电脑动画制作快速通

电脑动画制作快速通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者: 作者:张健 编 出品人: 页数:200 译者: 出版时间:2010-4 价格:22.00元 装帧: isbn号码:9787561227763 丛书系列:
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  • 动画入门
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具体描述

《电脑动画制作快速通》为电脑实用技能培训系列图书之一。全书从实用性、通俗性出发,全面介绍了FlashCS3的基础知识,工具的使用,对象的操作,创建与编辑文本,库、元件与实例,图像、声音与视频,时间轴、帧与层,制作动画,组件,动画的测试、发布与导出以及综合应用实例。章.后附有小结及习题,使读者在学习时更加得心应手,做到学以致用。

《电脑动画制作快速通》结构合理,内容系统全面,讲解由浅入深,实例实用丰富,既可作为社会培训班实用技术的培训教材,也可作为高职院校及中职学校电脑动画制作课程教材,同时也可供电脑爱好者自学参考。

电子游戏产业的兴起与演变:从街机厅到虚拟现实 本篇图书将带领读者深入探讨电子游戏产业自诞生以来的波澜壮阔的发展历程。我们将聚焦于技术进步如何驱动内容创新,以及文化思潮如何塑造了这款互动娱乐媒介的独特魅力。 第一章:像素的黎明——早期游戏时代的拓荒者(约1970s - 1983) 本章将追溯电子游戏概念的萌芽。我们将分析阿塔里(Atari)等先驱公司如何将简单的电子信号转化为具有交互性的娱乐体验。重点探讨《乓》(Pong)的现象级成功如何催生了第一波街机热潮,以及家用游戏机的引入如何将游戏带入寻常百姓家。 街机文化的形成: 探究大型机台在公共空间中的社会意义,以及早期游戏如何建立起“高分记录”这一核心竞争机制。 技术的局限与创新: 讨论早期硬件(如MOS Technology 6502芯片)在内存和图形处理上的限制,以及开发者如何利用精妙的算法和有限的资源创造出如《太空侵略者》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)等经典作品。 第一次“雅达利冲击”(The Atari Shock): 详细剖析1983年电子游戏市场崩溃的原因,包括市场饱和、盗版泛滥以及内容质量的严重下滑,为后续任天堂的崛起埋下伏笔。 第二章:日本的崛起与主机战争的序幕(约1985 - 1994) 市场低迷之际,日本公司,尤其是任天堂,以全新的商业模式和对游戏质量的严格把控,成功地重启了主机市场。本章将深入分析“红白机”(Famicom/NES)如何通过创新的授权机制和经典IP(如《超级马里奥兄弟》)的强大生命力,重建了消费者的信心。 游戏设计的范式转移: 研究宫本茂等设计大师如何确立了平台跳跃游戏和角色扮演游戏(RPG)的基本设计原则。我们不仅关注操作的流畅性,更探讨关卡设计中蕴含的心理学和节奏感。 “次世代”的竞争: 随着16位机(如世嘉Genesis/Mega Drive与超级任天堂SNES)的推出,游戏体验进入一个新阶段。本节将对比两家公司的市场策略,从世嘉强调“酷”与“速度”,到任天堂强调家庭娱乐与亲和力。 CD-ROM技术的边缘探索: 探讨尽管尚未成为主流,但CD-ROM技术在这一时期开始展现的潜力,以及它对未来游戏容量和多媒体整合的深远影响。 第三章:三维革命与PC游戏的黄金时代(约1995 - 2000) 本章关注游戏媒介从二维像素向三维多边形空间的重大飞跃。索尼PlayStation的入局彻底改变了产业格局,而PC游戏则在网络和沉浸式体验方面实现了突破。 多边形艺术与3D引擎的挑战: 讨论如何从技术角度克服视角、摄像机控制和纹理映射的难题。分析《超级马里奥64》如何定义了3D平台游戏的移动范式,以及《最终幻想VII》如何将电影叙事融入角色扮演游戏。 PC游戏的细分与深化: 聚焦于PC平台在特定类型中的爆发。我们将详细研究即时战略(RTS,如《星际争霸》)的复杂管理机制,第一人称射击(FPS,如《毁灭战士》与《半条命》)对叙事和多人对战的结合,以及模拟经营游戏的深度策略。 光盘容量的解放: CD/DVD技术的普及使得游戏可以容纳更多的过场动画、音乐和配音,极大地提升了游戏的“电影感”和沉浸感。 第四章:在线互联的浪潮——MMO与宽带的融合(约2000 - 2008) 随着全球互联网基础设施的完善,游戏不再是孤立的体验。本章的核心是网络化对游戏设计、社区构建和商业模式的颠覆性影响。 