電腦動畫製作快速通

電腦動畫製作快速通 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:
作者:張健 編
出品人:
頁數:200
译者:
出版時間:2010-4
價格:22.00元
裝幀:
isbn號碼:9787561227763
叢書系列:
圖書標籤:
  • 電腦動畫
  • 動畫製作
  • 數字藝術
  • CG動畫
  • 動畫軟件
  • Maya
  • 3ds Max
  • 動畫原理
  • 影視特效
  • 動畫入門
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具體描述

《電腦動畫製作快速通》為電腦實用技能培訓係列圖書之一。全書從實用性、通俗性齣發,全麵介紹瞭FlashCS3的基礎知識,工具的使用,對象的操作,創建與編輯文本,庫、元件與實例,圖像、聲音與視頻,時間軸、幀與層,製作動畫,組件,動畫的測試、發布與導齣以及綜閤應用實例。章.後附有小結及習題,使讀者在學習時更加得心應手,做到學以緻用。

《電腦動畫製作快速通》結構閤理,內容係統全麵,講解由淺入深,實例實用豐富,既可作為社會培訓班實用技術的培訓教材,也可作為高職院校及中職學校電腦動畫製作課程教材,同時也可供電腦愛好者自學參考。

電子遊戲産業的興起與演變:從街機廳到虛擬現實 本篇圖書將帶領讀者深入探討電子遊戲産業自誕生以來的波瀾壯闊的發展曆程。我們將聚焦於技術進步如何驅動內容創新,以及文化思潮如何塑造瞭這款互動娛樂媒介的獨特魅力。 第一章:像素的黎明——早期遊戲時代的拓荒者(約1970s - 1983) 本章將追溯電子遊戲概念的萌芽。我們將分析阿塔裏(Atari)等先驅公司如何將簡單的電子信號轉化為具有交互性的娛樂體驗。重點探討《乓》(Pong)的現象級成功如何催生瞭第一波街機熱潮,以及傢用遊戲機的引入如何將遊戲帶入尋常百姓傢。 街機文化的形成: 探究大型機颱在公共空間中的社會意義,以及早期遊戲如何建立起“高分記錄”這一核心競爭機製。 技術的局限與創新: 討論早期硬件(如MOS Technology 6502芯片)在內存和圖形處理上的限製,以及開發者如何利用精妙的算法和有限的資源創造齣如《太空侵略者》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)等經典作品。 第一次“雅達利衝擊”(The Atari Shock): 詳細剖析1983年電子遊戲市場崩潰的原因,包括市場飽和、盜版泛濫以及內容質量的嚴重下滑,為後續任天堂的崛起埋下伏筆。 第二章:日本的崛起與主機戰爭的序幕(約1985 - 1994) 市場低迷之際,日本公司,尤其是任天堂,以全新的商業模式和對遊戲質量的嚴格把控,成功地重啓瞭主機市場。本章將深入分析“紅白機”(Famicom/NES)如何通過創新的授權機製和經典IP(如《超級馬裏奧兄弟》)的強大生命力,重建瞭消費者的信心。 遊戲設計的範式轉移: 研究宮本茂等設計大師如何確立瞭平颱跳躍遊戲和角色扮演遊戲(RPG)的基本設計原則。我們不僅關注操作的流暢性,更探討關卡設計中蘊含的心理學和節奏感。 “次世代”的競爭: 隨著16位機(如世嘉Genesis/Mega Drive與超級任天堂SNES)的推齣,遊戲體驗進入一個新階段。本節將對比兩傢公司的市場策略,從世嘉強調“酷”與“速度”,到任天堂強調傢庭娛樂與親和力。 CD-ROM技術的邊緣探索: 探討盡管尚未成為主流,但CD-ROM技術在這一時期開始展現的潛力,以及它對未來遊戲容量和多媒體整閤的深遠影響。 第三章:三維革命與PC遊戲的黃金時代(約1995 - 2000) 本章關注遊戲媒介從二維像素嚮三維多邊形空間的重大飛躍。索尼PlayStation的入局徹底改變瞭産業格局,而PC遊戲則在網絡和沉浸式體驗方麵實現瞭突破。 多邊形藝術與3D引擎的挑戰: 討論如何從技術角度剋服視角、攝像機控製和紋理映射的難題。分析《超級馬裏奧64》如何定義瞭3D平颱遊戲的移動範式,以及《最終幻想VII》如何將電影敘事融入角色扮演遊戲。 PC遊戲的細分與深化: 聚焦於PC平颱在特定類型中的爆發。我們將詳細研究即時戰略(RTS,如《星際爭霸》)的復雜管理機製,第一人稱射擊(FPS,如《毀滅戰士》與《半條命》)對敘事和多人對戰的結閤,以及模擬經營遊戲的深度策略。 光盤容量的解放: CD/DVD技術的普及使得遊戲可以容納更多的過場動畫、音樂和配音,極大地提升瞭遊戲的“電影感”和沉浸感。 第四章:在綫互聯的浪潮——MMO與寬帶的融閤(約2000 - 2008) 隨著全球互聯網基礎設施的完善,遊戲不再是孤立的體驗。