具体描述
《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。
本书有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
作者简介
作为视频游戏行业的一位从军26载的老兵,Brenda Brathwaite既是一位游戏设计师,也是沙瓦那艺术与设计学院交互设计与游戏开发系的系主任。她曾参与过22个世界知名游戏项目,包括获奖的角色扮演游戏——《巫术》系列及战略角色扮演游戏——《铁血联盟》系列。Brenda是国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的理事,而且是一位热诚的反审查提倡者。她经常在大学里和会议上演讲,根据Ernest Adams在2007年为《Next Generation》杂志所撰写的文章,Brathwaite是当今在视频游戏开发领域持续服务时间最长的女性。她是《Sex in Video Games》的作者。
Ian Schreiber已入行8年,最初是个程序员,而后成为游戏设计师。他参与过5个游戏的开发,包括《Playboy:the Mansion》和任天堂DS版的《Marvel Trading Card Game》等。他还为两家《财富》500强公司开发过培训/模拟游戏。Ian在俄亥俄大学、哥伦比亚州立社区学院和沙瓦那艺术与设计学院教授游戏设计与开发课程。
目录信息
前言
作者简介
第一部分 构件
第1章 基础知识1
1.1 什么是游戏设计1
1.1.1 要尊重玩家1
1.1.2 有意义的决定2
1.2 游戏设计的误解3
1.3 设计的类型3
1.4 游戏是什么4
1.5 游戏的核心4
1.6 点子来自何方6
1.7 学习游戏设计7
1.8 游戏设计中的通用术语8
1.9 游戏设计的方法10
1.10 交互设计12
1.11 游戏设计的约束13
1.11.1 视频游戏的约束13
1.11.2 非数字约束14
1.12 克服设计师的障碍15
1.12.1 限制(或不限制)某个资源15
1.12.2 与朋友交互15
1.12.3 弄混游戏顺序16
1.12.4 除掉一条规则16
1.12.5 使用“两倍规则”16
1.13 资源16
第2章 游戏设计原子17
2.1 游戏状态和游戏视图17
2.2 玩家、化身及游戏块18
2.3 机制19
2.4 动态20
2.5 目标20
2.6 主题20
2.7 哪个先来21
2.8 组成整体21
2.9 挑战22
2.9.1 挑战1——路径22
2.9.2 挑战2——它是我的23
2.9.3 挑战3——当我找到你的时候24
2.9.4 挑战4——把它捡起来24
2.9.5 钢铁设计师之挑战5——没有边界的战争25
2.10 资源26
第3章 谜题设计27
3.1 谜题的基本特征27
3.2 是什么让谜题有趣28
3.3 谜题类型28
3.3.1 谜语28
3.3.2 横向思维29
3.3.3 空间推理30
3.3.4 模式识别30
3.3.5 逻辑30
3.3.6 探索31
3.3.7 物品使用31
3.4 关卡设计和谜题设计32
3.5 人人为我,我为人人32
3.6 挑战34
3.6.1 挑战1——拆弹惊魂34
3.6.2 挑战2——这不仅是迷宫35
3.6.3 挑战3——密码是什么36
3.6.4 挑战4——电击谜题37
3.6.5 钢铁设计师挑战5——玩《New Eleusis》(现场)37
3.7 非数字短述38
3.8 资源39
第4章 从数字转变成物理40
4.1 实际应用40
4.2 如何入手40
4.3 挑战41
4.3.1 挑战1——选取一个游戏,任何游戏41
4.3.2 挑战2——大规模双玩家离线卡片游戏42
4.3.3 挑战3——二战:桌面RPG43
4.3.4 挑战4——“急动”棋盘游戏44
4.3.5 钢铁设计师挑战5——你会喜欢那样的游戏吗(现场)45
4.4 非数字短述46
第二部分 机会和技能
第5章 机会的元素48
5.1 游戏中的机会元素(骰子数)48
