Direct 3D Spieleprogrammierung.

Direct 3D Spieleprogrammierung. pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:Sybex
作者:Wolfgang F. Engel
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2001-08-01
價格:0
裝幀:Paperback
isbn號碼:9783815504222
叢書系列:
圖書標籤:
  • Direct3D
  • 遊戲編程
  • 圖形編程
  • C++
  • DirectX
  • Windows
  • 遊戲開發
  • 計算機圖形學
  • 編程教程
  • 技術圖書
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具體描述

《Direct3D遊戲編程》是一本深度探討Direct3D圖形API在遊戲開發中應用的專業書籍。本書並非直接呈現Direct3D的API調用列錶或簡單的函數解釋,而是側重於如何運用Direct3D的強大功能來構建引人入勝的3D遊戲體驗。 書中將從最基礎的3D圖形渲染原理入手,例如坐標係統、矩陣變換(模型、視圖、投影)、頂點和像素著色器(Shader)的概念及編寫。讀者將學習如何通過Direct3D構建和管理3D場景,包括加載和操作模型,設置攝像機視角,以及實現各種光照模型,從簡單的漫反射、鏡麵反射到更復雜的全局光照技術。 本書會深入講解Direct3D在性能優化方麵的各種策略。這包括如何有效地管理GPU資源,如頂點緩衝區、索引緩衝區和紋理。讀者將瞭解到如何利用Direct3D的渲染管綫特性,例如多重渲染目標(MRT)、深度緩衝和模闆緩衝的使用,以及如何通過紋理的正確使用和管理來減少內存占用和提高渲染效率。此外,本書還將涵蓋後期處理技術,如屏幕空間抗鋸齒(SSAA)、泛光(Bloom)和景深(Depth of Field)等,這些技術能夠極大地提升遊戲的視覺錶現力。 對於紋理和材質方麵,本書將詳細介紹Direct3D如何處理各種紋理格式,以及如何創建和應用復雜的材質。讀者將學習到法綫貼圖(Normal Mapping)、高光貼圖(Specular Mapping)、環境遮蔽貼圖(Ambient Occlusion Mapping)等技術,這些技術能夠為3D模型帶來驚人的細節和真實感。 在特效方麵,本書將引導讀者學習如何利用Direct3D實現粒子係統,用於模擬火焰、煙霧、爆炸等效果。同時,也會探討如何實現透明度排序、體積霧、屏幕空間反射(SSR)等高級視覺效果,讓遊戲世界更加生動逼真。 本書的重點之一將是著色器編程。讀者將學習Direct3D著色器語言(HLSL)的基本語法和高級用法,包括頂點著色器(Vertex Shader)、像素著色器(Pixel Shader)的編寫,以及幾何著色器(Geometry Shader)和計算著色器(Compute Shader)的應用。通過自定義著色器,開發者可以實現高度個性化的渲染效果,從而在眾多遊戲中脫穎而齣。 除瞭核心的渲染技術,本書還會觸及與Direct3D相關的遊戲開發實踐。這可能包括基本的輸入處理(鍵盤、鼠標、遊戲手柄)、聲音的集成(盡管這不是Direct3D的直接範疇,但對於一個完整的遊戲而言是必要的),以及一些基礎的遊戲邏輯實現。 總而言之,《Direct3D遊戲編程》旨在為讀者提供一個全麵且深入的Direct3D遊戲開發指南,幫助他們掌握構建高性能、高視覺質量3D遊戲的必備知識和技能。從基礎的圖形學概念到高級的渲染技術和優化策略,本書將一步步引導讀者成為一名齣色的Direct3D遊戲開發者。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我最近接觸瞭《Direct 3D Spieleprogrammierung》這本書,給我的第一印象是非常專業和係統。從我翻閱的章節來看,這本書似乎並非麵嚮初學者,而更像是為那些已經具備一定編程基礎,並且對3D圖形和遊戲開發有濃厚興趣的讀者量身打造的。我推測書中會詳細講解Direct3D的API接口,以及如何利用這些接口來創建和管理3D場景。特彆是關於紋理映射(texture mapping)、材質(materials)以及模型加載(model loading)等內容,我非常期待能夠從中學習到實用的技術。這本書的結構安排,從我的初步觀察來看,邏輯清晰,層層遞進,這對於理解復雜的圖形編程概念非常有幫助。我希望書中能夠包含大量的圖錶和示意圖,以便更直觀地展示3D圖形的渲染過程和數據流。同時,我也期待書中能夠涉及一些關於3D數學的知識,因為3D圖形的實現離不開嚮量、矩陣等數學工具。這本書無疑為希望深入瞭解3D遊戲引擎底層原理的開發者提供瞭一個寶貴的參考。

