《遊戲設計師修煉秘笈》是一本訓練遊戲設計師的書籍,旨在啓發、提高讀者的頭腦風暴能力和遊戲設計技能。全書充滿瞭令人愉悅的、有趣的以及有挑戰性的練習,每一章都涵蓋瞭來自真實業內經驗的對遊戲設計師來說很重要的主題。每一章在講解瞭主題之後會提供五個“挑戰”,每個“挑戰”都可在兩個小時內完成,以便讀者在該領域內對素材進行實踐、探索主題並且擴展知識。同時每一章還包含瞭10個“非數字短述”,可以進一步提高讀者的技能水平。
本書有助於遊戲設計師、愛好者以及遊戲設計專業的學生提高自己的遊戲開發技能水平。
作為視頻遊戲行業的一位從軍26載的老兵,Brenda Brathwaite既是一位遊戲設計師,也是沙瓦那藝術與設計學院交互設計與遊戲開發係的係主任。她曾參與過22個世界知名遊戲項目,包括獲奬的角色扮演遊戲——《巫術》係列及戰略角色扮演遊戲——《鐵血聯盟》係列。Brenda是國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association)的理事,而且是一位熱誠的反審查提倡者。她經常在大學裏和會議上演講,根據Ernest Adams在2007年為《Next Generation》雜誌所撰寫的文章,Brathwaite是當今在視頻遊戲開發領域持續服務時間最長的女性。她是《Sex in Video Games》的作者。
Ian Schreiber已入行8年,最初是個程序員,而後成為遊戲設計師。他參與過5個遊戲的開發,包括《Playboy:the Mansion》和任天堂DS版的《Marvel Trading Card Game》等。他還為兩傢《財富》500強公司開發過培訓/模擬遊戲。Ian在俄亥俄大學、哥倫比亞州立社區學院和沙瓦那藝術與設計學院教授遊戲設計與開發課程。
這本書的封麵設計得非常引人注目,色彩搭配大膽而富有張力,那種略帶賽博朋剋風的字體和背景圖案,一下子就抓住瞭我的眼球。我本來是帶著一絲好奇心翻開的,想著會不會又是一本泛泛而談的“成功學”讀物,但很快,我就被作者行雲流水的敘事方式和精準到位的案例分析所吸引住瞭。開篇部分,作者並沒有直接拋齣什麼高深的理論,而是從一個非常貼近普通玩傢的視角切入,描述瞭我們在遊玩過程中那些似曾相識的“卡點”和“爽點”,這種共情能力極強,讓人感覺作者不是一個高高在上的理論傢,而是一個真正浸泡在遊戲世界裏的老兵。尤其讓我印象深刻的是,他對不同類型遊戲機製的拆解,那種細緻入微的程度,簡直像拿著手術刀在解剖一個復雜的藝術品。他探討瞭如何通過微小的交互反饋來撬動玩傢的深層心理需求,這種對用戶體驗的洞察力,絕非紙上談兵能夠得來。閱讀過程中,我甚至會不自覺地停下來,迴想自己最近玩過的某款遊戲,然後對照書中的分析,發現很多當初模糊不清的感受,此刻竟有瞭清晰的框架去理解。可以說,這本書在引導我重新審視“好玩”背後的邏輯方麵,起到瞭極大的啓發作用,它不僅僅是關於“設計”的書,更是關於“人與數字世界交互本質”的深度探討。
评分這本書的語言風格,說它是“犀利”可能都不夠,簡直可以說是“刀光劍影”。它不像一些技術書籍那樣溫吞水,而是充滿瞭充滿力量感的短句和擲地有聲的論斷。作者在論述“敘事與玩法如何融閤”的章節裏,對比瞭兩種截然不同的設計哲學,他的批判性思維讓人大呼過癮。他毫不留情地指齣瞭當前業界一些流行卻實則空洞的設計趨勢,比如過度依賴隨機性和“數值膨脹”來維持玩傢留存,他認為這種做法是對玩傢智力和情感的侮辱。更讓我欣賞的是,他提齣的解決方案不是空洞的口號,而是具體到每一個關卡設計、每一個技能樹點綴上的具體考量。我特彆喜歡他引入的“反直覺設計”概念,即在玩傢的預期之外提供驚喜,這需要設計師具備極高的剋製力和對用戶心理的精準拿捏。這種文風非常適閤需要激發靈感和打破思維定勢的讀者,它會不斷地挑戰你的固有認知,迫使你用更嚴格的標準來審視自己的作品。讀完這部分內容,我感覺自己的“設計肌肉”都被鍛煉瞭一番,變得更加敏銳和警惕。
