OpenGL Programming Guide

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Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。

出版者:Addison-Wesley Professional
作者:Dave Shreiner
出品人:
页数:984
译者:
出版时间:2013-3-30
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321773036
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL 
  • 计算机图形学 
  • Graphics 
  • 图形学 
  • 计算机 
  • 计算机科学 
  • 编程 
  • 程序设计 
  •  
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Includes Complete Coverage of the OpenGL(r) Shading Language! Today's OpenGL software interface enables programmers to produce extraordinarily high-quality computer-generated images and interactive applications using 2D and 3D objects, color images, and programmable shaders. OpenGL(r) Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL(r), Version 4.3, Eighth Edition, has been almost completely rewritten and provides definitive, comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Shading Language. This edition of the best-selling "Red Book" describes the features through OpenGL version 4.3. It also includes updated information and techniques formerly covered in OpenGL(r) Shading Language (the "Orange Book"). For the first time, this guide completely integrates shader techniques, alongside classic, functioncentric techniques. Extensive new text and code are presented, demonstrating the latest in OpenGL programming techniques. OpenGL(r) Programming Guide, Eighth Edition, provides clear explanations of OpenGL functionality and techniques, including processing geometric objects with vertex, tessellation, and geometry shaders using geometric transformations and viewing matrices; working with pixels and texture maps through fragment shaders; and advanced data techniques using framebuffer objects and compute shaders. New OpenGL features covered in this edition include * Best practices and sample code for taking full advantage of shaders and the entire shading pipeline (including geometry and tessellation shaders) * Integration of general computation into the rendering pipeline via compute shaders * Techniques for binding multiple shader programs at once during application execution * Latest GLSL features for doing advanced shading techniques * Additional new techniques for optimizing graphics program performance

具体描述

读后感

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感觉大量内容是机翻的,读起来超级不顺。书有问题就算了,然而官网配套的示例代码,也太不完善了。如果书里面每一个小结都能找到正确的可运行代码(实际上,只能找到部分,而且bug超多,我只改通了一部分),我就可以结合代码来阅读这书了。目前看到第六章,还是打算改看SuperB...  

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不愧是opengl官方指定参考书,从整体架构,设计思想,到图形编程中各个要素的分析,直至许多重要函数的用法都写得非常细致,还包括了很多详尽的例子,能让人真正明白这个系统的各个部分是如何运转的.而且这本书的门槛很低,非计算机专业人员都能很快上手,对3d图形处理有兴趣的有必要看看.  

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感觉大量内容是机翻的,读起来超级不顺。书有问题就算了,然而官网配套的示例代码,也太不完善了。如果书里面每一个小结都能找到正确的可运行代码(实际上,只能找到部分,而且bug超多,我只改通了一部分),我就可以结合代码来阅读这书了。目前看到第六章,还是打算改看SuperB...  

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这不是一本OpenGL的入门书籍,更不是教程。确切的说,它是一本API参考手册。 如果只是要一本参考手册,网上可以方便的查找到相关API公开文档。 ========================================================  

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书写的很详尽,翻译的也可以。 大家注意到附录可以下载没有。好几十页的附录,在出版社网站上。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。  

用户评价

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跟man page有什么区别,完全没有可读性,不知为什么成为经典

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只是 opengl api 的入门书籍,里面只是讲解 opengl 涉及的各个概念和每个 api 的用法详解,并不是图形学的进阶书籍

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有点失望,几乎都是 openGL 2.1 的 API

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有点失望,几乎都是 openGL 2.1 的 API

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跟man page有什么区别,完全没有可读性,不知为什么成为经典

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