5.1.1 延时或防止可解性48
5.1.2 让游戏对所有玩家都“有竞争力”48
5.1.3 增加多样性49
5.1.4 创建戏剧性的时刻49
5.1.5 增强决策的制定49
5.2 机会的机制50
5.2.1 骰子50
5.2.2 卡片50
5.2.3 伪随机数生成器50
5.2.4 隐藏的信息51
5.2.5 其他游戏块51
5.3 随机性的创建并不完全相同51
5.4 全随机游戏52
5.4.1 儿童游戏52
5.4.2 赌博游戏52
5.5 挑战53
5.5.1 挑战1——幸运井字棋53
5.5.2 挑战2——GDC CCG53
5.5.3 挑战3——第四个轮子55
5.5.4 挑战4——沙漠里的外星人55
5.5.5 钢铁设计师挑战5——开放结尾的随机性56
5.6 非数字短述57
5.7 资源57
第6章 “战略”技能元素58
6.1 技能在游戏中的角色58
6.2 决定的类型58
6.2.1 明显的决定59
6.2.2 没有意义的决定59
6.2.3 盲决定59
6.2.4 折中60
6.2.5 进退两难60
6.2.6 冒险与回报之间的折中61
6.3 决定的频率或预期61
6.4 战略与战术62
6.5 完全基于技能的游戏62
6.6 技能的机制62
6.7 战略评估64
6.8 挑战65
6.8.1 挑战1——无处不在的技能65
6.8.2 挑战2——游戏系统66
6.8.3 挑战3——奔波中的战略67
6.8.4 挑战4——全新的一维68
6.8.5 钢铁设计师挑战5——黑色星期五:棋盘游戏69
6.9 非数字短述69
6.10 资源70
第7章 “急动”技能元素71
7.1 挑战玩家71
7.2 调整71
7.2.1 难度级别71
7.2.2 动态难度调整71
7.2.3 难度曲线72
7.2.4 游戏测试72
7.3 急动决策制定72
7.4 急动机制72
7.4.1 纯速度72
7.4.2 计时73
7.4.3 精确73
7.4.4 躲避73
7.4.5 时间压力73
7.5 挑战73
7.5.1 挑战1——给战略加入急动74
7.5.2 挑战2——多球74
7.5.3 挑战3——急动骰子75
7.5.4 挑战4——压力之下的躲避76
7.5.5 钢铁设计师挑战5——好难啊76
7.6 非数字短述77
7.7 资源77
第8章 机会与技能:取其平衡78
8.1 考虑目标受众78
8.1.1 儿童78
8.1.2 竞争性游戏79
8.1.3 社交玩家79
8.1.4 职业玩家79
8.1.5 家庭80
8.2 为运气/技能平衡而进行的游戏测试80
8.3 交换运气与技能80
8.4 组合运气与技能81
8.4.1 机会的游戏81
8.4.2 急动技能的游戏81
8.4.3 战略技能的游戏82
8.5 挑战82
8.5.1 挑战1——给孩子的《Risk》82
8.5.2 挑战2——成人儿童的游戏83
8.5.3 挑战3——战争迷雾83
8.5.4 挑战4——休闲的雷神之锤84
8.5.5 钢铁设计师挑战5——中坚/休闲85
8.6 非数字短述86
第三部分 编写游戏概念
第9章 知识产权是什么87
9.1 知识产权的类型87
9.2 为什么要有知识产权88
9.3 使用知识产权88
9.3.1 研究89
9.3.2 了解约束90
9.3.3 尊重玩家90
9.3.4 游戏的核心与知识产权的核心之对比91
9.4 挑战91
9.4.1 挑战1——“宝贝熊”知识产权91
9.4.2 挑战2——加入知识产权92
9.4.3 挑战3——寻找知识产权93
9.4.4 挑战4——莎士比亚94
9.4.5 挑战5——钢铁设计师挑战(现场)95
9.5 非数字短述96
第10章 创建续集98
10.1 为什么要出续集98
10.1.1 我们能把它做得更好98
10.1.2 我们有技术98
10.1.3 我们甚至可能有内容99
10.2 续集的类型99
10.2.1 扩展包99
10.2.2 修改(Mod)99
10.2.3 续集99
10.2.4 年度发布99
10.2.5 精神后继者100