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的社会实验: 深入分析《网络创世纪》(Ultima Online)和《魔兽世界》(World of Warcraft)等作品如何创造了虚拟社会结构、经济系统和独特的玩家伦理。讨论“工会”(Guilds)作为新型社会组织的形成。 主机联网的标准化: 探讨Xbox Live等服务的推出,如何将主机玩家紧密连接,并催生了新的电竞和竞技对战文化。 独立游戏(Indie Game)的早期萌芽: 在商业大作主导的同时,本节也会考察如Braid、Super Meat Boy等作品,它们如何利用网络平台绕过传统发行商,探索更具实验性的艺术表达。 第五章:数字分销、移动入侵与游戏文化的主流化(约2009 - 至今) 本章分析近十年来游戏产业的去中心化趋势和爆炸性增长。数字商店的兴起和智能手机的普及,使得游戏体验变得无处不在。 “免费游玩”(Free-to-Play, F2P)模式的盛行: 详细解构微交易、内购(In-App Purchases)和“开箱子”(Loot Box)机制背后的心理学和商业逻辑。分析其对游戏设计目标的影响,从传统的“通关”转变为“持续参与”。 移动平台的颠覆性: 探讨触屏交互如何催生了全新的游戏类型,以及休闲游戏如何跨越传统玩家群体的界限,将游戏变成日常生活的背景音。 电子竞技(Esports)的产业化: 从草根赛事成长为数亿美元的产业,本节将分析《英雄联盟》、《Dota 2》等游戏的结构如何使其成为成熟的体育项目,包括赞助、转播权和职业选手的培养体系。 叙事与技术的前沿: 展望虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的初步商业化尝试,以及游戏如何作为互动叙事的重要载体,挑战传统电影和文学的边界。 结语:未来的互动景观 最后,本章将对游戏产业的未来趋势进行前瞻性分析,包括人工智能在内容生成中的角色、云游戏对本地硬件依赖的消除,以及游戏作为一种跨平台、跨媒介叙事生态的最终形态。本书旨在提供一个全面的、技术与文化并重的视角,理解电子游戏如何从简单的电子玩具发展成为全球最大的娱乐产业之一。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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坦白说,我期待的是那种能让我“豁然开朗”的宝典,毕竟现在市面上的教材多如牛毛,能脱颖而出的必然是内容扎实、讲解独到之作。《电脑动画制作快速通》在排版和视觉呈现上是下了功夫的,色彩搭配和截图清晰度都属上乘,这确实提升了阅读体验,至少翻起来不费劲。然而,内容上的着墨点似乎更偏向于“工具介绍”而非“艺术思维”的培养。例如,书中花了好大力气介绍了某款特定渲染器里几十个参数的含义,但对于“为什么在这个场景下应该选择次表面散射而不是纯粹的漫反射”,解释得就有些苍白无力。动画制作的核心,我认为除了技术硬实力,更重要的是对镜头语言、叙事节奏和角色表演的理解。这本书在这方面的笔墨少得可怜,更像是技术手册的延伸。我尝试跟着书里的流程做了一个简单的场景模型,虽然技术上可行,但最终成品缺乏灵魂,场景构图平庸,缺乏视觉冲击力。这让我感到失望,因为“快速通”不应该只意味着快速掌握按钮,更应该意味着快速理解行业内行人的创作逻辑。如果能增加一些行业顶尖作品的分析案例,讲解它们在灯光、材质和运动轨迹上的设计考量,想必这本书的价值会提升一个量级。

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我关注《电脑动画制作快速通》很久了,主要被它宣传的“跨平台通用性”所吸引。毕竟,业界主流软件更新换代太快,一本能提供软件无关或通用原理的书籍价值更高。这本书在这方面确实有不错的尝试,它将很多概念,比如“次级细分曲面”或者“关键帧插值”放在一个比较抽象的层面来讲解,意图是让读者学了原理后,可以灵活迁移到Maya、Blender或C4D等任何工具上。理论上很美妙,但实践中却有点水土不服。比如在讲解骨骼蒙皮权重绘制时,不同软件的权重工具集操作逻辑差异巨大,书中给出的操作指南过于笼统,每次我尝试套用到我常用的软件上时,都需要自己摸索半天才能找到对应的功能入口和操作习惯。此外,关于渲染流程的描述,更多是基于一种理想化的、流程化的标准,并没有充分考虑到不同渲染引擎(如PBR、非真实感渲染等)在材质节点设置上的巨大差异。这本书更像是将各个独立软件教程的“最佳实践”抽取出来,然后强行缝合成一本“通用教材”,导致在实际操作层面,连贯性和指导性大打折扣,更像是一份知识点的清单,而非一套可执行的制作蓝图。

