Authorware5.0创作效果百例

Authorware5.0创作效果百例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:马宁
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:1999-09
价格:30.00
装帧:平装
isbn号码:9787508400617
丛书系列:
图书标签:
  • 呓语
  • 民谣
  • 慵懒
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具体描述

计算机图形学:从原理到实践 书籍简介 本书是一部系统深入探讨计算机图形学核心概念、算法与实现的专业著作。它旨在为学习者和从业者提供一个全面、扎实且与时俱进的知识框架,涵盖了从基础数学原理到前沿渲染技术的广泛领域。全书内容组织严谨,理论阐述详尽,并辅以大量的实例和代码片段,力求将复杂的图形学概念转化为可操作的实践技能。 第一部分:基础与几何建模 本部分奠定了整个图形学大厦的基石。首先,我们从线性代数在图形学中的应用入手,详细讲解向量、矩阵、变换(平移、旋转、缩放)的数学基础,以及四元数在处理复杂旋转时的优势和应用。接着,深入探讨几何表示,涵盖了参数曲线与曲面(如Bézier曲线、B-样条、NURBS),这些是精确描述现实世界复杂形状的关键工具。同时,也会介绍光栅化基础,包括像素的形成、扫描转换算法(如中点圆算法、Bresenham算法)以及视口变换,确保读者理解如何将数学上的几何对象准确地映射到离散的屏幕空间。 第二部分:变换、观察与投影 计算机图形学的核心挑战之一是如何模拟真实世界的观察视角。本部分聚焦于视图变换和投影。我们详尽剖析了观察变换(View Transformation)的构建过程,即如何定义摄像机的位置、朝向和“上”方向,并将其转换为标准视图空间。随后,是至关重要的投影阶段。书中不仅详细解释了透视投影和正交投影的数学模型和应用场景,还深入讨论了截锥体裁剪(Frustum Culling)的原理,这是现代实时渲染中不可或缺的性能优化手段。读者将学会如何准确地从三维世界坐标系转换到规范化的设备坐标系(NDC)。 第三部分:颜色、照明与纹理 要使三维模型看起来真实,必须精确模拟光与物质的相互作用。本书的这部分是关于光照模型和表面着色的。我们首先介绍颜色的科学基础,包括人眼视觉感知和颜色模型(RGB, HSV)。随后,深入讲解经典的三大光照模型:环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)(如Lambertian模型)和镜面反射光(Specular)(如Phong和Blinn-Phong模型)。本书不仅停留在理论层面,更会详细展示如何将这些模型集成到图形管线中。 紧接着,是关于纹理映射的详尽讨论。我们将介绍如何将二维图像信息映射到三维表面,包括纹理坐标的生成、纹理过滤(如线性插值、Mipmapping)以及各种纹理应用技术,如环境贴图(Environment Mapping)和凹凸贴图(Bump Mapping),用以增加表面的细节复杂度而不增加几何复杂度。 第四部分:高级渲染技术 为了追求照片级的真实感,本部分介绍了现代图形学中更复杂的渲染技术。重点涵盖了光线追踪(Ray Tracing)的基础原理,包括光线与几何体的求交测试(如光线与三角形、球体的交点计算),以及光线在场景中的传播与递归反射/折射的实现。我们还将介绍辐射度(Radiosity)方法,它专注于处理场景内全局光照(Global Illumination)的间接光效果。此外,本书还会涉及阴影技术,包括阴影体积(Shadow Volumes)和阴影贴图(Shadow Maps)的实现细节和常见问题的解决方案。 第五部分:可见性排序与深度处理 在光栅化渲染中,确定哪些物体可见以及它们的遮挡关系是至关重要的步骤。本部分详细分析了可见性判定算法。我们将深入探讨Z缓冲(Depth Buffer)的工作原理及其在处理深度冲突时的优缺点。同时,也会介绍画家算法(Painter's Algorithm)以及针对复杂场景的BSP树空间划分技术,用以优化绘制顺序,减少不必要的像素填充。 第六部分:动画与交互 图形学不仅仅是静态图像的生成。本部分将目光投向三维动画。我们将探讨关键帧动画的插值方法,包括线性插值和更平滑的样条插值。此外,本书还会介绍骨骼动画(Skeletal Animation)的基本原理,即如何通过骨骼层次结构来驱动角色的形变,这是现代游戏和电影制作中不可或缺的技术。最后,会简要涉及基本的物理模拟概念,如刚体动力学的基础方程,为构建交互式环境打下基础。 总结 本书内容全面,逻辑清晰,强调理论与实践的结合,是计算机图形学领域学习者的理想参考书,无论读者是希望进入游戏开发、虚拟现实、可视化领域,还是进行相关学术研究,本书都能提供坚实的技术支撑。

