3Ds Max9三维动画设计与制作案例教程

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出版者:
作者:魏衍君 编
出品人:
页数:298
译者:
出版时间:2009-8
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787564026332
丛书系列:
图书标签:
  • 3Ds Max
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 案例教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件应用
  • 数字艺术
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具体描述

《3Ds Max9三维动画设计与制作案例教程》按“案例效果、设计过程、相关知识”三步走的指导思想,以案例带动知识点学习的方法进行讲解,从案例设计过程着手,详细介绍了3DS Max9三维动画设计与制作的完整过程,具有很强的实用性和可操作性。

《3Ds Max9三维动画设计与制作案例教程》共分7章:第1章介绍3Ds Max基础知识;第2章介绍二维建模;第3章介绍几何体建模;第4章介绍材质与贴图;第5章介绍灯光、摄像机和环境渲染特效;第6章介绍动画制作及后期处理:第7章介绍室内外效果图设计。

《3Ds Max9三维动画设计与制作案例教程》内容翔实,案例丰富,既适用于本科计算机、电子信息类和工业设计专业教材。

图书简介:探寻数字雕塑的奥秘——《ZBrush数字雕刻大师进阶指南》 一、本书概览与核心定位 《ZBrush数字雕刻大师进阶指南》并非一本入门级的软件操作手册,而是面向具有一定数字艺术基础,渴望在三维角色、生物、道具雕刻领域实现质的飞跃的专业人士与高级爱好者所撰写的一本深度技术宝典。本书聚焦于Pixologic ZBrush这一行业标准的数字雕刻平台,深入剖析其底层工作原理、高级算法应用以及如何将传统雕塑的精髓高效地融入到数字环境中。 本书不涉及任何关于3ds Max基础界面、多边形建模流程、基础渲染设置或二维动画制作的入门内容。它假设读者已经熟练掌握了基础的界面导航、基本笔刷操作、多边形基础概念以及模型到拓扑(Retopology)的基本流程。我们的目标是超越“如何使用工具”,直达“如何以艺术家的思维驾驭工具”的境界。 二、内容深度剖析:进阶雕刻技术与艺术理念的融合 本书共分为五大部分,层层递进,构建起一套完整的专业数字雕刻知识体系。 第一部分:形态生成的高级策略(Advanced Form Generation Strategies) 本部分将彻底摒弃传统的“拉伸与挤压”式建模思维,转向基于形态学(Morphology)和体素动力学(Voxel Dynamics)的深度解析。 动态拓扑的高效应用与限制分析: 探讨如何在复杂形态的动态细分过程中,精确控制网格流(Flow),避免在关键结构处出现不均匀的网格密度。重点讲解如何利用“ZRemesher”的隐藏参数与手动遮罩结合,实现局部高密度雕刻的“无损”过渡。 Subdivision Levels 的智能管理: 深入研究高模工作流程中,如何根据不同显示需求(概念稿、游戏资产、电影渲染)合理设置细分层级,并利用“Level 8以下”的形体调整,来规避高模下的细节失真问题。 基础形态的几何语汇: 分析不同几何基础形态(球体、圆柱、立方体)在初始雕刻阶段对最终成品结构的影响。探讨如何运用“Clay Buildup”笔刷的堆积特性,模拟真实材料的内在张力。 第二部分:微观细节与表面质感的精雕细琢(Micro-Detailing and Surface Texturing Mastery) 这是本书的核心差异点之一,完全侧重于“逼真度”的实现,是传统建模工具无法企及的领域。 Alpha 的生成与应用科学: 不仅教授如何导入标准Alpha,更重点讲解如何利用ZBrush自身的Filter系统和Masking工具,从现有模型上“提取”出独特的、具有指向性的细节Alpha(例如,皮肤撕裂的边缘、金属的磨损纹理),实现细节的内部一致性。 