3ds max9.0中文版三维设计标准教程

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出版者:
作者:葛洪央 编
出品人:
页数:250
译者:
出版时间:2011-1
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787561139080
丛书系列:
图书标签:
  • 软件
  • 学习
  • 3ds Max
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  • 三维设计
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  • 软件教程
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  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
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具体描述

《新世纪高职高专多媒体系列规划教材:3ds max 9.0中文版三维设计标准教程(第3版)》共分七个模块,每个模块由多个任务及其子任务构成。模块1主要介绍3ds max基础知识;模块2主要介绍3ds max建模技术;模块3详细介绍3ds max材质与贴图技术;模块4主要介绍灯光与摄影机;模块5主要介绍环境特效和渲染输出;模块6主要介绍3ds max动画技术;模块7是综合实例。每个模块均基于实例进行讲解,注重操作训练,以达到让读者能够理解、掌握、活用的目的。每个模块均附有思考题、上机操作题及拓展练习,可进一步强化技能训练。

《3ds Max 9.0中文版三维设计标准教程》是一本面向初学者和进阶者的全面性三维设计指导手册。本书旨在帮助读者系统掌握3ds Max 9.0中文版软件的核心功能和工作流程,通过循序渐进的讲解和丰富实用的案例,将零散的知识点融会贯通,最终培养读者独立完成三维建模、材质贴图、灯光渲染及动画制作的能力。 本书内容覆盖广泛,结构清晰,主要围绕以下几个方面展开: 第一部分:3ds Max 9.0基础入门 软件界面与操作环境解析: 详细介绍3ds Max 9.0的启动、界面布局、常用工具栏、菜单栏、视口配置、坐标系统等,帮助读者快速熟悉软件的基本操作和工作环境。 基本图形对象创建与编辑: 深入讲解各类基本二维和三维图形对象的创建方法,包括点、线、圆、矩形、球体、立方体、圆柱体、茶壶等。同时,详细阐述对这些对象进行变换(移动、旋转、缩放)、对齐、克隆以及基础编辑(如挤出、倒角、加面、删除顶点等)的技巧,为后续复杂建模打下坚实基础。 修改器(Modifier)的强大功能: 重点介绍3ds Max中极具特色的修改器系统,如“编辑多边形”、“涡轮平滑”、“对称”、“晶格”、“波浪”、“布尔运算”等。通过大量的实例演示,展示如何利用修改器高效地对模型进行变形、细分、组合和效果处理,是实现复杂造型的关键。 第二部分:精通建模技术 多边形建模: 深入讲解基于顶点、边、面进行精细化建模的技术,包括挤出、切割、焊接、附加、分离、桥接等核心操作。通过详细的案例,如汽车模型、人物角色、建筑构件的制作,帮助读者掌握创建复杂曲面和硬表面模型的技巧。 NURBS建模: 介绍NURBS曲面建模的原理和应用,适用于创建光滑、连续的曲面造型,常用于工业设计、产品建模等领域。讲解如何创建和编辑NURBS曲线和曲面,以及如何进行曲面缝合和混合。 自由形态建模(Freeform Modeling): 演示如何利用3ds Max的自由形态工具,如“画笔”、“推拉”、“雕刻”等,进行直观、灵活的模型造型,特别适用于角色造型、有机模型等创作。 材质与贴图的艺术: 标准材质编辑器: 详细讲解标准材质的各项参数,如漫反射、自发光、镜面反射、反射、折射、凹凸等,以及如何通过调整参数获得逼真的材质效果。 材质类型深入探讨: 介绍多种常用材质类型,如光度学材质(Physical Material)、复合材质(Composite Material)、多子物体材质(Multi/Sub-Object Material)等,满足不同场景下的材质需求。 贴图的应用: 重点讲解贴图的导入、UVW贴图坐标的设置与编辑,包括展开UVW(Unwrap UVW)的技巧,以及位图贴图、程序贴图(如噪波、棋盘、斑驳等)的运用。讲解如何通过漫反射贴图、凹凸贴图、法线贴图、高光贴图、反射贴图等,赋予模型丰富的表面细节和质感。 材质编辑器的高级技巧: 介绍材质/贴图浏览器、材质/贴图烘焙等高级功能。 