Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5

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isbn号码:9780672322280
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  • Director 8
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具体描述

好的,这是一份关于《Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5》这本书的详细内容摘要,着重介绍该书涵盖的技术和知识点,完全不提及书名本身: --- 深度探索互动媒体的构建基石:基于特定多媒体创作平台的 3D 编程实践指南 本书是一部面向中高级多媒体开发者、交互设计师以及希望深入掌握特定创作软件中三维图形编程能力的专业人士的详尽技术手册。它专注于剖析如何利用一个功能强大的多媒体创作与交互式应用开发环境(即特定版本的 Director)中内置的 3D 引擎和脚本语言,实现复杂、高性能的实时三维场景渲染、动画控制及交互逻辑的构建。 全书结构严谨,从基础概念的建立到高级应用场景的实现,层层递进,旨在使读者能够熟练驾驭该平台下的全部 3D 功能集。 第一部分:基础架构与环境搭建(Setting the Stage) 本部分致力于为读者打下坚实的理论和环境基础。首先,详细介绍了该创作平台中 3D 模块的底层工作原理。这包括对 3D 空间坐标系(世界空间、模型空间、摄像机空间)的精确定义与转换机制的深入解析。 随后,重点讲解了用于控制 3D 对象的核心要素:精灵(Sprites)在 3D 环境中的特殊行为模式。讨论了如何实例化 3D 模型、如何将 2D 元素(如位图、矢量图形)投影到三维表面上,以及如何管理 3D 模型的层次结构和分组。 在软件层面上,本书详细阐述了与 3D 功能交互所需的主要脚本语言特性。这不仅仅是语法层面的介绍,更重要的是展示了如何通过 Lingo 脚本调用特定的 3D API(应用程序接口)函数,实现对 3D 世界的动态控制。例如,如何初始化 3D 场景、加载外部资源(如 3DS 文件或专有模型格式),以及设置基本的摄像机和光照预设。 第二部分:几何体、材质与渲染管线(Geometry, Materials, and Rendering) 本部分是理解三维视觉效果的核心。内容聚焦于如何定义和操作场景中的几何形状,以及如何赋予这些形状真实或风格化的外观。 几何体操作: 书中详尽介绍了如何处理网格(Meshes)。这包括对顶点(Vertices)、法线(Normals)、纹理坐标(Texture Coordinates)的直接操作。读者将学会如何使用脚本动态生成简单的几何体(如立方体、平面),以及如何导入并编辑复杂模型的数据结构。高级章节深入探讨了三角面片的管理、模型的优化(如减少面数以提高性能),以及模型之间的布尔运算或合并操作。 材质与着色: 材质是决定物体外观的关键。本书系统地介绍了材质(Materials)的属性,如漫反射(Diffuse)、环境光(Ambient)、高光反射(Specular)的强度和颜色设置。重点讲解了纹理映射(Texture Mapping)的过程,包括 UV 坐标的设定、多重纹理的应用,以及如何利用 Lingo 控制纹理的平铺、偏移和缩放。此外,还探讨了早期实时渲染中对着色模型(Shading Models)的选择,例如 Flat Shading 与 Gouraud Shading 之间的差异及其性能影响。 第三部分:光照、阴影与环境模拟(Illumination and Atmosphere) 真实感环境的构建离不开对光线的精确模拟。本部分全面覆盖了该创作工具包中内置的光照系统。 详细分析了三种主要的灯光类型:环境光(Ambient Light)、平行光/定向光(Directional Light)和点光源(Point Light)。对于每种光源,都详细说明了如何设置其颜色、强度、在空间中的位置和方向。更进一步,书中讲解了如何实现更复杂的照明效果,如聚光灯(Spot Lights)及其锥形衰减的控制。 性能方面,本书也提供了实用的指导,例如如何平衡光照的数量与场景的渲染速度。对于阴影的实现,虽然特定版本平台的原生阴影功能可能有限,但本书提供了创新的“软投影技术”或使用“深度缓冲区模拟”的方法来实现近似阴影效果,帮助开发者在资源受限的环境下增强场景的立体感。 第四部分:动画、物理与交互性(Dynamics and Interactivity) 这是将静态 3D 模型转化为动态体验的关键部分。 空间动画控制: 本书深入研究了如何使用脚本控制 3D 对象的变换(Transformations)——平移(Translation)、旋转(Rotation)和缩放(Scaling)。重点介绍了插值(Interpolation)在动画中的应用,无论是基于关键帧的预设动画,还是完全由代码驱动的实时运动。讲解了如何利用四元数(Quaternions)来处理复杂的旋转,避免万向锁问题。 摄像机控制与视图管理: 开发者将学习如何建立和控制多个摄像机。内容涵盖了轨道摄像机(Trackball Camera)、第一人称视角(First-Person View)的实现,以及如何实现平滑的摄像机跟随和场景切换效果。还讨论了视锥体(Frustum Culling)的基础概念,尽管在特定 API 中实现受限,但理解其对性能的意义至关重要。 基础物理与碰撞检测: 虽然该工具包并非专业的物理引擎,但本书提供了利用脚本模拟基本运动和交互的方法。内容包括如何实现刚体运动(Rigid Body Motion)的基础公式,以及如何利用脚本循环和射线投射(Ray Casting)来执行碰撞检测(Collision Detection)。这对于构建简单的 3D 迷宫、平台游戏或可点击的 3D 区域至关重要。 第五部分:性能优化与高级调试(Optimization and Debugging) 在 3D 开发中,性能始终是核心挑战。本部分提供了针对特定平台环境的优化策略。 内容包括如何高效地批处理渲染调用(Draw Calls)、如何优化网格的拓扑结构、如何管理内存中的纹理和模型资源,以及如何利用平台提供的性能分析工具进行瓶颈定位。此外,还提供了详尽的调试技巧,例如如何可视化法线、如何使用调试标志来隔离渲染错误或脚本逻辑错误,确保最终应用能够流畅运行于目标硬件之上。 --- 通过对上述所有模块的全面覆盖,本书旨在培养出不仅能“使用”3D 功能,更能“理解并精细控制”这些功能的高级多媒体工程师。

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