3D Studio MAX设计指南

3D Studio MAX设计指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:伯茨(美)
出品人:
页数:261
译者:齐恬/等
出版时间:1997-06
价格:29.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111057147
丛书系列:
图书标签:
  • 民谣
  • 未来
  • 接班人
  • 年轻
  • 中国
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 数字艺术
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书详细介绍3D Studio

漫游数字雕塑的未知领域:一窥《光影铸形:现代三维建模与渲染的艺术》 (请注意:以下内容为一本虚构图书《光影铸形:现代三维建模与渲染的艺术》的详细简介,旨在完全规避《3D Studio MAX设计指南》的任何既有主题、技术或结构,提供一个全新的、深入的专业领域探索。) --- 前言:超越工具箱的限制 在数字内容的洪流中,三维艺术已不再是少数专家的专属领域,而是驱动视觉叙事、工业设计乃至沉浸式体验的核心力量。然而,许多现存的指南往往过于侧重于特定软件的界面操作和固定流程,导致学习者在面对复杂、前沿的项目时,缺乏一套坚实的、跨平台的底层原理认知。《光影铸形:现代三维建模与渲染的艺术》正是在这种背景下应运而生,它并非一本针对某款软件的速查手册,而是一本致力于构建“三维思维”的深度理论与实践结合的著作。 本书的核心目标是解放创作者的思维,使其从软件特定的语法中脱离出来,转而专注于“形体构建的逻辑”、“光线行为的物理模拟”以及“材质表达的情感深度”。我们深信,掌握了这些底层原理,任何新的软件工具都只是您手中更精准的画笔。 --- 第一部分:形态的哲学——超越多边形的构建逻辑 本部分深入探讨了三维建模背后的几何学基础与艺术哲学,着重于非传统建模范式,与传统的、以体素或基础多边形编辑为主的教学方法形成鲜明对比。 第一章:拓扑与流线:有机形态的内在骨骼 本章详细解析了NURBS(非均匀有理B样条)曲面在复杂机械和生物模型中的应用优势,以及它们在曲率连续性(G0, G1, G2, G3)控制上的精确性。我们引入了“拓扑预算”的概念,指导读者如何规划模型的网格密度和边线分布,以适应后续的变形、绑定和表面细分过程,确保模型在不同分辨率下都能保持结构完整性。重点分析了如何利用“主驱动曲线”来定义复杂曲面的主要形态走向,而非依赖于无数次的顶点推拉。 第二章:程序化构造与数据驱动建模 抛弃手动布线,转向节点网络和参数化设计。本章聚焦于如何利用基于节点(Node-Based)的系统来定义几何体。我们详细讲解了“波动函数形变”(Wave Function Collapse, WFC)在生成复杂、非重复性环境(如岩石群、城市街区)中的应用。读者将学习如何设置规则集和输入数据,使模型生成过程具备可控的随机性与迭代性,实现“设计一套规则,生成无数变体”的高效工作流。 第三章:数字雕塑的深度解析:体素与隐式曲面 本书跳出了传统的多边形雕刻范畴,深入研究了体素(Voxel)和隐式曲面(Implicit Surfaces)在处理高密度细节和液体、流体动力学模拟上的潜力。我们将探讨Signed Distance Functions (SDFs) 的数学原理,以及如何通过布尔运算和融合(Blending)来创造出传统建模难以实现的平滑、连续且逻辑清晰的复合形态,例如精密模具或高度细节化的生物结构。 --- 第二部分:光影的物理学——真实感渲染的数学基础 本部分是本书的理论核心,它完全聚焦于现代渲染引擎背后的物理定律,而非特定渲染器(如V-Ray, Arnold等)的界面设置。 第四章:光线追踪的几何基础与加速结构 我们从麦克斯韦方程组的简化形式出发,解析光线是如何在数字空间中传播的。核心内容包括:路径追踪(Path Tracing)算法的迭代过程、蒙特卡洛采样的收敛性分析,以及加速渲染性能的关键——空间划分结构。详细对比了BVH(Bounding Volume Hierarchy)与Kd-Tree在不同场景(稀疏场景与密集场景)下的效率差异与构建机制。 第五章:材质的微观世界:BRDF与BSDF的统一语言 理解材质的关键在于理解光与物质表面的微观交互。本章系统性地介绍了各种双向反射分布函数(BRDF)和双向散射分布函数(BSDF)模型。我们重点解析了基于物理的渲染(PBR)的基石——Cook-Torrance、GGX等模型,以及如何通过调整“法线分布函数”(NDF)来精确模拟拉丝金属、磨砂玻璃等复杂表面纹理。此外,探讨了次表面散射(SSS)在模拟皮肤、蜡制品等半透明材料时的物理准确性。 第六章:环境光照与色彩的感知校正 真实的光照来自于环境的无限反射。本章讲解了高动态范围图像(HDRI)的捕获、重建和在渲染中的应用。同时,我们深入探讨了色彩科学在数字领域的重要性,包括色彩空间(如XYZ, Rec.709, ACES)的选择,以及如何正确应用伽马校正和色彩管理工作流,确保输出图像在不同显示设备上的一致性和感知准确性。 --- 第三部分:动态系统的整合与未来展望 本部分将视线从静态图像扩展到时间维度,探讨如何将精致的几何与光影应用于运动和交互式体验中。 第七章:形变动力学:从刚体到流体的解算 本章不教授任何特定模拟插件的使用方法,而是剖析数值解算器(Solvers)的工作原理。我们首先分析了基于位置的动力学(PBD)在模拟布料和软体方面的优势,随后深入探讨了流体模拟的拉格朗日(FLIP)与欧拉(Eularian)方法的区别及其在水、烟雾模拟中的适用性。重点放在如何通过调整时间步长和网格分辨率来平衡解算的稳定性和视觉真实感。 第八章:实时渲染的挑战与前沿技术 展望实时图形学的未来。本章聚焦于光栅化(Rasterization)管线中如何模拟全局光照的效果,例如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的原理,以及更先进的屏幕空间全局光照(SSGI)的近似算法。重点分析了现代GPU架构对光线追踪(Ray Tracing)的加速,以及“去噪器”(Denoiser)技术如何在保证图像质量的前提下,显著降低采样率。 第九章:跨界整合:数据流与互操作性 最终章强调了三维资产在不同生态系统间的流动性。我们详细分析了USD(Universal Scene Description)作为行业通用场景描述语言的结构和优势,以及如何利用OpenVDB标准来高效存储和传输体积数据。目标是培养读者构建一个不受限于单一软件生态的、具有高度前瞻性的数字资产管理策略。 --- 结语:创造的范式转换 《光影铸形》旨在培养下一代的三维艺术家和技术专家——那些不仅知道“如何做”,更懂得“为什么这样做”的人。通过对几何、物理和数据结构的深入理解,读者将具备评估任何新兴三维技术的能力,真正掌握数字艺术创作的主动权。本书提供的,是一份通往三维世界深层逻辑的地图,而非一条固定的高速公路。 ---

作者简介

目录信息

目 录
前言
第1章 动画文字
1.1建立一个新文本形状
1.2建立一个次形状
1.3准备放样对象
1.4移动、复制、引例对象
1.5改变形状步数(shapestep)和放样
步数(pathstep)的选项
1.6检查参数菜单