第三部分:灯光、摄影机与渲染 摄影机设置与运用: 讲解不同类型摄影机的设置,如目标摄影机、自由摄影机,以及景深、运动模糊等摄影机参数的调整,帮助读者构图,引导观众视线。 灯光系统详解: 详细介绍3ds Max中各类光源的特性和应用,包括目标聚光灯、自由聚光灯、平行光、点光源、射灯、天光等。重点讲解灯光的衰减、颜色、强度、阴影类型(标准阴影、光线追踪阴影、宋特阴影)以及IES灯光等。 全局光照(Global Illumination, GI)与光子图(Radiosity): 深入讲解GI的工作原理,以及光子图在模拟间接照明和柔和阴影方面的作用。介绍光子图的参数设置和渲染流程,以获得更加真实的光影效果。 渲染器配置与优化: 标准渲染器(Scanline Renderer)的进阶应用: 讲解如何通过渲染设置、后处理效果(如环境光遮蔽、曝光控制)等来提升渲染质量。 V-Ray渲染器(或同类高级渲染器)介绍与实战: (此处根据实际教程内容可能有所侧重)详细介绍一款或多款主流渲染器(如V-Ray)的安装、配置及核心参数设置,包括全局光照、代理、代理材质、相机、灯光等,通过具体案例展示如何快速高效地获得高质量渲染图。 渲染输出设置: 讲解输出图像的分辨率、格式、Alpha通道等设置,为后续的后期处理做好准备。 第四部分:动画制作基础 动画基础理论与关键帧: 讲解动画的基本概念,包括时间轴、关键帧、曲线编辑器(Track View)等。演示如何通过设置关键帧来创建物体的运动、旋转、缩放等动画。 控制器(Controllers)的应用: 介绍不同类型的动画控制器,如线性控制器、缓入缓出控制器、骨骼控制器等,以及如何利用控制器对动画曲线进行精细调整,实现流畅自然的运动效果。 摄像机动画与粒子系统基础: 演示如何创建摄像机运动动画,以及3ds Max基本的粒子系统(如PArray, Spray)的应用,用于创建烟雾、火焰、雨雪等特效。 第五部分:综合案例实战 本书精心设计了多个不同行业和领域的综合案例,涵盖了室内设计效果图、建筑漫游动画、产品展示模型、角色动画片段等。这些案例将前面章节所学的知识融会贯通,引导读者一步步完成一个完整的项目,例如: 逼真的室内空间渲染: 从模型创建、材质赋予到灯光布置和最终渲染,演示如何制作高质量的室内设计效果图。 虚拟建筑漫游动画: 结合建筑模型、摄像机动画和灯光渲染,制作引人入胜的建筑漫游视频。 工业产品建模与渲染: 讲解如何精确建模复杂工业产品,并赋予逼真材质,进行产品展示。 简易角色绑定与动画: 介绍基础的角色绑定流程和简单的动画制作,为角色动画入门奠定基础。 本书的特色: 面向实战: 紧密结合实际设计需求,案例丰富且贴近行业应用,让读者学以致用。 循序渐进: 从软件基础到高级技巧,层层深入,适合不同程度的学习者。 图文并茂: 大量精美的插图和清晰的操作步骤,使学习过程直观易懂。 详尽讲解: 对核心功能和易错点进行深入剖析,避免读者在学习过程中走弯路。 中文环境: 基于3ds Max 9.0中文版进行讲解,方便国内用户学习。 通过学习本书,读者不仅能掌握3ds Max 9.0软件的操作技巧,更能培养独立思考和解决三维设计问题的能力,为从事建筑可视化、产品设计、影视动画、游戏开发等相关领域打下坚实的基础。

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读后感

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用户评价

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这本书,天哪,简直是三维设计学习的“时间胶囊”!我是在一个二手书店的角落里翻到它的,封皮已经有点泛黄,透着一股老派的专业气息。翻开目录,我立刻被那种扎实的基础知识结构给震住了。它不像现在市面上那些花里胡哨的教程,上来就教你做炫酷的特效,而是那种一板一眼,从最基本的几何体创建、坐标轴操作讲起,细致到每一个参数的含义和调整范围。比如它讲UVW贴图展开,简直像在教你解剖一个复杂的几何结构,每一个UV点的拉伸、收缩、对齐,都讲解得丝丝入扣,生怕你学不会。我以前总觉得贴图烘焙很玄乎,但在看了它关于材质编辑器里各个贴图通道的详细解析后,那种“豁然开朗”的感觉,至今难忘。更别提它对经典渲染器(比如当时的主流Scanline)的深度挖掘,很多现在被V-Ray或Corona等主流渲染器掩盖的底层原理,这本书里都有提及,这对于理解光线追踪、全局照明这些概念的基石,非常有帮助。虽然界面现在看起来确实老了点,但这种对“内功心法”的强调,放到今天,依然是理解任何新软件的基础。

