Maya三维动画设计与制作技能基础教程

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出版者:
作者:
出品人:
页数:220
译者:
出版时间:2010-5
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787030273680
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 三维动画
  • 动画设计
  • 动画制作
  • 技能教程
  • CG
  • 建模
  • 渲染
  • 动画基础
  • 数字艺术
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具体描述

《Maya三维动画设计与制作技能基础教程》从Maya基础出发,采用分布式教学的方式,结合详细讲解的操作实例,使读者轻松掌握May。2010的基础知识,为读者顺利进入相关领域打下良好的基础。《Maya三维动画设计与制作技能基础教程》详细介绍Maya2010的基本命令以及几个操作工具的基本使用方法,在讲解每一种工具时,都针对性地附加了对应的操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。每章最后安排了一个综合实例,融入了该章所介绍的知识点,以帮助读者快速掌握操作方法与技巧。《Maya三维动画设计与制作技能基础教程》分为7章,内容包括Maya基础操作、建模、材质、灯光、动画、粒子特效和Cloth布料。《Maya三维动画设计与制作技能基础教程》重点突出、案例丰富,适合作为应用型本科、高职高专院校数字艺术、影视、动画等相关专业May。课程的基础教材,也适合影视动画制作爱好者、三维游戏设计爱好者和相关专业人员阅读,还适合作为培训机构的培训教材。

好的,以下是一份不包含《Maya三维动画设计与制作技能基础教程》内容的图书简介,旨在详细介绍其他领域的书籍内容,并避免提及您提到的那本教材。 --- 《数字雕刻与高模精修:ZBrush艺术表现与工作流实战》 简介 本书深入剖析了当代数字艺术领域中,以ZBrush为核心的影视级高精度模型雕刻技术与高效工作流程。它并非一本基础的软件操作指南,而是面向有一定三维基础,渴望在角色、生物或道具资产的细节表现上实现质的飞跃的专业人士和高级爱好者。全书以项目驱动为核心,拆解从概念导入到最终烘焙输出的完整链条,重点阐述如何通过精妙的笔刷运用、动态拓扑管理以及形态调整,创造出极具视觉冲击力和生物真实感的数字资产。 第一部分:形态构建与基础骨骼塑造 本部分着重于从零开始建立复杂三维形态的策略。首先,我们将探讨“体积思维”在数字雕刻中的重要性,如何利用基础球体(Sphere)和立方体(Cube)进行快速的形态捕捉,避免陷入过早细节的泥潭。内容详述了Dynamesh和ZRemesher的精妙结合使用,确保在不损失整体结构的前提下,实现高效的网格重构。 核心章节聚焦于生物解剖学的应用。我们将详细讲解肌肉群、骨骼结构在三维空间中的表现,以及如何运用标准(Standard)、移动(Move)和粘土(ClayBuildup)等核心笔刷,层层递进地塑造出具有说服力的基础形体。例如,如何准确把握头部骨骼的起伏、脊柱的动态弯曲,以及四肢关节的转折点。书中包含大量案例分析,演示如何从平面概念图快速过渡到具有三维体积感的雕刻初稿。 第二部分:细节雕刻的艺术与笔刷的哲学 进入高模阶段,细节是决定作品成败的关键。《数字雕刻与高模精修》的价值在于其对细节层次化处理的深度剖析。 我们不仅会介绍Alpha贴图的应用,更深入探讨如何自制高质量Alpha,以捕捉真实世界中的皮肤纹理、织物褶皱或机械表面的磨损痕迹。书中专门设立章节讨论“微表面”(Micro-surface Detail)的雕刻技巧,如毛孔、疤痕、裂纹的处理,这些往往需要结合高频细节笔刷与低强度、大范围的平滑(Smooth)操作进行平衡。 特别值得一提的是,本书详细阐述了“笔刷流程管理”。读者将学会根据雕刻对象的材质和目的,定制和优化自己的笔刷库。例如,针对金属的锐利边缘处理,与针对有机物表面的柔和过渡,所应采用的笔刷组合、衰减(Falloff)设置和Z强度控制,都有具体的流程图和参数参考。 第三部分:拓扑与优化:从高模到应用就绪 高精度雕刻完成后,直接应用到实时渲染或动画绑定中是不切实际的。《数字雕刻与高模精修》的第三部分完全聚焦于“生产管线衔接”的优化工作。 本部分深入讲解了ZBrush ZRemesher的进阶使用,以及结合外部拓扑工具(如Topogun/Maya)进行手动重拓扑的艺术。重点在于如何创建出最优化的四边形布线结构(Clean Quad Topology),以确保角色在绑定动画时,关节部位(如肘部、膝盖)能产生自然流畅的形变。 接着,内容转向多边形组(Polygroups)管理与UV布局的策略。读者将学习如何高效地组织高模的各个部件,并规划出有利于烘焙细节的UV空间布局,为后续的贴图绘制和引擎导入打下坚实基础。本书提供了多套专业级的UV划分标准,以适应不同的游戏引擎或渲染需求。 第四部分:材质表现与渲染预演 最后,本书引导读者将精雕细琢的模型带入更广阔的视野——材质表现与最终渲染。尽管ZBrush本身并非专业的渲染器,但其内部的BPR(Best Preview Render)系统是进行快速材质反馈和光影测试的有力工具。 内容涵盖了材质球(Material)的层次分析,如何模拟次表面散射(SSS)的初步效果,以及运用“通道”(Passes)的概念,为合成阶段准备好深度图、法线图、环境光遮蔽图(AO)等关键渲染层。通过精心调配光照环境,读者可以对自己的高模资产进行专业级别的预渲染展示,确保模型在最终渲染管线中的表现力。 目标读者 本书适合有志于成为: 高级三维角色/生物建模师: 寻求突破细节表现力的专业人士。 游戏资产美术师: 需要掌握从概念到高模再到低模优化的完整流程。 影视VFX数字雕刻师: 专注于创造电影级真实感资产的艺术家。 数字雕刻技术探索者: 希望深入理解ZBrush核心算法和高级工作流的高级用户。 本书强调“做”与“思考”的结合,力求让读者不仅学会操作,更能理解每一步调整背后的艺术和技术逻辑。

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