《新世纪高职高专多媒体系列规划教材:3ds max 9.0中文版三维设计标准教程(第3版)》共分七个模块,每个模块由多个任务及其子任务构成。模块1主要介绍3ds max基础知识;模块2主要介绍3ds max建模技术;模块3详细介绍3ds max材质与贴图技术;模块4主要介绍灯光与摄影机;模块5主要介绍环境特效和渲染输出;模块6主要介绍3ds max动画技术;模块7是综合实例。每个模块均基于实例进行讲解,注重操作训练,以达到让读者能够理解、掌握、活用的目的。每个模块均附有思考题、上机操作题及拓展练习,可进一步强化技能训练。
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这本书,天哪,简直是三维设计学习的“时间胶囊”!我是在一个二手书店的角落里翻到它的,封皮已经有点泛黄,透着一股老派的专业气息。翻开目录,我立刻被那种扎实的基础知识结构给震住了。它不像现在市面上那些花里胡哨的教程,上来就教你做炫酷的特效,而是那种一板一眼,从最基本的几何体创建、坐标轴操作讲起,细致到每一个参数的含义和调整范围。比如它讲UVW贴图展开,简直像在教你解剖一个复杂的几何结构,每一个UV点的拉伸、收缩、对齐,都讲解得丝丝入扣,生怕你学不会。我以前总觉得贴图烘焙很玄乎,但在看了它关于材质编辑器里各个贴图通道的详细解析后,那种“豁然开朗”的感觉,至今难忘。更别提它对经典渲染器(比如当时的主流Scanline)的深度挖掘,很多现在被V-Ray或Corona等主流渲染器掩盖的底层原理,这本书里都有提及,这对于理解光线追踪、全局照明这些概念的基石,非常有帮助。虽然界面现在看起来确实老了点,但这种对“内功心法”的强调,放到今天,依然是理解任何新软件的基础。
评分拿到这本《3ds Max 9.0中文版三维设计标准教程》后,我的第一感觉是,哇,这简直是一本“厚重”到可以当防身武器的书。它的厚度本身就说明了内容的详尽程度,但更让我印象深刻的是作者在处理复杂建模技术时的那种匠人精神。现在很多教程为了追求速度,直接跳到高模或多边形细分建模的技巧,但这本书花了大量的篇幅去解释“硬表面”建模,那种如何用布尔运算、倒角修改器进行精确控制,以及如何利用线框显示来检查网格流畅性的方法。我记得其中有一章专门讲“零件化”建模,把一个复杂的机械结构拆分成若干个可以独立编辑的部件,然后系统地进行组合和调整,这种流程化的管理思维,对我后面接手一些工程可视化项目时,提供了极大的帮助。它不是简单地教你怎么“点点鼠标”,而是教你如何像工程师一样去思考三维物体的构成,避免了后期修改时因为拓扑结构混乱而导致的灾难性后果。这种系统性和严谨性,是快速入门教程里难以企及的。
评分这本书最大的价值,在我看来,在于它对3ds Max 9.0这个版本的“生态系统”进行了全面的扫描和记录。在软件迭代飞速的今天,我们很容易忽略一个特定版本所能提供的完整功能集。这本书详细地介绍了Max 9中那个时期的核心附加模块、第三方插件的兼容性,甚至是MaxScript的基础脚本编写入门。虽然现在很多功能已经被更新换代,但了解特定版本的工作流,对于理解软件的演进脉络非常重要。更重要的是,它对当时主流的渲染输出流程、后期合成的预处理环节都有详尽的介绍。它不是教你如何在新版软件里用最新的AI工具,而是教你如何在那个技术背景下,用最可靠的工具组合,达成商业设计的标准。这本书就像是为那个时代的3D艺术家留下的一份详尽的“工业标准指南”,对于想追溯经典工作流程或者理解软件底层架构的资深用户来说,是一份不可多得的参考资料。
评分说实话,这本书的风格,怎么说呢,非常“学院派”,带着浓厚的那个年代专业培训资料的味道。它不追求花哨的视觉冲击力,但对于“标准”的定义,执行得极其彻底。我特别欣赏它在场景组织和文件管理方面的论述。在那个Max版本中,场景文件动辄上百兆,如何有效地管理层级、命名规范、使用外部参照(XRef)来分离场景元素,这些“幕后工作”的讲解,细致得有点让人心疼时间。但正是这些看似枯燥的章节,让我明白了专业工作流的本质——效率和可维护性。比如,它对不同精度模型在不同应用场景下的权衡分析,或者对缓存文件和临时文件的清理策略,这些都是实战中非常“掉秤”的经验。这本书让你明白,一个好的三维师,不仅要会“做”,更要会“管”,管好你的项目,才能持续地高水平输出。
评分阅读体验上,这本书绝对算不上“轻松愉快”,它更像是一份需要带着笔记本和草稿纸去啃的“技术手册”。它的语言非常书面化,对一些技术术语的解释力求精准,甚至会追溯到这些功能的历史演变。比如,它在讲解动画模块时,对于非线性动画(NLA)和关键帧编辑器的每一个小工具,都进行了功能剖析,告诉你这个拉伸手柄是用来控制曲线斜率的,那个数值输入框是用来锁定特定轴向变化的。这迫使我不能只是机械地模仿书上的步骤,而是必须去理解每个操作背后的逻辑。我记得我当时为了理解“衰减曲线”在运动轨迹中的作用,反复看了好几遍,最后不得不在Max里自己搭建了一个简单的物体运动系统进行验证。这种需要读者主动探索和验证的互动性,反而加深了我的理解,它提供了一个坚实的知识框架,然后要求你用自己的实践去填充血肉。
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