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拿到这本《3ds Max 9.0中文版三维设计标准教程》后,我的第一感觉是,哇,这简直是一本“厚重”到可以当防身武器的书。它的厚度本身就说明了内容的详尽程度,但更让我印象深刻的是作者在处理复杂建模技术时的那种匠人精神。现在很多教程为了追求速度,直接跳到高模或多边形细分建模的技巧,但这本书花了大量的篇幅去解释“硬表面”建模,那种如何用布尔运算、倒角修改器进行精确控制,以及如何利用线框显示来检查网格流畅性的方法。我记得其中有一章专门讲“零件化”建模,把一个复杂的机械结构拆分成若干个可以独立编辑的部件,然后系统地进行组合和调整,这种流程化的管理思维,对我后面接手一些工程可视化项目时,提供了极大的帮助。它不是简单地教你怎么“点点鼠标”,而是教你如何像工程师一样去思考三维物体的构成,避免了后期修改时因为拓扑结构混乱而导致的灾难性后果。这种系统性和严谨性,是快速入门教程里难以企及的。

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这本书最大的价值,在我看来,在于它对3ds Max 9.0这个版本的“生态系统”进行了全面的扫描和记录。在软件迭代飞速的今天,我们很容易忽略一个特定版本所能提供的完整功能集。这本书详细地介绍了Max 9中那个时期的核心附加模块、第三方插件的兼容性,甚至是MaxScript的基础脚本编写入门。虽然现在很多功能已经被更新换代,但了解特定版本的工作流,对于理解软件的演进脉络非常重要。更重要的是,它对当时主流的渲染输出流程、后期合成的预处理环节都有详尽的介绍。它不是教你如何在新版软件里用最新的AI工具,而是教你如何在那个技术背景下,用最可靠的工具组合,达成商业设计的标准。这本书就像是为那个时代的3D艺术家留下的一份详尽的“工业标准指南”,对于想追溯经典工作流程或者理解软件底层架构的资深用户来说,是一份不可多得的参考资料。

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说实话,这本书的风格,怎么说呢,非常“学院派”,带着浓厚的那个年代专业培训资料的味道。它不追求花哨的视觉冲击力,但对于“标准”的定义,执行得极其彻底。我特别欣赏它在场景组织和文件管理方面的论述。在那个Max版本中,场景文件动辄上百兆,如何有效地管理层级、命名规范、使用外部参照(XRef)来分离场景元素,这些“幕后工作”的讲解,细致得有点让人心疼时间。但正是这些看似枯燥的章节,让我明白了专业工作流的本质——效率和可维护性。比如,它对不同精度模型在不同应用场景下的权衡分析,或者对缓存文件和临时文件的清理策略,这些都是实战中非常“掉秤”的经验。这本书让你明白,一个好的三维师,不仅要会“做”,更要会“管”,管好你的项目,才能持续地高水平输出。

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阅读体验上,这本书绝对算不上“轻松愉快”,它更像是一份需要带着笔记本和草稿纸去啃的“技术手册”。它的语言非常书面化,对一些技术术语的解释力求精准,甚至会追溯到这些功能的历史演变。比如,它在讲解动画模块时,对于非线性动画(NLA)和关键帧编辑器的每一个小工具,都进行了功能剖析,告诉你这个拉伸手柄是用来控制曲线斜率的,那个数值输入框是用来锁定特定轴向变化的。这迫使我不能只是机械地模仿书上的步骤,而是必须去理解每个操作背后的逻辑。我记得我当时为了理解“衰减曲线”在运动轨迹中的作用,反复看了好几遍,最后不得不在Max里自己搭建了一个简单的物体运动系统进行验证。这种需要读者主动探索和验证的互动性,反而加深了我的理解,它提供了一个坚实的知识框架,然后要求你用自己的实践去填充血肉。

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