10.2.6 克隆100
10.3 制作续集100
10.4 尊重玩家101
10.5 研究101
10.6 挑战101
10.6.1 挑战1——这次可得做好了101
10.6.2 挑战2——创建地产大亨2102
10.6.3 挑战3——死里回生103
10.6.4 挑战X+1:续集104
10.6.5 钢铁设计师挑战5——坏得声名狼藉(现场)104
10.7 非数字短述105
第11章 瞄准市场107
11.1 我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗107
11.2 了解目标市场107
11.3 目标市场的能力108
11.3.1 阅读能力108
11.3.2 学习曲线108
11.3.3 认知能力109
11.3.4 学习方式109
11.3.5 身体能力109
11.3.6 触觉期望109
11.4 焦点团体110
11.5 大众市场110
11.6 挑战111
11.6.1 挑战1——给女孩的装备111
11.6.2 挑战2——超越DDR111
11.6.3 挑战3——瞄准每个人112
11.6.4 挑战4——以加勒比为目标的旅游113
11.6.5 钢铁设计师挑战5——教育性的MMO115
11.7 非数字短述115
第12章 学习不熟悉的体裁117
12.1 为何从体裁开始117
12.2 如何开始117
12.2.1 玩、玩、玩117
12.2.2 找合适的书118
12.2.3 玩与设计118
12.2.4 审视评论118
12.3 挑战118
12.3.1 挑战1——运动游戏119
12.3.2 挑战2——塑造暴徒120
12.3.3 挑战3——思想探索121
12.3.4 挑战4——无能122
12.3.5 钢铁设计师挑战5——体裁更改122
12.4 非数字短述123
第13章 设计讲故事的游戏125
13.1 作者、设计师,还是二者都是125
13.2 剧情125
13.2.1 三幕剧情125
13.2.2 英雄的五部分旅程126
13.2.3 编剧用控制图表126
13.3 叙事学和游戏学126
13.4 游戏中故事的种类127
13.4.1 线性故事127
13.4.2 分支故事127
13.4.3 开放结局故事128
13.4.4 实例128
13.4.5 紧急故事128
13.4.6 主题设定128
13.4.7 算法故事128
13.5 讲故事的方法129
13.5.1 转场和电影艺术129
13.5.2 游戏中的事件129
13.5.3 对话129
13.5.4 文本129
13.5.5 有关交互性的注解130
13.6 讲、展示、做130
13.7 设置和角色130
13.7.1 角色设计131
13.7.2 环境设计131
13.8 倒退工作131
13.9 选择与故事匹配的机制132
13.10 挑战133
13.10.1 挑战1——你是谁133
13.10.2 挑战2——你在何方134
13.10.3 挑战3——要点是什么135
13.10.4 挑战4——寻常的不寻常136
13.10.5 钢铁设计师挑战5——叙事学家们的反击(现场)137
13.11 非数字短述138
13.12 资源139
第四部分 设计的加法与减法
第14章 增加与减少机制140
14.1 为什么要加入机制140
14.1.1 出版商的要求140
14.1.2 市场的改变140
14.1.3 游戏太逊了141
14.1.4 续集141
14.1.5 头脑风暴141
14.2 为什么剪除机制141
14.2.1 评级141
14.2.2 按时上市142
14.2.3 核心检查142
14.3 在缝缝补补之后142
14.4 挑战142
14.4.1 挑战1——《Poker》和龙142
14.4.2 挑战2——社交网络:游戏144
14.4.3 挑战3——《Strong Arm Scrabble》144
14.4.4 挑战4——每一分都有用145
14.4.5 钢铁设计师挑战5——选取一个机制,任何机制(现场)146
14.5 非数字短述147