1.7打开比例变形窗口
1.8增加新顶点
1.9改变顶点2的位置
1.10改变顶点3的位置
1.11改变顶点4的位置
1.12改变当前帧
1.13改变顶点3的位置
1.14改变顶点2的位置
1.15关闭录制
第2章 橘子造型
2.1放样橘柄
2.1.1设定Line工具设定值
2.1.2画一条线
2.1.3生成一个六面的星形
2.1.4将形状放样
2.1.5给放样对象赋予颜色
2.2 制作橘子
2.2.1制作橘子的形状
2.2.2旋转生成橘子
2.2.3橘子的定位
2.2.4表皮上贴纹理贴图
2.2.5扭转橘柄
2.2.6调节橘柄的颜色
2.2.7把材质赋给橘柄
2.3生成橘叶
2.3.1建立叶筋
2.3.2建立叶片部分
2.3.3拼装橘叶
2.3.4沿着橘柄放置橘叶
第3章 手摇钻
3.1设定捕捉参数
3.2建立手摇钻钻头轮廓
3.3拉伸手摇钻钻头
3.4建立沟槽
3.5拉伸沟槽
3.6把沟槽从钻头上减下来
3.7生成尖端轮廓
3.8旋转生成尖端
3.9从钻头上减掉尖端
3.10扭转钻头
3.11建立钻头夹具
3.12建立轴
3.13建立手把轮廓
3.14旋转生成手把
3.15建立主齿轮
3.16生成单个轮齿
3.17在主齿轮上按阵列复制轮齿
3.18从主齿轮上减掉轮齿
3.19将对象再现
3.20建立小齿轮
3.21形成小齿轮的轮齿
3.22轮齿的阵列复制
3.23从小齿轮上将轮齿减掉
3.24建立固定圈放样线
3.25沿固定圈放样一个圆
3.26联接对象
3.27对正齿轮
3.28建立喷射微粒系统
3.29给喷射施加噪声
3.30选定材质
3.31设定后期制作
3.32设定发光和渲染
第4章 运动文本
4.1建立界面
4.2建立场景
4.3生成放样线
4.4选择EditSpline和Sub-Object
4.5改变顶点为Bezier点
4.6建立文本
4.7选择字体
4.8拉伸文本
4.9设定拉伸参数
4.10使对象与轨迹相对应
4.11改变轨迹选项
4.12选择轨迹
4.13给文本加间隔
4.14重新定位文本对象
4.15施加材质
4.16设定目标摄像机
第5章 真实材质和灯光
5.1载入场景
5.2加第一盏灯
5.3调整灯光
5.4调整灯光比例并旋转灯光
5.5添加一个泛光灯
5.6建立灯的材质
5.7建立坐垫材质
5.8选择组成椅子的部件
5.9建立材质,赋给椅子
5.10建立材质,赋给画框
5.11建立材质,赋给地板
5.12建立材质,赋给桌腿
5.13建立材质,赋给墙壁
5.14建立画布材质
5.15建立大理石材质
5.16建立多/子对象材质
5.17把材质修改器赋给整个桌子
5.18仅选择桌面的上表面
5.19赋予另一个材质修改器
5.20增加立体照明效果
第6章 外部事件的融合
6.1打开项目文件
6.2选择摄像机视图
6.3进入VideoPost
6.4返回VideoPost控制菜单板
6.5进入ExternalEvent控制菜单板
6.6选择加入的外部事件
6.7回到后期制作窗口
6.8加入图像输出事件
6.9返回AddImageOutputEvent窗口
6.10返回后期制作
6.11选择ExecuteSequence按钮
6.12渲染场景
6.13建立新图像窗口
6.14粘贴图像
6.15施用LensFlare
6.16剪切图像到内存缓冲区
6.17关闭Photoshop图像窗口
退出Photoshop
6.18重新做一遍
6.19观察AVI文件
第7章 Web上的透明图像
7.1打开项目文件
7.2渲染图像
7.3在PaintShopPro中打开图像
7.4为主图像建立视口
7.5改变背景的明亮度
7.6改变背景的RGB值
7.7把绘图背景设置为绿色
7.8保存图像
第8章 多种材质的斜面文本