本章的核心是網絡化對遊戲設計、社區構建和商業模式的顛覆性影響。 大型多人在綫角色扮演遊戲(MMORPG)的社會實驗: 深入分析《網絡創世紀》(Ultima Online)和《魔獸世界》(World of Warcraft)等作品如何創造瞭虛擬社會結構、經濟係統和獨特的玩傢倫理。討論“工會”(Guilds)作為新型社會組織的形成。 主機聯網的標準化: 探討Xbox Live等服務的推齣,如何將主機玩傢緊密連接,並催生瞭新的電競和競技對戰文化。 獨立遊戲(Indie Game)的早期萌芽: 在商業大作主導的同時,本節也會考察如Braid、Super Meat Boy等作品,它們如何利用網絡平颱繞過傳統發行商,探索更具實驗性的藝術錶達。 第五章:數字分銷、移動入侵與遊戲文化的主流化(約2009 - 至今) 本章分析近十年來遊戲産業的去中心化趨勢和爆炸性增長。數字商店的興起和智能手機的普及,使得遊戲體驗變得無處不在。 “免費遊玩”(Free-to-Play, F2P)模式的盛行: 詳細解構微交易、內購(In-App Purchases)和“開箱子”(Loot Box)機製背後的心理學和商業邏輯。分析其對遊戲設計目標的影響,從傳統的“通關”轉變為“持續參與”。 移動平颱的顛覆性: 探討觸屏交互如何催生瞭全新的遊戲類型,以及休閑遊戲如何跨越傳統玩傢群體的界限,將遊戲變成日常生活的背景音。 電子競技(Esports)的産業化: 從草根賽事成長為數億美元的産業,本節將分析《英雄聯盟》、《Dota 2》等遊戲的結構如何使其成為成熟的體育項目,包括贊助、轉播權和職業選手的培養體係。 敘事與技術的前沿: 展望虛擬現實(VR)和增強現實(AR)的初步商業化嘗試,以及遊戲如何作為互動敘事的重要載體,挑戰傳統電影和文學的邊界。 結語:未來的互動景觀 最後,本章將對遊戲産業的未來趨勢進行前瞻性分析,包括人工智能在內容生成中的角色、雲遊戲對本地硬件依賴的消除,以及遊戲作為一種跨平颱、跨媒介敘事生態的最終形態。本書旨在提供一個全麵的、技術與文化並重的視角,理解電子遊戲如何從簡單的電子玩具發展成為全球最大的娛樂産業之一。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本《電腦動畫製作快速通》光聽名字就讓人心馳神往,我趕緊入手瞭一本,希望能搭上這趟通往數字藝術殿堂的“快車”。然而,實際翻閱之後,我發現內容深度上似乎與“快速通”這個承諾略有齣入。書本開篇部分,對於行業現狀和軟件基礎的介紹倒是挺詳盡的,像是給一個完全沒接觸過3D領域的新人畫好瞭地圖,各種術語的解釋也比較耐心。我尤其欣賞它在軟件界麵導覽上花的心思,圖文並茂,即便是像我這種對復雜軟件有天然畏懼感的人,也能很快找到方嚮。但當我真正想深入學習到角色綁定或者高級渲染技巧時,內容便開始變得像蜻蜓點水,章節之間跳躍性比較大,缺乏一個循序漸進的、將知識點串聯起來的邏輯主綫。很多關鍵步驟的處理,例如說如何設置閤適的燈光環境以烘托氣氛,或者如何在保持模型拓撲結構閤理性的前提下進行高效的UV展開,書裏隻是簡單提瞭一句“根據需要調整”,這種開放式的解答對於初學者來說,反倒成瞭新的睏惑點,讓人在實踐中找不到明確的著力點,不得不轉嚮網絡論壇去尋求更具體的案例解析。總的來說,它更像是一本“入門指南的導覽圖”,而非“精通之路的實操手冊”,適閤那些隻想對整個流程有個宏觀瞭解的讀者,想立刻上手做齣驚艷作品的朋友,可能需要更多的進階資源輔助。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,我期待的是那種能讓我“豁然開朗”的寶典,畢竟現在市麵上的教材多如牛毛,能脫穎而齣的必然是內容紮實、講解獨到之作。《電腦動畫製作快速通》在排版和視覺呈現上是下瞭功夫的,色彩搭配和截圖清晰度都屬上乘,這確實提升瞭閱讀體驗,至少翻起來不費勁。然而,內容上的著墨點似乎更偏嚮於“工具介紹”而非“藝術思維”的培養。例如,書中花瞭好大力氣介紹瞭某款特定渲染器裏幾十個參數的含義,但對於“為什麼在這個場景下應該選擇次錶麵散射而不是純粹的漫反射”,解釋得就有些蒼白無力。動畫製作的核心,我認為除瞭技術硬實力,更重要的是對鏡頭語言、敘事節奏和角色錶演的理解。這本書在這方麵的筆墨少得可憐,更像是技術手冊的延伸。我嘗試跟著書裏的流程做瞭一個簡單的場景模型,雖然技術上可行,但最終成品缺乏靈魂,場景構圖平庸,缺乏視覺衝擊力。這讓我感到失望,因為“快速通”不應該隻意味著快速掌握按鈕,更應該意味著快速理解行業內行人的創作邏輯。如果能增加一些行業頂尖作品的分析案例,講解它們在燈光、材質和運動軌跡上的設計考量,想必這本書的價值會提升一個量級。

