具体描述
内容提要
3DStudioMAX2.5是Autodesk公司最新推出的三维图形、图像及动画设计的优秀软
件,它继MAX1.0,MAX1.2及MAX2.0各版本之后增加了几百种新功能,尤为突出的是
3DStudioMAX2.5增加了NURBS建模以及在此基础上的UV放样功能。
本书针对3DStudioMAX2.5更加人性化的用户界面,对三维场景的建立、物体的选择
集应用、次物体的编辑、物体的材质、灯光、色彩以及正反向运动等知识进行全方位的讲解,使
读者能够迅速、全面地掌握3DStudioMAX2.5的相关知识。
本书语言生动,逻辑层次分明,适合各类计算机爱好者,特别是平面设计人员和三维动画、
图形、图像设计人员学习使用。
作者简介
目录信息
第一章 欢迎使用3DStudi0MAX2.5
1.1展示操作界面
1.1.1菜单栏
1.1.2工具栏
1.1.3命令面板
1.1.4提示栏
1.1.5锁定控制区
1.1.6状态栏
1.1.7画面控制区
1.1.8视图及其控制区
1.2MAX2.5新功能简介
1.2.1超强的动画效果
1.2.2在建模方面的新功能
1.2.3新的大气效果
1.2.4新的网络渲染
1.2.5材质和明暗
1.2.6照明
1.2.7摄影相机
1.2.8后期处理
1.2.9视口交互
1.2.10一般特征
1.2.11定制操作
1.2.12准确性
1.2.13场景的调和
1.2.14支持的几何数据
1.2.15新的API分类
1.2.16MAX2SDK
第二章 全面进入3DStudi0MAX
2.1战前准备
2.2利用简单的几何体生成雪人的主体
2.2.1进入MAX环境
2.2.2雪人的身体形状
2.2.3给雪人的身体上颜色
2.3给雪人增加眼睛和鼻子
2.3.1长出一只眼睛
2.3.2复制另一只眼睛
2.3.3长出鼻子
2.4给雪人戴眼镜和帽子
2.5手握一面旗子的雪人
2.6会动的雪人
2.7飘雪
第三章 基本几何体的建立
3.1三维几何体的建立
3.1.1熟悉Create命令面板
3.1.2长方体(Box)的建立
3.1.3茶壶(TeaPot)的建立
3.1.4圆环(Torus)的建立
3.1.5圆锥(Cone)和异形体(Hedra)的建立
3.1.6场景的调整
3.1.7建立动画的关键帧
3.1.8动画的渲染
3.2二维物体的建立及其造型
3.2.1基本概念
3.2.2画线工具(Line)
3.2.3使用捕捉(Snap)功能
3.2.4建立酒杯的剖面
3.2.5杯形剖面的车削(Lathe)
3.2.6建立多边形(NGon)
3.2.7圆弧(Arc)的建立
3.2.8椭圆(Ellipse)和星形(Star)的建立
3.2.9螺旋线(Helix)的建立
3.2.10生成放样对象
3.2.11制作一个小动画
第四章 选择集、复制与坐标系
4.1介绍选择工具按钮
4.1.1SelectObject按钮
4.1.2SelectandMove按钮
4.1.3SelectandRotate按钮
4.1.4SelectandScale按钮
4.1.5SelectbyName按钮
4.1.6SelectionRegion按钮
4.2建立选择集并命名
4.3克隆与复制
4.3.1拷贝复制长方体
4.3.2关联复制长方体
4.3.3参考复制长方体
4.4简单三维动画实例
4.4.1建立圆柱体并修饰
4.4.2建立动画过程
4.5认识坐标系
4.6掌握坐标系
第五章 修饰器堆栈
5.1初识修饰器堆栈
5.1.1建立一个简单的长方体
5.1.2对长方体应用简单的修辞器
5.1.3介绍四种调整操作
5.2介绍几种修饰器
5.2.1弯曲
5.2.2渐变削尖功能
5.2.3扭曲功能
5.2.4噪音
5.3空间扭曲的应用
5.3.1位移空间扭曲(DisPlace)
5.3.2炸弹空间扭曲(Bomb)
5.4编辑与改变修饰器堆栈
5.5选择集与堆栈
第六章 灯光和镜头
6.1灯光