8.1简单的文本
8.2选择sansserif字体
8.3从一个简单的文字开始
8.4进入正视图窗口
8.5建立简单的放样线
8.6选择放样对象
8.7复制文本
8.8选择文本
8.9放样文本
8.10完成放样
8.11修改放样
8.12对斜面图形使用缩放控制
8.13调整斜面控制线
8.14建立第二个文字
8.15对齐两个相同的文字
8.16拉伸第二个文字
8.17使用材质编辑器施加纹理
8.18施加镀铬纹理
8.19从材质库中的选择材质
8.20施加位图
8.21施加第二个纹理
8.22渲染场景
第9章 VRML咖啡馆
9.1安装基本场景
9.2制作VRML辅助工具
9.3设置VRML辅助工具
标记的属性
9.4标记和VRML辅助工
具的联接
9.5为立方体建立一个VRML
对象
9.6设置立方体VRML辅
助工具的属性
9.7联接立方体和VRML对象
9.8为茶壶建立一个VRML对象
9.9设置茶壶VRML辅助工具属性
9.10将VRML辅助工具与
茶壶对象相联接
9.11输出场景到VRBL
第10章 文本的立体灯光效果
10.1建立文本
10.1.1建立一个新场景
10.1.2打开文本菜单板
10.1.3使Steps和Optimize
选项失效
10.1.4选择字体
10.1.5选择字体尺寸
10.1.6键入文本
10.1.7在场景中放置文本
10.1.8拉伸文本
10.1.9设置Amount值
10.2建立摄像机
10.2.1打开Camera类型
10.2.2在场景中放置摄像机
10.2.3设置镜头尺寸
10.3增加灯
10.3.1选择灯
10.3.2增加目标聚光灯
10.3.3增加一个泛光灯
10.4增加虚拟对象
10.4.1选择Dummy按钮
10.4.2建立一个虚拟对象
10.4.3与灯相联接
10.5制作旋转灯光的动画
10.5.1打开TimeConfiguration
对话框
10.5.2施转虚拟对象
10.5.3设置动画控制
10.5.4旋转虚拟对象
10.5.5再次旋转虚拟对象
10.5.6检查动画
10.6增加立体灯光
10.6.1打开Rendering菜单
10.6.2选择VolumeLight
10.6.3挑选灯光
10.6.4调整立体灯光参数
第11章 跳动的表达式
11.1装入基本项目
11.2建立一个表达式控制器
11.3为球体建立一个简单的表达式
11.4选择控制器
11.5增加球体的动作
11.6增加表达式的细节
11.7固定跳动的底部边界
11.8增加一个变量控制跳动的次数
11.9加入跳动的衰减
11.10 修改球体的跳动率
第12章 地狱之门
12.1制作墙的轮廓
12.2编辑样条生成洞口的形状
12.3制作墙轮廓的放样线
12.4修改墙的放样线
12.5沿着放样线放样墙轮廓
12.6翻转法向
12.7给洞穴施加噪声
12.8洞穴的镜射
12.9制作地面
12.10使用噪声编辑器
12.11建立火炬
12.12对火炬施加噪声
12.13施加内部火焰
12.14施加外部火焰
12.15复制火炬
12.16建立大门
12.17使用阵列复制柱子
12.18增加三个泛光灯
12.19制作墙的纹理
12.20制作地面纹理
12.21制作火炬纹理
12.22制作栅门纹理
12.23火炬内半球环境设置
12.24火炬外半球环境设置
12.25放置摄像机
12.26渲染场景
第13章 水下世界
13.1制作巨鱼工
13.1.1建立轮廓线
13.1.2使轮廓线光滑
13.1.3建立第二条支撑线
13.1.4建立第三条支撑样条线
13.1.5为样条线建立放样线
13.1.6让三条样条线沿放样线放样
13.1.7编辑放样后的对象,建立顶盖
形状
13.1.8在比例变形窗口调整X轴
13.1.9在比例变形窗口调整Y轴
