DirectX游戏编程

DirectX游戏编程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:王鹏杰 李威 王聪
出品人:
页数:272
译者:
出版时间:2010-2
价格:49.00元
装帧:
isbn号码:9787111293316
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX
  • 游戏
  • 2010
  • DirectX
  • 游戏编程
  • 图形渲染
  • Direct3D
  • C++
  • 游戏开发
  • Windows
  • 多媒体
  • 计算机图形学
  • 游戏引擎
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具体描述

《DirectX游戏编程》是DirectX游戏编程的入门教材,是作者近几年来在高校教授游戏程序设计课程和实验设计经验的浓缩,力求凸显“低门槛、重实践、精理论”的特色,其规划和设计融入了作者多年来对该课程教学的经验总结和思考。《DirectX游戏编程》主要包括两部分内容:基础部分和高级部分。基础部分主要讲述了DirectX的基础知识,包括游戏开发的基本数学知识、DirectX开发的基本配置、基本开发框架、基本图形的绘制、文本显示、变换、纹理映射。高级部分根据DirectX技术的发展趋势,选讲了一些有生命力的技术,主要包括深度测试和反走样、网格、混合、模板以及顶点着色器和像素着色器等知识。

《DirectX游戏编程》适合有一定程序设计能力的DirectX初学者和游戏编程爱好者参考,也可作为高等院校相关专业、培训机构的游戏程序设计课程的教材。

好的,这是一份关于《DirectX 游戏编程》之外的其他主题图书的详细简介,旨在避免提及该特定书籍的内容,并力求自然流畅。 --- 图书名称:深入理解计算机图形学与实时渲染技术 内容提要: 本书旨在为读者提供一个全面、深入的计算机图形学和实时渲染技术的知识体系。在当今数字内容爆炸的时代,无论是专业级的视觉特效制作、互动娱乐的开发,还是新兴的虚拟现实(VR)与增强现实(AR)应用,对高效、逼真图形渲染的需求日益迫切。本书将从基础理论出发,逐步引导读者掌握现代图形管线的运作机制、高级着色技术以及性能优化策略。 第一部分:图形学基础与数学模型 本部分奠定了整个图形学领域所需的数学基础。我们首先回顾向量代数、矩阵运算在三维空间变换中的应用,包括平移、旋转和缩放。随后,重点阐述了坐标系统的转换过程,从对象空间到世界空间、观察空间,最终到屏幕空间,这是所有渲染流程的基石。我们详细分析了透视投影和正交投影的数学原理,并讨论了视锥体裁剪的必要性和实现方法。此外,光栅化的基本原理,如扫描线算法和面积填充算法,也将被深入探讨,确保读者对像素是如何从几何体中“诞生”的有一个清晰的认识。 第二部分:光照模型与材质表达 图形的真实感在很大程度上依赖于对光线与物体表面交互的模拟。本部分聚焦于局部光照模型,详细解析了如何构建精确的颜色计算。我们将深入研究Lambertian模型(漫反射)、Phong模型(高光反射)的理论基础,并逐步过渡到更贴近物理现实的基于物理的渲染(PBR)。PBR是现代游戏和电影制作的主流范式,本书将详细讲解微表面理论(Microfacet Theory)、BRDF(双向反射分布函数)的概念,以及如何使用Cook-Torrance或GGX模型来精确模拟金属、电介质等不同材质的反射特性。材质的参数设置,如粗糙度、各向异性,及其对渲染结果的直观影响也将被充分阐述。 第三部分:现代渲染管线与GPU编程 随着硬件的发展,图形处理单元(GPU)已成为并行计算的核心。本书将把理论知识与现代GPU架构相结合,解析一个完整的可编程渲染管线的结构。我们将详细介绍管线中的关键阶段——顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的功能与编程实践。对于片段着色器,我们将探究如何实现复杂的表面细节,例如法线贴图(Normal Mapping)、置换贴图(Displacement Mapping),以及如何利用它们来极大地提升几何细节而无需增加实际的三角形数量。 第四部分:高级渲染技术 为了实现电影级的视觉效果,本部分引入了多个高级渲染技巧: 1. 阴影技术: 从经典的Shadow Mapping(阴影贴图)的实现细节、深度解决偏差(Shadow Acne)到更高级的百分比相似度衰减(PCF)和百分比更接近模糊(PCSS)技术,确保阴影的平滑与真实。 2. 延迟渲染(Deferred Shading): 探讨延迟渲染的架构优势,它如何有效地处理场景中大量的动态光源,并讲解G-Buffer(几何缓冲区)的设计与使用。 3. 环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO): 区分SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)与更精确的HBAO/GTAO的原理和性能权衡。 4. 抗锯齿技术: 分析采样理论,介绍从MSAA(多重采样抗锯齿)到后处理技术如FXAA、TXAA的演变和效果差异。 第五部分:性能优化与并行计算 在实时系统中,性能是决定用户体验的关键因素。本部分侧重于如何高效地利用GPU资源。我们将讨论Draw Call的优化策略,如批处理(Batching)和实例化(Instancing)的应用场景。此外,还会深入探讨LOD(细节层次)系统的设计,以及剔除技术(Culling),包括视锥体剔除、遮挡剔除等,以减少不必要的渲染工作量。对于内存管理,纹理压缩格式的选择及其对渲染性能的影响也将被作为重要议题进行讲解。 第六部分:未来趋势与新兴领域 最后,本书展望了图形技术的前沿发展方向。我们将介绍光线追踪(Ray Tracing)的基本概念,特别是如何结合传统栅格化渲染(Hybrid Rendering)以实现更逼真的全局光照、反射和折射效果。同时,也将探讨可编程计算着色器(Compute Shaders)在非图形任务(如物理模拟、粒子系统)中的应用潜力。 本书结构严谨,理论深度足够,同时辅以大量清晰的图解和实例分析,适合有一定编程基础,希望系统掌握现代计算机图形学原理和高性能渲染实现方法的工程师、学生及技术爱好者阅读。 ---

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读后感

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入门书,可以选用

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新书,有DXUT的简单讲解,所以加一星,没有仔细看,因为觉得其他部分和龙书差不多。

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