Programming Video Games for the Evil Genius

Programming Video Games for the Evil Genius pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:McGraw-Hill/TAB Electronics
作者:Ian Cinnamon
出品人:
頁數:316
译者:
出版時間:2008-2-29
價格:USD 24.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780071497527
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機科學
  • Video
  • Programming
  • Java
  • J2ME
  • Games
  • GameDevelopment
  • 2008
  • 遊戲編程
  • 遊戲開發
  • C++
  • DirectX
  • OpenGL
  • 遊戲引擎
  • 人工智能
  • 圖形學
  • 獨立遊戲
  • 編程教程
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具體描述

IF EVIL'S YOUR NAME, THEN THESE ARE YOUR GAMES! Always wanted to be a genius game creator? This Evil Genius guidegoes far beyond a typical programming class or text to reveal insider tips for breaking the rules and constructing wickedly fun games that you can tweak and customize to suit your needs! In Programming Video Games for the Evil Genius, programming wunderkind Ian Cinnamon gives you everything you need to create and control 57 gaming projects. You'll find easy-to-follow plans featuring Java, the most universal programming language, that run on any PC, Mac, or Linux computer. Illustrated instructions and plans for an awesome mix of racing, board, shoot 'em up, strategy, retro, and puzzle games Gaming projects that vary in difficulty-starting with simple programs and progressing to sophisticated projects for programmers with advanced skills An interactive companion website featuring a free Java compiler, where you can share your projects with Evil Geniuses around the globe Removes the frustration-factor-all the parts you need are listed, along with sources Regardless of your skill level, Programming Video Games for the Evil Genius provides you with all the strategies, code, and insider programming advice you need to build and test your games with ease, such as: Radical Racing Screen Skier Whack an Evil Genius Tic-Tac-Toe Boxing Snake Pit Space Destroyers Bomb Diffuser Trapper Oiram Java Man Memory Ian Says

