椅赋材质
3.3雕塑的造型制作
3.3.l雕塑的制作
3.3.2给雕塑赋材质
3.4太空亭的造型制作
3.4.l太空亭的制作
3.4.2给太空亭赋材质
3.5顶台柱廊的造型制作
3.5.l顶台柱廊的制作
3.5.2给柱廊赋材质
3.6基层柱廊的造型制作
3.7建筑组件的整体组合
3.8天空、地面及海面效果的创建
3.8.l天空的创建
3.8.2创建地面
3.8.3创建海面
3.9本章小结
第四章 效果图艺术氛围特殊处理技巧
4.l摄相机的优化设置
4.2光影的调整
4.2.l灯光的基础知识讲解
4.2.2灯光使用的基本原则
4.3材质的协调与调整
4.3.l不锈钢金属材质的解析
4.3.2幕墙反射贴图材质的解析
4.3.3墙体材质的解析
4.3.4堤坝材质的解析
4.3.5海水材质的解析
4.4天空与建筑关系的协调处理
4.5夜景效果图的特殊处理技法
4.6 Photoshop后期处理
4.6.l远景效果图的后期处理
4.6.2近景效果图的后期处理
4.7本章小结
附录A 3DS MAX R3的汉化方法
附录B如何使用本书光盘
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的环艺部分,我原本期待能看到更多关于真实植被资产管理、地形生成工具(比如Sculpting工具集或第三方插件)的深入应用,以及水景、室外灯光布局的专业考量。现代景观设计越来越强调生态性和沉浸感,这要求我们在软件中模拟出非常真实的自然元素。我希望书中能有章节专门讨论如何通过高效的方式导入和优化高模植被,如何利用环境光照系统(如IES灯光或HDRi)来模拟特定地理位置和时间段的光影效果,而不是仅仅使用几个默认的光源来打亮场景。然而,书中的景观元素展示虽然美观,但其背后的技术细节——比如植物的层次分布逻辑、季节更迭的体现,或是复杂铺装的贴图坐标调整——都处理得过于“理想化”,缺乏面对真实项目时那种繁琐而必须克服的技术难关。它更像是一套精心布置的样板房,而非一个能教我如何“野外生存”的工具书,对于那些需要处理复杂户外场景,对环境细节要求极高的读者来说,这本书在实践指导性上略显不足。

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这本书的封面设计很有意思,色彩搭配得当,让人一眼就能感受到它与设计领域相关。我本来是冲着“3DS MAX”这个名字来的,期待能看到一些关于这个软件的深度教程或者复杂场景的搭建技巧。毕竟,市面上很多同类书籍,要么内容过于基础,对有一定基础的人来说提升不大;要么就是为了追求广度而牺牲了深度,很多关键步骤讲解得含糊不清。然而,当我翻开内页时,发现这本书的重点似乎更偏向于“现代建筑与环艺效果图制作范例精粹”这几个字,而不是单纯的软件操作指南。我原本希望看到的那些关于建模流程优化、高级渲染器(比如V-Ray或Corona)的最新特性解读,或者是材质库的深度挖掘,都没有得到充分的展现。书中展示的范例确实很精美,一看就是专业人士的作品,但它们更像是一系列完成度很高的案例展示,而不是手把手的教学。对于一个想从“会用”到“精通”的用户来说,我更需要的是那种能揭示背后逻辑、解释为什么选择这种布光或这种渲染设置的底层原理分析,而不是仅仅展示最终的华丽成果。期待中那种对软件新版本中工具链革新的探讨,或者对未来趋势的预测,在这本书里几乎找不到,这多少都有点让人意犹未尽。

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这本书的排版和视觉呈现确实达到了专业水准,图文混排得很流畅,图片清晰度很高,这对于学习效果图制作来说至关重要,毕竟“眼见为实”在设计学习中占据了核心地位。但我阅读的重点一直是寻找那种能让我设计思维发生质变的“灵感火花”或者“技术突破口”。我个人对环境艺术设计中的流线分析和空间叙事感非常感兴趣,希望通过这本书能学习到如何用3DS MAX的强大工具去更好地表达建筑与环境的互动关系,比如地形处理的精细化、植被的动态模拟,以及水体反射的真实感营造。然而,这本书的范例虽然好看,却更像是精心摆拍的样片,缺乏那种在实际项目推进过程中必然会遇到的难题攻克过程。比如,如何处理复杂日照下的全局光照优化、如何高效管理包含数千个代理对象的巨型场景而不崩溃、或者如何针对不同媒体(打印、网页、VR漫游)进行针对性的渲染优化策略。这些“幕后”的硬核技术讨论,才是真正拉开普通效果图和大师级作品差距的关键,很遗憾,这些内容在这本书中略显单薄,读完之后感觉只是“看了一场精彩的展览”,而非“上了一堂实战课”。

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我对这本书的期望值其实是建立在对作者以往作品的了解上,希望能看到一些行业前沿的解决方案。在现代建筑效果图制作中,参数化设计和程序化生成已成为趋势,例如利用Grasshopper或者Houdini与Max的协同工作流程,实现复杂表皮或结构的高效搭建。我非常想深入了解如何将这些前沿概念融入到传统Max的工作流程中,或者看看这本书是否收录了如何利用Max内置的脚本或插件来模拟一些高度复杂的几何形态。然而,书中的案例似乎更侧重于传统的多边形建模和贴图渲染技术,虽然扎实可靠,但在创新性和技术深度上略显保守。对于追求极致效率和结构复杂度的现代设计实践者而言,我们需要的不仅仅是基础流程的复现,而是如何突破软件工具本身的局限,去实现那些在传统手册里找不到的“不可能完成的任务”。这本书更像是一本优秀的入门或进阶参考,它巩固了基础,但对于渴望站在行业前沿、探索未来工作流的用户来说,它的前瞻性略显不足,缺乏那种能让人豁然开朗的“技术黑科技”。

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作为一名侧重于后期合成和氛围营造的制作者,我通常会花大量时间研究如何利用PS或After Effects来弥补渲染中的不足,增加画面的情绪张力和细节层次。在学习效果图制作时,我很看重书籍是否能提供一套完整的“渲染+合成”的闭环流程。理想中的教程应该明确指出,哪些细节(如烟雾、微粒、景深过渡、光晕)应该在Max中精确渲染,哪些可以通过后期快速高效地实现,并且提供详细的通道信息(如AO、Z-Depth、各种ID通道)的使用说明。然而,翻阅这本书的范例,我发现其重点几乎全部集中在Max出图环节的设置上,后续的后期处理部分几乎没有涉及,或者只是简单地提了一句“导入PS进行微调”。这种割裂感让我觉得这份“精粹”是不完整的,因为在真实的工作流中,渲染只是中间环节,最终的视觉冲击力往往是由后期合成来决定的。如果能有一部分内容详细阐述如何利用Max的输出通道,配合后期软件,构建出更具层次感和故事性的最终图像,这本书的实用价值将会大大提升。

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