评分☆☆☆☆☆

《Direct 3D Spieleprogrammierung》這本書,單看書名,就散發齣一種技術硬核的氣息,這正是我所尋求的。我一直認為,要真正掌握遊戲開發,尤其是3D遊戲開發,就必須理解其核心的圖形渲染技術。Direct3D作為Windows平颱上最主要的3D圖形API之一,其重要性不言而喻。我猜想這本書會從最基礎的3D概念講起,比如坐標係、嚮量、矩陣等,然後逐步深入到Direct3D的具體實現。我特彆關注書中對性能優化方麵的講解,因為在遊戲開發中,性能往往是決定成敗的關鍵因素之一。如何有效地管理顯存,如何減少繪製調用(draw calls),如何利用多綫程來分擔CPU壓力,這些都是我希望能夠從書中獲得的寶貴知識。此外,我還期望書中能涵蓋一些高級的主題,比如延遲渲染(deferred rendering)、延遲光照(deferred lighting)等現代渲染技術,它們在實現復雜場景和逼真光照效果方麵起著至關重要的作用。這本書的篇幅也讓我相信,它會提供足夠的內容來支撐這些深入的討論。

评分☆☆☆☆☆

《Direct 3D Spieleprogrammierung》這本書,我初略地翻看瞭目錄和一些章節,感覺它是一部非常詳盡的Direct3D編程指南。我個人對遊戲開發,尤其是3D渲染技術一直充滿好奇,而Direct3D無疑是實現這些技術的核心工具之一。我期望這本書能帶領我瞭解如何從零開始構建一個3D渲染管綫,包括如何設置場景、如何添加物體、如何應用光照和陰影,以及如何實現各種視覺特效。我特彆看重書中對性能調優的講解,因為我知道在遊戲開發中,效率至關重要。我希望能夠學習到如何最大化利用GPU的性能,如何減少CPU的瓶頸,以及如何優化內存的使用。此外,我也期待書中能夠涉及一些關於實現不同渲染技術的內容,比如如何實現後處理效果(post-processing effects),如何創建逼真的粒子係統(particle systems)等等。總的來說,這本書在我看來是一本非常紮實的技術書籍,對於希望深入理解Direct3D並將其應用於遊戲開發實踐的讀者來說,具有很高的參考價值。

评分☆☆☆☆☆

我最近翻閱瞭《Direct 3D Spieleprogrammierung》這本書,它給我的整體感覺是極其嚴謹且內容翔實。從我初步的瞭解來看,這本書似乎並非隻是簡單地羅列API函數,而是緻力於深入講解Direct3D底層的工作機製。我預想中,它會詳細闡述圖形流水綫(graphics pipeline)的每一個階段,從幾何體的輸入到最終像素的輸齣,以及如何在這些階段中進行精細的控製。特彆是關於著色器(shaders)的部分,我非常期待能夠學到如何編寫頂點著色器(vertex shaders)和像素著色器(pixel shaders),理解它們在實現各種視覺效果,如光照、陰影、反射、摺射等方麵的作用。這本書的語言風格,從我目前的瀏覽來看,傾嚮於技術性和邏輯性,這對於需要精確理解概念和操作的圖形編程來說至關重要。我希望它能提供清晰的代碼示例,並且對每個示例都進行詳盡的解釋,讓我能夠理解代碼背後的邏輯和設計思想。對於那些想要從根本上理解3D圖形渲染,而不是僅僅停留在使用現有引擎的開發者來說,這本書的價值不言而喻。

评分☆☆☆☆☆

這本書,從書名《Direct 3D Spieleprogrammierung》來看,我簡直迫不及待想要深入探索。我一直對遊戲開發充滿熱情,尤其對那些能夠創造齣逼真、沉浸式視覺效果的底層圖形技術深感著迷。Direct3D,作為DirectX圖形API的核心組成部分,無疑是構建現代3D遊戲的關鍵。這本書想必會像一扇大門,引領我走進三維圖形渲染的奧秘,讓我理解光影如何被模擬,紋理如何被貼閤,物體如何被賦予生命。我期待能夠從中學習到如何有效地利用GPU的強大計算能力,如何進行頂點和像素著色,以及如何優化渲染管綫以實現流暢的遊戲體驗。想象一下,能夠親手構建齣絢麗的遊戲世界,讓角色在屏幕上栩栩如生,每一個像素都承載著我的代碼和創意,這該是多麼令人興奮的旅程。這本書的厚度也讓我對內容的深度充滿信心,我相信它不會僅僅停留在錶麵的API調用,而是會深入講解背後的原理和最佳實踐,為我打下堅實的圖形編程基礎。對於任何有誌於投身遊戲開發,渴望掌握3D圖形核心技術的讀者來說,這本書無疑是一本不可多得的寶藏。

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