6.1.1泛光灯的建立
6.1.2泛光灯的建立参数
6.1.3灯光的选择照射
6.1.4高光点和环境光
6.1.5定向光源(Directional)
6.1.6聚光灯视图
6.1.7聚光灯参数的调整
6.1.8建立圆柱专属的聚光灯
6.1.9聚光灯的空间衰减特性
6.2镜头
6.2.1镜头的参数设置
6.2.2摄影相机视图的调整
6.2.3动态的摄影相机镜头
第七章 次物体编辑
7.1认识次物体等级
7.2编辑网格
7.2.1节点
7.2.2平面
7.2.3边缘
7.3编辑小块
7.3.1顶点
7.3.2边
7.3.3编辑小块
第八章 材质编辑器
8.1基本材质的建立和编辑
8.1.1材质编辑器的外观
8.1.2将材质指定到场景中
8.1.3材质(贴图)浏览器(Material/MapBrowser)
8.1.4材质的光色
8.1.5使用ColorSelector对话框
8.1.6光色间的锁定
8.1.7反光度(Shininess)和反光强度(Shin.Strength)
8.1.8自发光参数(Self―Illumination)和透明度(Opacity)
8.1.9三种渲染模式
8.1.10几个建立基本材质的实例
8.1.11扩展参数的设定
8.2映像材质(贴图)的建立
8.2.1内建的贴图坐标
8.2.2在视图中显示贴图
8.2.3UVW贴图坐标的调整
8.2.4UVWMAP修改功能
8.2.5调整映像图标
8.2.6圆柱贴图方式
8.2.7球体贴图方式
8.2.8面贴图材质和模糊控制量
第九章 层级与正反向运动
9.1正向运动
9.1.1层级关系的建立
9.1.2使用TrackView工具
9.1.3TrackView视图
9.1.4正向运动的锁定和继承关系
9.1.5动画的生成
9.1.6反弹的小球
9.2反向运动
9.2.1一个简单的实例:流星锤
9.2.2终结子和优先级
9.2.3反向运动的牵连关系
9.2.4反向运动的动态设定
9.2.5伸缩的望远镜筒
9.2.6一个综合实例
第十章 功能曲线及动画控制器
10.1功能曲线
10.1.1范例动画的建立
10.1.2查看各参数的功能曲线
10.1.3TrackView视图的调整
10.1.4关键帧位置点的编辑修改
10.1.5物体的动画轨迹
10.1.6有关动画控制的其他编辑功能
10.1.7关键帧的参数信息
10.1.8平直的切角
10.1.9自定义切角
10.1.10使用Motion命令面板
10.2动画控制器
10.2.1建立范例动画
10.2.2功能曲线延续方式的设定
10.2.3线性控制器
10.2.4TCB控制器
10.2.5直接对运动轨迹进行编辑
10.2.6Noise杂波控制器
10.2.7List控制器
10.2.8Path控制器
10.2.9LookAt控制器
10.2.10一个经典范例
附录 3DStudi0MAX下拉式菜单命令的中文含义
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
我对这本《XXXXX》的期待值,原本是冲着它名字里那个“学习教程”去的,我希望它能像一位耐心的老师,把我带入3D设计的奇妙世界。我满心欢喜地打开它,憧憬着能学习到如何用MAX搭建出宏大、富有叙事感的建筑可视化作品,或者深入研究一下角色绑定的复杂流程,比如肌肉的驱动和骨骼的权重分配,这些都是我目前工作流中的一大瓶颈。然而,这本书给我的感觉更像是一次快速的项目演示回顾,而不是一个系统的教学课程。它似乎跳过了最重要的“为什么”和“怎么做到的”的中间环节,直接展示了“结果是什么样”。我尝试寻找一些关于动画曲线编辑的深入讲解,比如如何实现那种微妙的、富有生命力的缓入缓出效果,或者如何利用约束系统构建复杂的机械联动,但这些内容要么一笔带过,要么干脆没有涉及。这让我不禁怀疑,这本书的定位究竟是面向软件应用层面的快速上手,还是更侧重于概念性的理论探讨。总之,想用它来提升我在动画和动态设计方面的技能,我的目标恐怕是达不到的。