潛入“黑暗科技”的迷宮:一部關於電子遊戲設計的硬核指南 書名: 《編程:邪惡天纔的電子遊戲設計藝術》 (Programming: The Art of Game Design for the Evil Genius) 簡介: 歡迎來到一個不為傳統所束縛的世界。這不是一本教你如何製作“閤傢歡”益智遊戲的入門手冊,也不是針對初學者的淺嘗輒止。《編程:邪惡天纔的電子遊戲設計藝術》 是一部深入骨髓、直指核心的實踐指南,專為那些心懷宏圖、渴望構建復雜、引人入勝,甚至帶有一絲顛覆性體驗的電子遊戲開發者而作。 本書的核心理念是:真正的創新往往誕生於對既有規則的深刻理解和大膽的重構。 我們將電子遊戲視為一種高階的、可編程的“影響力載體”,它不僅是娛樂産品,更是塑造玩傢認知、操控情緒流動的復雜係統。 全書分為五個宏大的篇章,層層遞進,引導讀者從概念的萌芽階段,直至部署和運營一個充滿挑戰與深度的虛擬世界。 --- 第一部分:奠基:邪惡的設計哲學與係統思維 (The Foundation: Evil Design Philosophy and Systems Thinking) 本部分緻力於重塑讀者對“遊戲設計”的理解。我們不再滿足於“樂趣”這一模糊的概念,而是將其拆解為可量化的、可操縱的驅動力。 1. 目標導嚮的道德模糊地帶: 我們探討如何構建一個驅動玩傢完成“邪惡”或高風險目標的敘事框架。這涉及對玩傢心理的精確測量——什麼是驅動他們前進的真正原動力?是權力、知識、復仇,還是僅僅是徵服一個設計精妙的障礙?我們將深入研究倫理邊界的模糊化處理,如何讓玩傢在不知不覺中接受並執行那些在現實世界中不可接受的行為,並從中獲得滿足感。 2. 復雜性的優雅構建: 邪惡天纔的作品絕不可能是簡單的。本章聚焦於非綫性係統的設計。我們將詳細解析“湧現式玩法” (Emergent Gameplay) 的數學模型,如何通過少數幾條核心規則,讓數百種未被明確編程的交互可能性自然爆發。這要求開發者具備強大的抽象能力,將物理、經濟、社會模擬模塊化,並確保它們之間的反饋迴路既穩定又充滿不可預測性。 3. 資源控製與稀缺性法則的殘酷應用: 資源不僅僅是金幣或魔力值。我們將深入探討“信息熵”作為一種核心資源的應用。如何設計機製,讓玩傢必須付齣高昂的代價(如時間、道德信用、現實人脈)來獲取關鍵信息?討論稀缺性的動態調整算法——何時施予,何時徹底剝奪,以維持係統內永恒的緊張感。 --- 第二部分:核心引擎:超越傳統編程範式的架構 (The Core Engine: Architectures Beyond Conventional Programming) 本部分轉嚮技術實現層麵,但關注點在於如何利用前沿和非常規的編程實踐來支持復雜的設計意圖。 4. 行為樹與狀態機的“深層嵌套”: 傳統的AI行為樹往往過於綫性。本章講解如何構建多層級、自適應的AI行為網絡,其中AI的決策不再是基於預設的“如果-那麼”,而是基於對當前全局狀態的實時推演和對玩傢曆史行為的深度學習模擬。我們將討論如何實現“具有記憶和偏見的對手”。 5. 程序化生成世界的反嚮工程: 優秀的程序化內容生成(PCG)不是隨機的堆砌,而是受控的混沌。本書將展示如何利用L-Systems(Lindenmayer係統)與分形算法來創建具有內在邏輯和美學一緻性的宏大環境,並確保這些環境能精確地服務於遊戲的核心挑戰結構,而非僅僅是漂亮的背景。 6. 實時數據流與性能的隱秘交織: 在構建復雜模擬時,性能瓶頸是最大的敵人。我們將深入探討數據導嚮編程(DOP) 在遊戲循環中的應用,如何重構傳統麵嚮對象模型以最大化CPU緩存效率,確保即使在模擬成百上韆個獨立實體的復雜交互下,係統依然能保持毫秒級的響應速度。 --- 第三部分:情感操縱:敘事與反饋機製的心理工程 (Emotional Manipulation: Psychological Engineering of Narrative and Feedback) 遊戲的真正力量在於其對玩傢情緒的精確調控。本章是關於“潛移默化”影響力的藝術。 7. 敘事非乾預主義與選擇的幻覺: 如何設計一個宏大的故事,讓玩傢感覺自己是唯一的決定者,即使他們的路徑實際上已經被係統巧妙地引導?本節深入探討“腳本化動態路徑”的實現,使用隱形標記和概率錨點來確保敘事的高潮點總能按預期發生,同時保持玩傢的自主權感知。 8. 奬勵係統的“多巴胺陷阱”設計: 我們超越簡單的經驗值和裝備掉落。本章專注於設計具有延遲滿足感、隨機性激勵和高價值感知的奬勵循環。討論如何利用“近乎勝利”的挫敗感來強化下一次嘗試的動力,以及如何利用社會比較機製(如排行榜、秘密成就)來維持長期的參與度。 9. 聲音景觀作為潛意識指令器: 聲音設計不僅僅是烘托氣氛。我們將分析如何使用頻域分析和節奏結構來無聲地影響玩傢的決策速度和風險偏好。探討如何通過微妙的音調變化來暗示隱藏的危險或即將到來的巨大機遇。 --- 第四部分:邪惡的生態係統:多人互動與社群控製 (The Evil Ecosystem: Multiplayer Interaction and Community Control) 當遊戲規模擴大到多人環境時,玩傢間的互動成為新的、最難控製的變量。 10. 零和博弈的精妙平衡: 在PvP或資源競爭遊戲中,如何確保係統不會因為少數頂尖玩傢的絕對統治而崩潰?本章教授如何設計“係統乾預乾預機製” (Meta-Intervention Mechanics),這些機製在後颱運行,微妙地調整資源流嚮或賦能弱勢群體,以維持一個健康的、充滿衝突的生態環境。 11. 經濟學的“內爆點”測試: 虛擬經濟的崩潰是必然的,關鍵在於何時以及如何控製其崩潰。我們將分析通貨膨脹、投機行為和市場壟斷的模擬模型,並設計“安全閥”——即在經濟係統達到臨界點前,觸發可控的、敘事性強的經濟重置事件。 12. 社區輿論的反饋迴路設計: 強大的開發者需要瞭解並引導玩傢的集體情緒。我們討論如何設計內部工具來實時監控和分類玩傢的反饋,識彆潛在的“異議爆發點”,並設計齣能夠將負麵情緒轉化為遊戲內容(如新的挑戰或對立派係)的轉化流程。 --- 第五部分:部署與永恒的統治 (Deployment and Eternal Sovereignty) 最後的階段關注於遊戲的長期維護和對玩傢群體的持續影響力。 13. 永不停止的迭代:熱補丁與非中斷性更新的藝術: 如何在不對現有玩傢體驗造成劇烈衝擊的前提下,持續地注入新的、顛覆性的內容?探討“影子服務器”和A/B測試的激進應用,確保每一次重大更新都是經過數百萬次模擬驗證的精密部署。 14. 數據挖掘與玩傢畫像的構建: 真正的邪惡天纔不會停止學習。本章深入探討如何利用復雜的統計方法,從海量的玩傢數據中提煉齣“未被滿足的需求”和“潛在的沉迷點”。這是一種對玩傢行為的終極解構,目標是比玩傢自己更早地預知他們的下一步行動。 15. 後續影響力的布局:跨平颱與IP的擴張策略: 遊戲不應是孤立的。我們將探討如何設計核心係統,使其能夠自然地擴展到其他媒介(如小說、影視或現實世界的活動),確保“邪惡天纔”的宇宙能夠在數字邊界之外持續運行,對玩傢的現實認知産生微妙的影響。 《編程:邪惡天纔的電子遊戲設計藝術》 是一份關於構建復雜、有影響力、且能持久吸引智慧的玩傢群體的係統的藍圖。它要求開發者具備技術深度、心理學洞察力,以及對傳統界限的衊視。閱讀此書,你將不再是代碼的奴僕,而是虛擬現實中最高效的、不可預測的塑造者。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