第15章 “得把它做成能让许多人一起玩”148
15.1 往前看148
15.1.1 一起孤独148
15.1.2 多玩家、多平台149
15.1.3 多玩家、多目标149
15.1.4 社交网络149
15.2 多玩家游戏的类型149
15.2.1 以数量来区分149
15.2.2 按游戏来区分150
15.2.3 按时间来区分150
15.2.4 按技术区分150
15.3 多玩家游戏设计中的问题151
15.3.1 动态可变性151
15.3.2 欺负151
15.3.3 社区形成和支持152
15.3.4 吸引老的还是新的152
15.3.5 界面问题152
15.4 挑战152
15.4.1 挑战1——老游戏,新生命152
15.4.2 挑战2——“得把它做成能让许多人一起玩的”153
15.4.3 挑战3——迁徙的牧群154
15.4.4 挑战4——潜移默化的教育性MMO155
15.4.5 钢铁设计师挑战5——社交纸牌156
15.5 非数字短述156
第五部分 特殊主题
第16章 创建用户界面158
16.1 UI的目标158
16.2 承担性:正确=容易,错误=困难159
16.3 关于可访问性的注释159
16.4 反馈160
16.5 UI设计的过程161
16.5.1 输入/输出的是什么161
16.5.2 设定优先级161
16.5.3 找到承担性161
16.5.4 给输入提供立即的反馈162
16.5.5 减少一切162
16.5.6 原型162
16.5.7 游戏测试162
16.6 故意“糟糕的”UI163
16.7 挑战163
16.7.1 挑战1——体育UI163
16.7.2 挑战2——Twister 360164
16.7.3 挑战3——动作RPG子屏幕166
16.7.4 挑战4——游戏单机RTS167
16.7.5 钢铁设计师挑战5——不可见的界面(现场)168
16.8 推荐阅读169
第17章 游戏艺术170
17.1 超越视觉170
17.2 超越乐趣171
17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏171
17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性172
17.5 以游戏作者的身份175
17.6 挑战179
17.6.1 挑战1——他们看到什么180
17.6.2 挑战2——游戏艺术……或者不是181
17.6.3 挑战3——蒙娜丽莎181
17.6.4 挑战4——创建一款艺术游戏182
17.6.5 钢铁设计师挑战5——痛苦的世界183
17.7 非数字短述183
17.8 资源184
第18章 作为教学工具的游戏185
18.1 我所听到的那些疯狂故事怎样185
18.2 将游戏作为学习的催化剂185
18.3 为学生设计并修改游戏186
18.3.1 找到乐趣186
18.3.2 以系统开始186
18.3.3 使用他们玩的游戏187
18.3.4 分配游戏设计任务187
18.4 挑战188
18.4.1 挑战1——老游戏,新生命188
18.4.2 挑战2——寓教于乐189
18.4.3 挑战3——历史战斗190
18.4.4 挑战4——初级的,我亲爱的关卡设计师191
18.4.5 钢铁设计师挑战5——活生生的历史193
18.5 非数字短述194
18.6 资源195
第19章 严肃游戏196
19.1 严肃游戏的类型196
19.1.1 培训游戏196
19.1.2 健康游戏197
19.1.3 社会评论游戏197
19.1.4 广告游戏和反广告游戏197
19.1.5 教育游戏198
19.1.6 社会意识游戏198
19.2 目的是核心198
19.3 焦点测试198
19.4 为什么需要严肃游戏198
19.5 挑战199
19.5.1 挑战1——卡特琳娜199
19.5.2 挑战2——首字母缩写词的盛宴200
19.5.3 挑战3——赋予灵感的游戏200
19.5.4 挑战4——强烈的声明201