表面噪点(Noise)的程序化控制: 详尽讲解“Noise Maker”的节点式构建逻辑,如何通过叠加不同的Perlin、Voronoi噪声层,模拟生物表皮的粗糙度、干燥程度,并实现这些噪点细节在不同细分层级上的自动适应。 “Sub-Tool”的层次化管理与混合: 针对复杂的机械体或多层生物结构,解析如何利用“Append”和“Merge”的高级选项,配合“PolyGroup”和“Masking”的精确选择,实现多套材质纹理(例如,皮肤、鳞片、湿润黏膜)在同一个模型上的无缝混合渲染预览。 第三部分:生物与解剖的深度透视(Advanced Anatomy and Creature Design) 本书将数字雕刻视为对现实世界形态的精确映射,因此对生物学和人体解剖的理解至关重要。 肌肉群的张力与体积构建: 以哺乳动物和昆虫为例,讲解如何使用“Move”笔刷和“Standard”笔刷的“深度聚焦”模式,来体现运动状态下肌肉纤维的收缩与拉伸,而非简单地堆砌肌肉块。 骨骼结构在表皮下的体现: 深入分析“骨点”(Bony Landmarks)在不同角度对皮肤轮廓的支撑作用,特别是对于面部和手部,如何通过微小的表面起伏来暗示下方坚硬的结构。 非欧几里得形态的约束与设计(Creature Design): 针对奇幻生物,探讨如何打破传统解剖规则时,依然保持“可信度”。涉及对称性破坏、异形肢体连接点的自然过渡处理。 第四部分:工作流程优化与专业管线整合(Pipeline Optimization and Professional Workflow) 本书的受众需具备专业的交付能力,因此优化导出和跨软件协作是关键。 UDIM工作流在ZBrush中的预设与管理: 详细介绍如何为高模设置UDIM布局,并确保细节层级在导出至Substance Painter或Mari时,纹理坐标的绝对准确性。 高模到低模的有效转换: 专注于“Decimation Master”的高级设置,以及如何利用“Masking & Extracting”技术,从高模中精确剥离出法线贴图所需的核心硬边与特征线,而非一味依赖自动烘焙。 场景复杂度的管理(Project BPR Settings): 讲解如何高效配置“Best Preview Render (BPR)”的阴影、环境光遮蔽(AO)与景深设置,以在不启动外部渲染器的情况下,快速产出高质量的概念图。 第五部分:笔刷的个性化定制与脚本应用(Custom Brush Engineering) 最高级的用户需要自己的“武器库”。本部分教授如何将ZBrush工具提升到个人专属定制的层面。 笔刷参数的动态绑定: 讲解如何深入修改笔刷的“Stroke”、“Alpha”与“Texture”的交互属性,创建具有特定物理反馈(如,模拟湿润感、干燥感)的自定义笔刷。 “Macro”与“Script”的自动化集成: 演示如何录制复杂的多步骤操作(如:自动应用特定Masking、自动切换到低模进行微调),并将其绑定到快捷键或自定义界面按钮上,以实现复杂操作的一键执行。 总结: 《ZBrush数字雕刻大师进阶指南》是一本面向“深度实践者”的参考书。它摒弃了对基础功能的冗长介绍,直奔数字雕刻艺术中最为精妙、最具挑战性的技术环节。本书旨在帮助读者跨越从“能雕刻”到“能创造出具有生命力的数字雕塑作品”的鸿沟。阅读本书,您将掌握的不再是单纯的软件指令,而是数字雕塑领域最前沿的艺术工程学思维。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我是一名在校的学生,专业方向是数字媒体技术,学校里也开设了3D Max的相关课程,但我总觉得课本上的理论知识太枯燥,练习也比较零散。这本书的出现,真的给我带来了很大的启发。它将理论与实践完美地结合,通过一系列精心设计的案例,让我能够将课堂上学到的知识融会贯通。书中对动画原理的讲解,例如时间线的使用、关键帧的设置、缓入缓出等等,都讲得非常细致,并且结合案例进行了反复的演示,这让我对动画的运动规律有了更直观的认识。我特别喜欢它在场景构建和氛围营造方面的指导,不仅仅是把模型摆在那里,而是如何通过灯光、材质和镜头运动来讲述一个故事,这让我看到了3D动画的艺术魅力。这本书不仅教会了我技术,更重要的是培养了我对3D动画创作的兴趣和热情,它让我明白,原来制作出精彩的动画并非遥不可及,只要掌握了正确的方法,并且勤加练习,每个人都可以做到。