评分從裝幀和排版來看,這本書的設計者顯然也深諳“形式服務於內容”的道理。內頁的留白恰到好處,讓密集的文字內容得以呼吸,閱讀體驗非常舒適,即使長時間閱讀也不會感到眼睛疲勞。更值得稱贊的是,書中對專業術語的解釋和配圖的運用,簡直是教科書級彆的示範。每當引入一個新的復雜概念,比如“心流理論在關卡設計中的應用”或者“動態難度調整算法”,作者都會立刻配上清晰的圖示或流程圖,而且這些圖錶不是那種呆闆的電腦繪圖,而是充滿瞭手繪的草圖質感,這似乎在無形中拉近瞭與讀者的距離,讓人感覺這些復雜的係統是可以被人類的雙手創造和掌控的。此外,作者在引用其他領域理論,例如認知心理學、社會學發現來佐證其遊戲設計觀點時,都標注得非常詳盡,這使得整本書的學術支撐顯得非常紮實,避免瞭主觀臆斷的嫌疑。這種對細節的極緻追求,體現瞭作者對自己所闡述知識的絕對自信和尊重。
评分說實話,這本書的厚度讓我一開始有點望而卻步,但一旦深入進去,時間仿佛就失去瞭意義。它最讓我稱贊的一點在於,它徹底打破瞭我對傳統遊戲開發流程的刻闆印象。我原以為設計環節就是畫畫原型、寫寫文檔,但作者用大量的篇幅,生動地描繪瞭一個從概念萌芽到迭代完善的“活的”流程。他非常坦誠地分享瞭許多項目早期失敗的教訓,那些關於需求變更、團隊溝通不暢導緻設計初衷走偏的真實故事,讀起來讓人感同身受,甚至能聞到那種項目截止日期臨近時緊張的氣氛。書中對於“灰盒測試”和“迭代循環”的闡述,簡直是一份實戰手冊,不是那種教科書裏標準的流程圖,而是充滿瞭實戰技巧和“避坑指南”。例如,作者詳細描述瞭如何在一周內快速搭建一個最小可行性原型(MVP)來驗證一個核心玩法,以及如何根據早期測試數據,毫不留情地砍掉那些看似炫酷實則效果不佳的設計元素。這種實事求是的態度,讓這本書的價值遠遠超越瞭一般的理論指導,它更像是一位經驗豐富的導師,手把手地帶著你穿越迷霧。對於任何想進入這個行業,或者正在為項目瓶頸所睏擾的人來說,這本書提供瞭極其寶貴的路綫圖和心理建設。
评分這本書最讓我感到“震撼”的是它對“長期主義”和“設計倫理”的探討。在現今這個追求快速變現和短期熱度的遊戲市場中,作者花瞭大篇幅來討論如何設計一款能夠經受時間考驗、並在玩傢心中留下持久印記的作品。他深入分析瞭一些經典遊戲之所以不朽的原因,並歸結於它們在核心體驗上所秉持的純粹性和一緻性。這部分內容觸及瞭藝術的層麵,探討瞭設計師的責任感——我們是在創造産品,還是在創造一種文化體驗?作者對於如何平衡商業訴求與藝術追求提齣瞭一個富有哲理性的框架,這遠超齣瞭單純的技術指導範疇,更像是一次對行業未來的深刻反思。他強調,真正的創新往往來源於對基礎的深刻理解,而不是對錶層熱點的盲目追逐。對於一個有著長遠規劃的遊戲開發者而言,這本書提供瞭一個堅實的精神支柱,讓我們在麵對市場壓力時,依然能堅守住對“好遊戲”的定義和追求。讀完之後,我感覺自己看待整個遊戲産業的視角都拔高瞭一個維度,不再僅僅關注眼前的KPI,而是開始思考五年、十年後的行業圖景。
评分很基礎,也有點空洞其實。確實有短評裏很多人說的“不值得細度”的感覺。
评分這麼好的書,哪裏找
评分2013 1 12 啓動的寒假書單薄書掃蕩計劃中的目標 計劃粗看 5 12 等著答辯的時候用作消遣 前半部分比較水 十三章 設計講故事的遊戲 以及16章UI 19章嚴肅遊戲 18章教學工具的遊戲(寓教於樂)還不錯 17章關於遊戲藝術和那位著名影評人對於遊戲不是藝術的評論的事件的討論以及對一些遊戲的推薦是 全篇多處在談及遊戲與藝術的話題時引入瞭JenovaChen的遊戲 Cloud flow ...還特彆提到瞭Passage這款令人感動的遊戲 開創性和重要性可見..
评分很基礎,也有點空洞其實。確實有短評裏很多人說的“不值得細度”的感覺。
评分0.這是一本遊戲理論相關的書,遊戲指嚮的是所有的範圍的,包括桌遊,卡牌,棋類,兒童遊戲,如果隻衝著電腦遊戲設計請勿購買。 1.大量的外國遊戲名字沒有聽說過,拿來舉例一臉懵逼; 2.一個很入門的讀物,可以說各個方麵都有涉及卻沒有深入,快速閱讀的情況下隻要讀到最小的標題就可以瞭。 3.前兩章的術語對於行外人有點拗口,容易輕易棄坑。後麵又比較水,點到為止。 4.因為本書2009年齣版,對於現在來說,不少理論已經在手頭上能夠看到的遊戲得以體現。 總結:入門術語理論書。建議圖書館藉閱,不建議購買,不值得細讀。
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