19.5.5 钢铁设计师挑战5——严肃性202
19.6 非数字短述202
第20章 休闲游戏204
20.1 为什么休闲204
20.1.1 易于学习204
20.1.2 不太复杂205
20.1.3 休闲冲突205
20.1.4 游戏时间短205
20.1.5 无须投入206
20.1.6 家庭友好206
20.2 挑战206
20.2.1 挑战1——不匹配3206
20.2.2 挑战2——单击、单击、单击、单击207
20.2.3 挑战3——这是明显的207
20.2.4 挑战4——打破规则208
20.2.5 钢铁设计师挑战5——针织1,镶金边2(现场)209
20.3 非数字短述209
20.4 资源210
第21章 社交网络和游戏211
21.1 社交网络游戏的分类211
21.1.1 宏类别211
21.1.2 游戏深度212
21.1.3 案例研究:AREA/CODE的抢车位212
21.2 工作得最好的是什么213
21.3 社交网络传播机制214
21.3.1 金字塔模式214
21.3.2 新闻聚合“奖状”214
21.3.3 新闻聚合游戏更新215
21.3.4 多玩家强制215
21.3.5 多玩家选择215
21.3.6 通过邀请来奖赏215
21.3.7 人质情况215
21.3.8 报复215
21.4 减缓传播216
21.4.1 击中临界物质216
21.4.2 外观/尴尬216
21.4.3 再次尴尬216
21.4.4 我对你216
21.5 高分和社交网络217
21.5.1 高分更改217
21.5.2 高分损失217
21.6 社交网络与游戏的未来218
21.7 挑战218
21.7.1 挑战1——试试水的深浅218
21.7.2 挑战2——社交网棋盘游戏219
21.7.3 挑战3——哇,真是糟糕219
21.7.4 挑战4——LinkedIn想进入220
21.7.5 钢铁设计师挑战5——社交网络,LARP220
21.8 非数字短述221
21.9 资源222
参考文献223
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书最让我感到“震撼”的是它对“长期主义”和“设计伦理”的探讨。在现今这个追求快速变现和短期热度的游戏市场中,作者花了大篇幅来讨论如何设计一款能够经受时间考验、并在玩家心中留下持久印记的作品。他深入分析了一些经典游戏之所以不朽的原因,并归结于它们在核心体验上所秉持的纯粹性和一致性。这部分内容触及了艺术的层面,探讨了设计师的责任感——我们是在创造产品,还是在创造一种文化体验?作者对于如何平衡商业诉求与艺术追求提出了一个富有哲理性的框架,这远超出了单纯的技术指导范畴,更像是一次对行业未来的深刻反思。他强调,真正的创新往往来源于对基础的深刻理解,而不是对表层热点的盲目追逐。对于一个有着长远规划的游戏开发者而言,这本书提供了一个坚实的精神支柱,让我们在面对市场压力时,依然能坚守住对“好游戏”的定义和追求。读完之后,我感觉自己看待整个游戏产业的视角都拔高了一个维度,不再仅仅关注眼前的KPI,而是开始思考五年、十年后的行业图景。
这本书的语言风格,说它是“犀利”可能都不够,简直可以说是“刀光剑影”。它不像一些技术书籍那样温吞水,而是充满了充满力量感的短句和掷地有声的论断。作者在论述“叙事与玩法如何融合”的章节里,对比了两种截然不同的设计哲学,他的批判性思维让人大呼过瘾。他毫不留情地指出了当前业界一些流行却实则空洞的设计趋势,比如过度依赖随机性和“数值膨胀”来维持玩家留存,他认为这种做法是对玩家智力和情感的侮辱。更让我欣赏的是,他提出的解决方案不是空洞的口号,而是具体到每一个关卡设计、每一个技能树点缀上的具体考量。我特别喜欢他引入的“反直觉设计”概念,即在玩家的预期之外提供惊喜,这需要设计师具备极高的克制力和对用户心理的精准拿捏。这种文风非常适合需要激发灵感和打破思维定势的读者,它会不断地挑战你的固有认知,迫使你用更严格的标准来审视自己的作品。读完这部分内容,我感觉自己的“设计肌肉”都被锻炼了一番,变得更加敏锐和警惕。