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我是一个完全的3D动画小白,之前连3D Max的界面都很少接触,抱着试试看的心态买了这本书。说实话,一开始我真的有点害怕,担心看不懂。但是,这本书的编排真的太合理了,它把一个看起来很复杂的过程,拆解成了非常容易理解的小步骤。每一个步骤都有详细的操作截图,而且文字讲解也非常清晰易懂,没有那些让人头晕的专业术语。书中举的例子也很有趣,都是一些我能看得懂,并且觉得很有意思的场景,这让我很有动力继续学下去。我最喜欢的是它讲解模型制作的部分,之前我觉得建模很难,但这本书让我明白,原来很多模型都是通过简单的组合和修改就能做出来的,而且还教了怎么添加细节,让模型看起来更生动。然后是动画部分的讲解,它教会了我怎么让物体动起来,而且动起来很自然。这本书就像一个耐心又专业的朋友,一步步地引导我走进3D动画的世界,让我不再感到无从下手。

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作为一名独立游戏开发者,我一直在寻找能够帮助我提升游戏美术和动画效果的工具和教程。这本书的案例教程恰好满足了我的需求。它并没有局限于纯粹的影视动画制作,而是将很多在游戏开发中同样适用的技术进行了详细的讲解。例如,书中关于低多边形模型优化和UV展开的技巧,对于游戏场景和角色的制作非常有价值。而且,它还讲解了如何通过材质和贴图来提升模型的真实感和风格感,这对于游戏的美术风格的统一和表现至关重要。我尤其喜欢书中关于动画帧率和动画曲线的调整,这直接关系到游戏角色的动作流畅度和打击感,对游戏的可玩性有很大影响。此外,这本书还涉及了一些简单的粒子效果和特效制作,这些都能为游戏增加不少亮点。总而言之,这是一本非常实用的教程,它不仅能够帮助我掌握3D Max的核心技术,更能将这些技术有效地应用到我的游戏开发项目中,大大提升了我的开发效率和作品质量。

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我是一名从业多年的影视特效师,平时接触的软件很多,对3D Max也算比较熟悉,所以一开始拿到这本书的时候,我没抱太大的期望,想着可能就是一些基础的案例。但没想到,这本书的案例选择和内容深度都超出了我的预期。它不像很多教程那样只教一些皮毛,而是深入剖析了几个非常有代表性的三维动画项目,从概念设计到最终成片,每一个环节都讲解得非常到位。尤其是书中关于角色动画的原理和表演技巧的阐述,让我印象深刻。它不仅仅是教你怎么去调整曲线和关键帧,而是让你去理解角色的情绪和动机,这对于提升动画的感染力至关重要。此外,这本书在镜头语言和场景构图方面也有不少独到的见解,这些细节的处理往往能让一部作品脱颖而出。我个人尤其欣赏它在后期合成和特效添加方面给出的建议,这些都是将模型和动画转化为最终视觉效果的关键。总而言之,这是一本既有深度又有广度的优秀教程,对于想要系统学习三维动画制作的专业人士来说,绝对是一笔宝贵的财富。

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这本书绝对是我今年读过的最让我惊喜的一本书,虽然我平时主要关注的是数字雕刻和模型精修,对3D动画的流程了解不算特别深入。但这本书的讲解方式真的太友好了!它没有上来就讲一些晦涩难懂的理论,而是直接从一个具体的案例入手,一步步地拆解3D动画的制作过程。我最喜欢的是它对材质和灯光部分的讲解,之前我总觉得这两部分很虚,不知道怎么才能做得真实有质感,但这本书通过案例里的实际操作,我才明白原来调整参数背后有这么多的逻辑和技巧。而且,书中提供的案例素材非常实用,我可以直接套用,或者在理解原理的基础上进行修改,这对我快速上手制作自己的小动画非常有帮助。最棒的是,它还涉及到一些渲染引擎的设置和后期合成的小技巧,这些都是我之前一直头疼的问题,现在总算有了清晰的思路。这本书让我觉得自己离制作出惊艳的三维动画又近了一大步,强烈推荐给所有对3D动画感兴趣的朋友,无论你是新手还是有一定基础,都能从中受益匪浅。

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比较难 上面做的例子 需要自己去琢磨

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