13.1.10给放样的对象加上法线
13.1.11使用Ripple(漪涟)和
Noise(噪声)编辑器
13.1.12建立下廓
13.1.13将下腹部放样
13.1.14翻转下腹部
13.1.15下腹部X轴的形状
13.1.16下腹部Y轴的形状
13.1.17制作尾部
13.1.18制作尾部的放样线
13.1.19按比例调整放样后的尾部
13.1.20给巨鱼工定位并把三部分
连接到一起
13.1.21给巨鱼工选配材质
13.2建立水下气氛
13.2.1建立海底
13.2.2把噪声加到地貌上
13.2.3给地形贴图以接受纹理
13.2.4为海底增加纹理
13.2.5建立岩壁
13.2.6为岩壁墙增加噪声
13.2.7给岩壁贴图以接受纹理
13.2.8为岩壁墙增加纹理
13.2.9设置灯光
13.2.10 设置泛光灯参数
13.3为水下效果设置聚光灯
13.3.1建立聚光灯
13.3.2抽除不想要的对象
13.3.3阵列拷贝聚光灯
13.3.4增加一个附加的聚光灯
以便照亮巨鱼工
13.3.5使用环境变量
13.3.6设置多个聚光灯环境
13.3.7设置单一聚光灯环境
13.3.8为整个场面设置弥雾效果
13.3.9建立摄像机
13.3.10场面渲染
第14章 压扁的铝罐
14.1描绘铝罐的轮廓
14.2编辑铝罐轮廓线
14.3选择旋转生成工具
14.4建立可乐罐的位图
14.5设置纹理
14.6加入一幅贴图
14.7为铝罐建立贴图坐标
14.8调整贴图坐标
14.9贴图坐标的比例缩放
14.10把模型转换为板块
14.11复制铝罐
14.12选择中心顶点
14.13从铝罐的顶部选择顶点
14.14从铝罐的底部选择顶点
14.15试验性的渲染
14.16加入灯光和摄像机
14.17让没被压坏的铝罐显示出来
14.18让铝罐变形
14.19用TraceView加入附加的
关键帧
14.20调整每个关键帧的连续性
第15章 生动的讲演
15.1输入面部文件
15.2输入声音文件
15.3改变总帧数
15.4建立控制对象
15.5指定噪声控制器
15.6应用材质编辑器
15.7应用UVMMap编辑器
15.8选择上唇顶点
15.9应用联接的XForm编辑器
15.10选择下唇顶
15.11应用联接XForm编辑器
15.12选择构成右眼和左眼的多边形
15.13选择左眼睑顶点
15.14应用联接的XForm编辑器
15.15选择右眼睑顶点并应用
联接的XForm编辑器
15.16输入背景文件
15.17建立多/子对象材质
15.18制作眼睑动画
15.19检查场景的设置
15.20后期制作
第16章 雄伟的纪念堂
16.1建立圆顶大厦
16.1.1生成墙壁
16.1.2勾划墙壁轮廓
16.1.3将墙壁拉伸
16.1.4调整贴图比例
16.1.5构造柱子
16.1.6在柱子上作槽
16.1.7从大圆中减掉若干个
小圆的布尔运算
16.1.8建立柱子放样线
16.1.9沿柱子放样线放样
16.1.10沿放样线把形状对齐
16.1.11围绕墙壁阵列拷贝柱子
16.1.12建立天花板
16.1.13作一个缩小了的半球
16.1.14从原来的半球中减去缩小
了的半球
16.1.15建立光孔
16.1.16围绕天花板阵列拷贝立方体
16.1.17把UVMMap用到天
花板上
16.1.18建立地板
16.1.19建立塑像的基座
16.2建立塑像
16.2.1输入将军塑像文件
16.2.2给塑像比例
16.2.3给塑像分组
16.2.4为塑像定位
16.2.5把UVMMapping
用到塑像上
16.3选择材质
16.3.1选择圆顶建筑的材质
16.3.2建立地板的材质
16.3.3建立塑像材质
16.3.4建立塑像基座的材质