作者简介

目录信息

第一篇 基本工具
效果一 矩
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的价值,随着时间流逝,非但没有降低,反而呈现出一种历史的厚重感。如今的创作环境早已是Flash、Unity乃至WebGL的天下,但重温《Authorware 5.0 创作效果百例》,能让人清晰地看到早期互动媒体是如何在技术受限的条件下,通过纯粹的逻辑构建和巧妙的视觉欺骗来打动用户的。它提供了一个绝佳的视角,去审视那些看似“过时”的技术背后的核心设计原则——比如对用户注意力的引导、对反馈时机的精准控制,以及如何用有限的资源实现最大的视觉冲击力。这本书就像是一套基础的“内功心法”,一旦掌握了这些底层逻辑,无论未来转投何种平台和工具,其举一反三的能力都会远超那些只知皮毛的开发者。它教会的不是特定的命令,而是解决问题的思路和构建复杂系统的能力,这种能力是永不过时的宝贵财富。

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从排版和组织结构上看,这本书采用了非常注重检索效率的布局。它将那些效果按照功能模块进行了清晰的划分,比如“视觉特效类”、“数据交互类”、“音频同步类”等等,这使得当你遇到特定的开发难题时,能够迅速定位到最相关的章节,而不是从头到尾进行漫无目的的翻阅。这种高度实用的结构,决定了它不适合被当作小说来阅读,而更应该被视为一本需要随时翻阅、边做边对照的“工具书”或“参考词典”。它没有冗余的理论铺垫,每一页的内容都是为了解决一个具体的问题而存在的。对于那些时间紧张的专业人士来说,这种“直击痛点”的写作风格是极其友好的。它默认你已经了解了Authorware的基础概念,然后直接带着你进入高阶应用层面,省去了大量不必要的寒暄,直奔主题,充分体现了作者对目标读者群体的精准把握。

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这本书的封面设计得非常朴实,带着一种那个年代特有的厚重感和专业气息,让人一眼就能感觉到它并非泛泛而谈的入门读物。我记得当年刚接触多媒体制作时,手头能找到的资料实在有限,大多是零散的教程或者官方文档的晦涩解读。这本《Authorware 5.0 创作效果百例》的出现,简直像是黑暗中的一盏明灯。它没有过多地纠缠于软件界面和基础操作的枯燥讲解,而是直接切入“效果”二字,这对于追求快速实现视觉冲击力和交互性的实践者来说,无疑是最宝贵的财富。我尤其欣赏它那种手把手的示范风格,每一个“例”都像是一个精密的配方,将复杂的Lingo脚本和程序逻辑分解成了清晰可循的步骤。阅读过程中,我常常惊叹于作者如何能在有限的Authorware 5.0功能集内,通过巧妙的组合和创新的思路,实现出令人眼前一亮的动画和互动效果。这本书真正教会我的,是如何跳出软件的固有思维框架,去“思考”如何用程序化的方式来构建引人入胜的用户体验,而不是仅仅停留在“拖拽和点击”的层面。它更像是一本高级技巧的“武功秘籍”,让人在实战中迅速提升内力。

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老实说,初次翻阅此书时,我被其中大量的流程图和代码片段淹没了,心里不免犯嘀咕,这是否过于偏重技术细节,而牺牲了对整体设计理念的探讨?然而,随着我尝试复现书中的几个经典案例后,这种疑虑才彻底烟消云散。你会发现,那些看似繁琐的代码和精妙的逻辑分支,正是支撑起复杂互动行为的核心骨架。作者的叙述方式非常克制和精准,如同外科医生在进行精细操作,每一个标点符号、每一个变量的命名都隐含着深层次的考量。这种严谨性,使得这本书的参考价值极高,即便是现在,拿来回顾早期多媒体制作的底层逻辑,也依然受益匪浅。它不像市面上很多“速成”书籍那样,只教你如何得到一个表面光鲜的结果,而是深入剖析了“为什么这样设计是最高效的”,以及“在5.0这个特定环境中,如何规避已知的性能陷阱”。它建立了一种扎实的“工程思维”,让学习者明白,优秀的效果绝非偶然的灵感迸发,而是系统化、结构化思考的产物。

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这本书带给我最深刻的感受是“拓宽了想象力的边界”。在那个多媒体资源匮乏的年代,我们的大部分创作灵感都来自于对商业软件的模仿和对前沿技术的捕捉。而这本“百例”仿佛提供了一个巨大的“工具箱”,里面装满了各种成熟的“解决方案模版”。比如,书中对序列帧动画的优化处理,以及如何利用简单的计时器和分数变量来模拟复杂的物理反馈,这些技巧至今仍是许多初级开发者难以掌握的难点。最让我印象深刻的是,它似乎预见到了一些未来交互的趋势,即便是在一个相对封闭的Authorware环境中,作者也尝试去构建一些非线性的叙事结构和多分支的决策路径。这种前瞻性,使得这本书超越了一般软件操作手册的范畴,更像是一部关于“人机交互设计初期探索”的编年史。每次翻到某一章节,总会因为某个久违的、曾经花费数周才调试成功的“小窍门”被清晰地记录下来而会心一笑,仿佛重温了一段艰辛却充满创造力的创作历程。

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