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这本《电脑动画制作快速通》光听名字就让人心驰神往,我赶紧入手了一本,希望能搭上这趟通往数字艺术殿堂的“快车”。然而,实际翻阅之后,我发现内容深度上似乎与“快速通”这个承诺略有出入。书本开篇部分,对于行业现状和软件基础的介绍倒是挺详尽的,像是给一个完全没接触过3D领域的新人画好了地图,各种术语的解释也比较耐心。我尤其欣赏它在软件界面导览上花的心思,图文并茂,即便是像我这种对复杂软件有天然畏惧感的人,也能很快找到方向。但当我真正想深入学习到角色绑定或者高级渲染技巧时,内容便开始变得像蜻蜓点水,章节之间跳跃性比较大,缺乏一个循序渐进的、将知识点串联起来的逻辑主线。很多关键步骤的处理,例如说如何设置合适的灯光环境以烘托气氛,或者如何在保持模型拓扑结构合理性的前提下进行高效的UV展开,书里只是简单提了一句“根据需要调整”,这种开放式的解答对于初学者来说,反倒成了新的困惑点,让人在实践中找不到明确的着力点,不得不转向网络论坛去寻求更具体的案例解析。总的来说,它更像是一本“入门指南的导览图”,而非“精通之路的实操手册”,适合那些只想对整个流程有个宏观了解的读者,想立刻上手做出惊艳作品的朋友,可能需要更多的进阶资源辅助。

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作为一名尝试从传统美术转向数字媒体的业余爱好者,我对于学习资源的筛选极其严格,总希望能找到那种“一本书解决所有基础问题”的神器。《电脑动画制作快速通》的覆盖面确实广,从建模、雕刻到动画曲线、粒子系统,几乎把CG制作的全流程都囊括进去了。这种“大而全”的特点在初学阶段看似优点,但随着学习的深入,它暴露出明显的短板:深度不足导致的知识点碎片化。比如,讲到动力学模拟时,它会用一页纸介绍布料和流体模拟的基本设置,但如果你想处理复杂的角色披风在高速运动下的飘逸感,或者想精确控制烟雾的粘稠度以符合特定氛围,这本书里提供的参数调整思路几乎是停滞的。它似乎默认读者已经对物理学和空间几何有着扎实的背景知识,可以直接跳过那些繁琐的底层原理。这种“假定读者已掌握”的姿态,让那些真正需要从零开始构建底层认知的学习者感到无助。想要真正“通”往快速制作的彼岸,需要的不是目录的堆砌,而是那些被经验老手反复验证过的、能避开常见陷阱的“捷径”和“窍门”,而这,似乎是这本书未能充分提供的。

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拿到书后,我立刻进行了一次“快速检测”,试图用书中的方法来复现一个我之前在网络上看到的精美环境渲染作品。我的初衷是检验这本书的“快速”程度,能否高效地指导我完成一个中等复杂度的任务。结果发现,本书的重点似乎过分集中在了建模和基础材质的搭建上,这部分内容虽然规范,但略显保守和传统,缺少现代PBR工作流中对于细节纹理和程序化材质的深度挖掘。例如,关于如何通过法线贴图和位移贴图的叠加来表现年代感和风化效果,书中给出的示例过于简单,停留在基础概念的演示阶段。更让我感到困惑的是,在涉及渲染层面的内容时,似乎更侧重于早期的光栅化技术,对于近几年主流渲染器中关于全局光照(GI)和环境光遮蔽(AO)的高效优化技巧着墨不多。这意味着,如果读者想做出具有现代电影质感的画面,这本书提供的工具箱可能略显陈旧。它像是一个非常扎实的中级技能培训手册,适合巩固基础,但不像是能带领人突破瓶颈、直达专业水准的“快速通道”,更像是一条需要不断自我升级和补充新知识的“环形公路”。

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