16.4气氛设置
16.4.1定位泛光灯
16.4.2设定柱子的影子
16.4.3照亮天花板
16.4.4照亮塑像
16.4.5建立烟雾
16.4.6调整Environment设置
16.5设置摄像机
第17章 广告牌
17.1载入简单的场景
17.2建立一个球体
17.3移动球体
17.4建立自由聚光灯
17.5建立聚光灯的表达式控制器
17.6建立两个变量
17.7键入表达式
17.8建立灯泡对象的材质
17.9为灯泡的材质建立表达式控制器
17.10给灯泡对象赋予表达式
17.11将球体和灯编为一组
17.12将灯泡组复制两次
17.13改变两个新组的材质
17.14调整第二组灯泡的表达式
17.15重复上一步骤
17.16建立各组的实例
17.17设置灯泡材质的材质效果通道
17.18建立VideoPost顺序
第18章 导弹锁定
18.1打开场景
18.2密切跟踪
18.2.1第0帧
18.2.2将微粒系统与导弹相连接
18.2.3给微粒系统赋加纹理
18.2.4改变动画的第31帧场景
18.2.5修改动画的第90帧
18.2.6从第0帧开始使背景动起来
18.2.7生成第90帧的背景图的动画
18.2.8建立侧风导弹喷气口的亮光
18.2.9增加场景事件
18.2.10加入图像格式转换事件
18.2.11加入图像输出事件
18.2.12使用VidioPost渲染喷气式
战斗机的AVI文件
第19章 机甲战警IK
19.1载入模型
19.2建立足部的连接信息
19.3复制旋转信息
19.4设置腿部的旋转信息
19.5复制旋转信息
19.6设置关节的旋转信息
19.7复制旋转信息
19.8调整中间的腿
19.9调整两条外侧腿
19.10设置外侧腿的旋转
19.11设置躯干连接
19.12制作机器人动画
19.13移动外侧的脚
19.14将机器人移动到下一个位置
19.15加入噪声
19.16重复运动
19.17载入背景
19.18放置机器人
19.19生成激光
19.20使用VideoPost渲染
第20章 虚拟花开
20.1建立花朵
20.1.1建立茎部的轮廓
20.1.2画出茎部放样线
20.1.3沿放样线放样茎部的轮廓
20.1.4给茎部施加噪声
20.1.5建立花瓣的轮廓
20.1.6建立花瓣的放样线
20.1.7建立花瓣
20.1.8复制花瓣
20.1.9建立花蕾的放样线
20.1.10沿花蕾放样线放样茎
部的轮廓
20.1.11给花蕾添加噪声
20.1.12建立花蕊
20.1.13给花蕊添加噪声
20.1.14光顺花蕊
20.1.15使花蕊成锥形以便放入
花瓣中
20.1.16建立花盆
20.1.17旋转生成花盆
20.1.18翻转法向
20.1.19建立泥土
20.1.20建立峰和谷
20.1.21光顺外表面
20.2生成花开的动画
20.2.1给花瓣的放样线附加控
制点
20.2.2给放样线中的其他点赋加
XFOrm格式
20.2.3生成花瓣的动画
20.2.4移动并键点
20.2.5移动花瓣的控制点
20.2.6调整花瓣的比例
20.2.7调整花瓣的放样线
20.2.8给花蕾的放样线添加控制点
20.2.9生成花瓣放样线顶点的动画
20.2.10生成整个花朵的动画
20.2.11使花朵弯曲
20.2.12设定界限
20.2.13施加角度和方向
20.2.14选取材质
20.2.15放置摄像机
20.2.16渲染预览图像
第21章 三维动作人物
21.1筹划
21.2建立人物的躯干
21.2.1打开项目文件torso.max
21.2.2用比例工具调整躯干外形
21.3建立颈部和头部
21.3.1打开项目文件head.max
21.3.2使用Hierarchy控制
菜单板调整轴点
21.3.3头部放样