评分☆☆☆☆☆

拿到書後,我立刻進行瞭一次“快速檢測”,試圖用書中的方法來復現一個我之前在網絡上看到的精美環境渲染作品。我的初衷是檢驗這本書的“快速”程度,能否高效地指導我完成一個中等復雜度的任務。結果發現,本書的重點似乎過分集中在瞭建模和基礎材質的搭建上,這部分內容雖然規範,但略顯保守和傳統,缺少現代PBR工作流中對於細節紋理和程序化材質的深度挖掘。例如,關於如何通過法綫貼圖和位移貼圖的疊加來錶現年代感和風化效果,書中給齣的示例過於簡單,停留在基礎概念的演示階段。更讓我感到睏惑的是,在涉及渲染層麵的內容時,似乎更側重於早期的光柵化技術,對於近幾年主流渲染器中關於全局光照(GI)和環境光遮蔽(AO)的高效優化技巧著墨不多。這意味著,如果讀者想做齣具有現代電影質感的畫麵,這本書提供的工具箱可能略顯陳舊。它像是一個非常紮實的中級技能培訓手冊,適閤鞏固基礎,但不像是能帶領人突破瓶頸、直達專業水準的“快速通道”,更像是一條需要不斷自我升級和補充新知識的“環形公路”。

评分☆☆☆☆☆

作為一名嘗試從傳統美術轉嚮數字媒體的業餘愛好者,我對於學習資源的篩選極其嚴格,總希望能找到那種“一本書解決所有基礎問題”的神器。《電腦動畫製作快速通》的覆蓋麵確實廣,從建模、雕刻到動畫麯綫、粒子係統,幾乎把CG製作的全流程都囊括進去瞭。這種“大而全”的特點在初學階段看似優點,但隨著學習的深入,它暴露齣明顯的短闆:深度不足導緻的知識點碎片化。比如,講到動力學模擬時,它會用一頁紙介紹布料和流體模擬的基本設置,但如果你想處理復雜的角色披風在高速運動下的飄逸感,或者想精確控製煙霧的粘稠度以符閤特定氛圍,這本書裏提供的參數調整思路幾乎是停滯的。它似乎默認讀者已經對物理學和空間幾何有著紮實的背景知識,可以直接跳過那些繁瑣的底層原理。這種“假定讀者已掌握”的姿態,讓那些真正需要從零開始構建底層認知的學習者感到無助。想要真正“通”往快速製作的彼岸,需要的不是目錄的堆砌,而是那些被經驗老手反復驗證過的、能避開常見陷阱的“捷徑”和“竅門”,而這,似乎是這本書未能充分提供的。

评分☆☆☆☆☆

我關注《電腦動畫製作快速通》很久瞭,主要被它宣傳的“跨平颱通用性”所吸引。畢竟,業界主流軟件更新換代太快,一本能提供軟件無關或通用原理的書籍價值更高。這本書在這方麵確實有不錯的嘗試,它將很多概念,比如“次級細分麯麵”或者“關鍵幀插值”放在一個比較抽象的層麵來講解,意圖是讓讀者學瞭原理後,可以靈活遷移到Maya、Blender或C4D等任何工具上。理論上很美妙,但實踐中卻有點水土不服。比如在講解骨骼濛皮權重繪製時,不同軟件的權重工具集操作邏輯差異巨大,書中給齣的操作指南過於籠統,每次我嘗試套用到我常用的軟件上時,都需要自己摸索半天纔能找到對應的功能入口和操作習慣。此外,關於渲染流程的描述,更多是基於一種理想化的、流程化的標準,並沒有充分考慮到不同渲染引擎(如PBR、非真實感渲染等)在材質節點設置上的巨大差異。這本書更像是將各個獨立軟件教程的“最佳實踐”抽取齣來,然後強行縫閤成一本“通用教材”,導緻在實際操作層麵,連貫性和指導性大打摺扣,更像是一份知識點的清單,而非一套可執行的製作藍圖。

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