说实话,这本书的厚度让我一开始有点望而却步,但一旦深入进去,时间仿佛就失去了意义。它最让我称赞的一点在于,它彻底打破了我对传统游戏开发流程的刻板印象。我原以为设计环节就是画画原型、写写文档,但作者用大量的篇幅,生动地描绘了一个从概念萌芽到迭代完善的“活的”流程。他非常坦诚地分享了许多项目早期失败的教训,那些关于需求变更、团队沟通不畅导致设计初衷走偏的真实故事,读起来让人感同身受,甚至能闻到那种项目截止日期临近时紧张的气氛。书中对于“灰盒测试”和“迭代循环”的阐述,简直是一份实战手册,不是那种教科书里标准的流程图,而是充满了实战技巧和“避坑指南”。例如,作者详细描述了如何在一周内快速搭建一个最小可行性原型(MVP)来验证一个核心玩法,以及如何根据早期测试数据,毫不留情地砍掉那些看似炫酷实则效果不佳的设计元素。这种实事求是的态度,让这本书的价值远远超越了一般的理论指导,它更像是一位经验丰富的导师,手把手地带着你穿越迷雾。对于任何想进入这个行业,或者正在为项目瓶颈所困扰的人来说,这本书提供了极其宝贵的路线图和心理建设。
这本书的封面设计得非常引人注目,色彩搭配大胆而富有张力,那种略带赛博朋克风的字体和背景图案,一下子就抓住了我的眼球。我本来是带着一丝好奇心翻开的,想着会不会又是一本泛泛而谈的“成功学”读物,但很快,我就被作者行云流水的叙事方式和精准到位的案例分析所吸引住了。开篇部分,作者并没有直接抛出什么高深的理论,而是从一个非常贴近普通玩家的视角切入,描述了我们在游玩过程中那些似曾相识的“卡点”和“爽点”,这种共情能力极强,让人感觉作者不是一个高高在上的理论家,而是一个真正浸泡在游戏世界里的老兵。尤其让我印象深刻的是,他对不同类型游戏机制的拆解,那种细致入微的程度,简直像拿着手术刀在解剖一个复杂的艺术品。他探讨了如何通过微小的交互反馈来撬动玩家的深层心理需求,这种对用户体验的洞察力,绝非纸上谈兵能够得来。阅读过程中,我甚至会不自觉地停下来,回想自己最近玩过的某款游戏,然后对照书中的分析,发现很多当初模糊不清的感受,此刻竟有了清晰的框架去理解。可以说,这本书在引导我重新审视“好玩”背后的逻辑方面,起到了极大的启发作用,它不仅仅是关于“设计”的书,更是关于“人与数字世界交互本质”的深度探讨。
从装帧和排版来看,这本书的设计者显然也深谙“形式服务于内容”的道理。内页的留白恰到好处,让密集的文字内容得以呼吸,阅读体验非常舒适,即使长时间阅读也不会感到眼睛疲劳。更值得称赞的是,书中对专业术语的解释和配图的运用,简直是教科书级别的示范。每当引入一个新的复杂概念,比如“心流理论在关卡设计中的应用”或者“动态难度调整算法”,作者都会立刻配上清晰的图示或流程图,而且这些图表不是那种呆板的电脑绘图,而是充满了手绘的草图质感,这似乎在无形中拉近了与读者的距离,让人感觉这些复杂的系统是可以被人类的双手创造和掌控的。此外,作者在引用其他领域理论,例如认知心理学、社会学发现来佐证其游戏设计观点时,都标注得非常详尽,这使得整本书的学术支撑显得非常扎实,避免了主观臆断的嫌疑。这种对细节的极致追求,体现了作者对自己所阐述知识的绝对自信和尊重。
很基础,也有点空洞其实。确实有短评里很多人说的“不值得细度”的感觉。
这个系列的书,我基本都读过,烂书,烂人……
0.这是一本游戏理论相关的书,游戏指向的是所有的范围的,包括桌游,卡牌,棋类,儿童游戏,如果只冲着电脑游戏设计请勿购买。 1.大量的外国游戏名字没有听说过,拿来举例一脸懵逼; 2.一个很入门的读物,可以说各个方面都有涉及却没有深入,快速阅读的情况下只要读到最小的标题就可以了。 3.前两章的术语对于行外人有点拗口,容易轻易弃坑。后面又比较水,点到为止。 4.因为本书2009年出版,对于现在来说,不少理论已经在手头上能够看到的游戏得以体现。 总结:入门术语理论书。建议图书馆借阅,不建议购买,不值得细读。
这么好的书,哪里找
虽然一些基础理念写得很完备,但看完这书我就感觉:是我这辈子没玩过游戏呢,还是作者和我生活在另一次元?全书除了大神和暗黑2,基本没什么游戏是我玩过的……