21.3.4用Scale控制调整头部外形
21.3.5生成椭圆以制作视镜
21.3.6用EditSpline控制菜单
编辑椭圆
21.3.7复制和拉伸
21.3.8复制视镜并调整视镜的形状
21.3.9对视镜形状进行布尔计算
21.3.10给视镜加锥度
21.3.11装配视镜
21.3.12建立超级英雄的护耳
21.3.13建立鼻部
21.3.14使用Scale调整鼻部外形
21.3.15建立唇部
21.3.16放样唇部形状
21.3.17调整唇部外形
21.3.18在头部放置唇部
21.4把头部装到躯干上
21.4.1把head.max文件和torso.max
文件合并
21.4.2建立颈部
21.4.3放样颈部
21.4.4用Bend编辑器弯曲颈部
21.5建立手臂
21.5.1建立大臂
21.5.2放样大臀
21.5.3采用比例变形控制功能
完成大臂网格
21.5.4放样小臂
21.5.5用比例变形控制菜单板
调整小臂外形
21.5.6装配手臂
21.6建立腿部
21.6.1腿部造型
21.6.2放样大腿
21.6.3用比例变形控制功能完
成大腿网格的制作
21.6.4放样小腿
21.6.5用比例变形控制板
调整小腿外形
21.6.6装配腿部
21.6.7建立足部
21.6.8用比例变形控制功能
调整足部外形
21.7建立手部
21.7.1打开hand.max文件
21.7.2放样手掌
21.7.3用比例控制调整手掌外形
21.7.4旋转生成手指部分
21.7.5生成手指时的复制
改变大小和联接
21.7.6手指相对手掌的旋转和就位
21.8复制、合并各部分
21.8.1合并手臂
21.8.2合并后手臂的尺寸改变
21.8.3合并手部
21.8.4进行手部和手部的复制、
镜射和再就位
21.8.5建立臀部
21.8.6放样臀部
21.8.7用Scale控制板调整臀部外形
21.8.8合并足部和腿部模型
21.8.9复制、镜射、重新
定位腿部和足部
21.9给三维人物施用纹理
21.9.1建立第一种颜色
21.9.2建立第二种颜色
21.9.3建立第二种颜色
21.9.4建立子对象纹理贴图
21.9.5选择多/子对象功能
21.9.6赋ID号
21.9.7重复操作
21.9.8给对象赋双重纹理
21.9.9把多/子对象材质赋给
头部和手臂
21.9.10 施加其他纹理贴图
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

阅读体验上,这本书的结构性很强,但坦白说,对于实战操作的引导性略显不足,尤其是在场景搭建和流程优化的层面。我尝试着跟着书中的章节去做一个简单的室内设计项目,结果发现,书本花了大量的篇幅讲解MAX软件底层工具集的工作原理,比如多边形编辑器的每一种子工具的数学基础,或者K线动画曲线的插值算法如何影响物体的运动轨迹。这无可厚非,知识的深度保证了其权威性,但对于我这种想快速看到“成品”的读者来说,就像是学做菜,教你磨刀石的材质成分,而不是教你如何用刀法快速处理食材。书中虽然提到了许多高级建模技术,比如拓扑结构的精细化处理,但对于如何整合这些技术来高效地管理一个复杂的场景文件,比如如何设置合理的层级、如何优化视口性能,这方面的实操经验分享相对稀疏。它更侧重于“能做什么”,而不是“怎么才能做得又快又好”。所以,很多时候我必须在书本的理论讲解和实际软件操作之间来回切换,感觉像是在做一套脱节的练习题,少了那种一气呵成的实战演练感。

评分