如果用一句话来概括我对这本《XXXXX》的感受,那就是它更像是一份给特定人群的“快速参考指南”,而不是一本面向广泛受众的“入门精通宝典”。我原本希望它能涵盖如何优化大型场景文件、如何进行高效的资产管理,以及在跨软件协作中如何保持数据的一致性等实战经验。例如,在处理包含数百万多边形的大型城市模型时,内存管理和视图优化策略是至关重要的,这本书里对此的论述轻描淡写,缺乏系统性的解决方案。同样,在流程管理方面,如何建立一套标准化的文件命名规则、如何利用场景管理工具(Scene Explorer)进行高效的层级组织,这些看似基础却决定项目成败的“软技能”,在这本书中也鲜有提及。因此,这本书给我的感觉是,它很好地介绍了工具的功能,却未能深入讲解如何将这些工具融入到一个专业、可持续的工作流程中去,让人感觉学完之后,工具箱里零件是有了,但组装复杂的机械所需的蓝图和装配说明书却不全。
天哪,我刚刚翻完这本《XXXXX》,真是让人又爱又恨啊!说实话,我对3D建模和渲染的了解,还停留在那种“能跑起来就行”的阶段,所以当我看到市面上各种炫酷的教程时,总有一种“高处不胜寒”的挫败感。这本教程给我的第一印象是,它似乎瞄准的是那些已经对基础操作烂熟于心,渴望深入挖掘软件“黑科技”的资深用户。我本来以为能找到一些关于场景搭建、光影调试的详尽步骤拆解,比如如何用V-Ray设置出那种电影级别的柔光,或者在复杂几何体上贴合真实材质的UV展开技巧。结果呢?它更像是一本高级操作手册的精简版,很多基础概念一笔带过,假设读者已经完全掌握了界面布局和基本工具的含义。特别是对于初学者而言,书中那种“你懂的”的叙事方式,简直是隔着一层厚厚的玻璃看别人操作,看得我心里直发毛。我更期待的是那种手把手带着你从零开始,解释每一个参数背后的物理意义,而不是直接抛出一个复杂的参数列表让我去猜。如果想靠它学会如何搭建一个逼真的室内空间,恐怕还需要搭配其他更基础的辅助材料才行,否则光是理解书里那些高阶术语,就已经够呛了。
这本书的排版和示例图片的清晰度着实令人捏了一把汗。我明白技术书籍的重点在于内容深度,但视觉传达在学习过程中同样至关重要,尤其是对于一个高度依赖图形界面的软件教程而言。我花了很多时间试图分辨书中截图中的那些细小的参数设置,很多高分辨率的渲染图看起来确实不错,但它们并不能有效地帮助我理解背后的操作步骤。比如,当作者讲解到一个复杂的修改器堆栈组合时,如果截图的区域选择不当,或者关键的选项框没有被清晰地框选或放大,学习者很容易就会在那个环节卡住,然后不得不去软件里自己尝试各种组合,效率自然大打折扣。我本以为这是一本能提供高质量视觉引导的教程,能让我清晰地看到鼠标点击的位置、参数的输入数值以及菜单的展开路径。但实际上,很多地方需要我自行脑补作者的操作过程,这对于需要精确复制步骤的初学者来说,无疑是一个巨大的障碍,阅读体验直线下降。
阅读完这本书后,我最大的感受是,它对于新颖渲染技术和插件工作流的探讨明显不足。在当今这个追求极致效率和视觉冲击力的时代,3D制作的工具链更新速度之快简直令人咋舌。我特别希望能看到关于实时渲染引擎(比如Unreal Engine或Unity)与MAX之间的协同工作流程,或者更现代化的基于节点的工作流(如材质节点的深度解析)的介绍。这本书给我的印象,还停留在相对传统的渲染设置层面,对于诸如PBR材质的高级应用,例如次表面散射(SSS)在特定材料上的精确调校,或者如何利用程序化建模工具(如Houdini Engine集成)来提高复杂模型的生成效率,这些前沿话题似乎完全没有被触及。我甚至期待能看到一些关于Python脚本在MAX自动化流程中的应用实例,哪怕是几个简单的宏命令编写,也能极大地提升工作效率。但遗憾的是,这本书的内容显得有些“保守”,更像是一本专注于软件核心功能的说明书,对于那些热衷于探索行业最新动态的专业人士来说,吸引力并不算大。