这部厚重的工具书,说实话,我刚拿到手的时候,光是掂量分量就有点心虚。我原本是想找本能快速上手、点石成金的那种速成秘籍,毕竟现在行业节奏快,谁不想早点做出点像样的东西?结果翻开这本《3D Studio MAX设计指南》,发现它压根就不是那种“一分钟教会你渲染出高逼真度汽车模型”的轻量级读物。它更像是一本详尽的、甚至可以说是学院派的教材,里面堆砌了海量的理论基础和参数解析。比如,我本来只是想弄清楚如何让金属材质的反射更真实一点,结果它能给我扯到“微表面理论在渲染方程中的应用”以及“BRDF模型在不同光照环境下的计算精度差异”。读起来,那种感觉就像是学开手动挡汽车,不是简单地告诉你离合器和油门怎么配合,而是要你深入理解发动机的扭矩曲线和变速箱的齿轮比。对于我这种更偏向于“做效果图”而非“做引擎开发”的设计师来说,很多章节的深度实在有些超纲,我感觉自己像是误入了一场高级物理学研讨会,很多术语和公式都需要我停下来,去查阅更多的参考资料才能勉强跟上思路。它更像是为那些立志成为底层技术专家或者资深技术美术(TD)的人准备的案头宝典,而不是给日常出图的同行们准备的快速参考手册。

评分

说实话,这本书的排版和插图风格,也给我带来了一些阅读上的阻力。我明白技术手册往往难以做到像艺术画册那样赏心悦目,但这本书的视觉呈现确实略显陈旧。大量的截图似乎停留在软件的某个较早的版本时期,很多界面元素和图标的样式已经与我现在使用的MAX界面大相径庭。这在一定程度上造成了阅读时的“代沟”——我看着书中的图例,得在脑子里进行一次版本翻译,才能对应上我当前软件里的实际按钮位置和名称。更重要的是,一些关键步骤的视觉辅助不够清晰,例如在解释一个复杂的曲线编辑操作时,如果能有更高分辨率、更聚焦的局部特写图来展示鼠标的精确拖动轨迹,将会大大降低读者的理解难度。现在的插图很多时候只是一个静态的、缺乏上下文信息的界面快照,这使得一些依赖视觉引导的操作学习变得异常晦涩,迫使我不得不频繁地暂停阅读,打开软件自己摸索验证,效率自然大打折扣。

评分

这本书的语言风格非常正式和技术化,这无疑保证了其内容的准确性和专业性,但也使得它的可读性下降了不少,尤其对于非专业背景的初学者而言。书中大量的长难句和专业术语的堆砌,让原本可能是一个简单概念的阐述,变得异常繁复和绕口。举个例子,它描述一个简单的UV展开操作时,可能会用上“……通过对三维模型表面几何体的拓扑结构进行约束,实现参数空间到纹理空间的映射优化……”这样的表述。我感觉自己像是在啃一本翻译腔很重的外文原版著作,需要不断地在“理解这句话的字面意思”和“领会它到底想让我做什么操作”之间进行切换。我期待的是那种能用更贴近设计师口吻、带有现场指导经验的叙事方式,能让我感觉是有一位经验丰富的同事在旁边手把手教我。但这本书提供的,更像是一份严谨的、毫无感情色彩的技术规格说明书,它要求读者具备很强的自学能力和对技术文档的耐受力,否则很容易在开篇不久就被其密集的专业术语阵列所劝退。

评分

这本书的另一个特点是其内容覆盖的广度令人咋舌,但这种广度也带来了一个问题——专业度上的取舍。它似乎想囊括从建模、渲染、动画、到后期合成的几乎所有MAX能触及的领域,并且都给予了相当的篇幅介绍。我翻到了关于粒子系统和动力学模拟的那几章,里面的描述非常严谨,详细解释了重力场、空气阻力等参数对模拟结果的影响。然而,当我转到材质编辑器部分时,发现它对于V-Ray或者Corona等主流渲染器插件的最新特性和最佳实践介绍并不算及时或详尽。这让我产生了一种错觉,这本书的基调似乎是基于对MAX核心功能的深度挖掘,而不是紧跟市场主流渲染器飞速迭代的步伐。如果读者希望获得关于某个特定渲染器最新版本的渲染效率优化技巧或者新功能的独家秘籍,这本书可能无法满足那种“尖端”的需求。它更像是一本经典、扎实的基础理论汇编,对于那些追求“前沿技术”的读者来说,可能需要搭配其他更具时效性的资料一起阅读。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有