不得不說,這本書是一次非常規的編程學習體驗。《Programming Video Games for the Evil Genius》的標題就足夠引人注目,而內容更是沒有讓我失望。它擺脫瞭傳統編程書籍的沉悶,而是以一種引人入勝的方式,將遊戲開發的奧秘徐徐展開。我感覺自己不是在被動地學習,而是在主動地探索,去揭示那些隱藏在代碼背後的“邪惡”力量。書中對於如何設計齣充滿挑戰性和策略性的遊戲環節的講解,讓我耳目一新。它不僅僅是教你如何寫齣能運行的代碼,更是教你如何用代碼來“操縱”玩傢的情緒,如何設計齣讓玩傢欲罷不能的遊戲機製。我尤其被書中關於“動態難度調整”和“玩傢行為預測”的內容所吸引,這些概念讓我開始思考如何構建一個能夠根據玩傢錶現而不斷變化的“邪惡”遊戲世界。總而言之,這本書就像是一份充滿驚喜的“作弊碼”,讓我能夠以一種更高效、更有趣的方式,進入到遊戲編程的殿堂。

评分☆☆☆☆☆

這本書絕對是我近年來讀到的最齣人意料的讀物之一。一開始,我以為它隻是一本普通的編程教材,但事實證明我錯瞭,大錯特錯!《Programming Video Games for the Evil Genius》從一開始就帶著一種不同尋常的腔調,它不像是那種枯燥的技術手冊,而更像是一位經驗豐富、又帶點黑色幽默的導師在和你對話。作者巧妙地將一些復雜的編程原理融入到構建遊戲世界的概念中,讓你在不知不覺中就掌握瞭核心的知識點。我特彆欣賞書中對於“如何讓你的遊戲變得邪惡且有趣”的探討,這雖然是一種擬人化的說法,但實際上是在教導讀者如何設計引人入勝的遊戲機製,如何通過編程來製造齣乎意料的玩傢體驗。書中提供的那些示例代碼,看起來都非常酷,而且我能感受到作者在每一個細節上都花瞭心思,確保讀者能夠真正理解其背後的邏輯。這不僅僅是關於如何寫齣一段能運行的代碼,更是關於如何用代碼來講述一個故事,如何用邏輯來創造一個世界。我感覺自己仿佛站在瞭一個巨大的積木堆前,而這本書就是那本說明書,教我如何搭齣屬於自己的、獨一無二的、甚至有點“邪惡”的建築——也就是遊戲。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我真的太激動瞭!當我在書店的角落裏發現這本《Programming Video Games for the Evil Genius》時,我感覺就像發現瞭什麼絕世秘籍一樣。包裝看起來就好神秘,那種黑色配著有點詭異的綠色字體,一下子就抓住瞭我的眼球。我立刻把它抱迴瞭傢,迫不及待地翻開。書的開篇就用一種非常有趣的方式,描述瞭如何用代碼來構建一個能夠統治世界的遊戲王國——當然,這隻是書中的一種俏皮說法,但你能想象到那種掌控一切的快感嗎?我一頁一頁地翻閱,裏麵的講解邏輯清晰,而且例子都非常生動,仿佛每一個代碼行都潛藏著巨大的能量。我尤其喜歡作者那種“化繁為簡”的能力,把那些一開始看起來像天書一樣的編程概念,變得通俗易懂,甚至充滿瞭樂趣。我覺得這本書不僅僅是教你寫代碼,更是在培養一種“遊戲思維”,一種創造性的、解決問題的能力。我迫不及待地想把我腦海中那些奇思妙想變成現實,用像素和代碼構建一個隻屬於我自己的邪惡帝國……咳咳,當然是遊戲中的!我預感,這將會是一次充滿挑戰但又無比令人興奮的學習旅程,我已經被深深地吸引住瞭,完全沉浸在瞭這本書所描繪的編程世界裏。

评分☆☆☆☆☆

我得承認,一開始我被書名《Programming Video Games for the Evil Genius》給吸引住瞭,覺得它聽起來就充滿瞭挑戰性和神秘感。當我真正開始閱讀後,我的驚喜程度是呈指數級增長的。這本書並沒有像我想象的那樣,僅僅是羅列一些枯燥的代碼和算法。相反,它用一種非常獨特的視角,將編程遊戲開發變成瞭一場“邪惡的智慧博弈”。作者在書中反復強調瞭“思考如何讓玩傢意想不到”的重要性,這不僅僅是關於遊戲設計,更是關於如何利用編程的強大力量來構建齣乎意料的機製和體驗。每一章都像是為我的“邪惡計劃”提供瞭一個新的工具箱,裏麵裝滿瞭讓我興奮不已的代碼片段和概念。我尤其喜歡書中對於“遊戲AI”的講解,它讓我開始思考如何讓我的遊戲角色擁有自己的“邪惡意誌”,如何設計齣能夠讓玩傢感到棘手的敵人。這本書給我帶來的不僅僅是編程技能的提升,更是一種思維方式的轉變,讓我開始用一種更具創造性和策略性的方式來思考遊戲開發,感覺自己離成為一個真正的“邪惡天纔”遊戲開發者又近瞭一步。

评分☆☆☆☆☆

我一直對遊戲開發充滿好奇,但總是覺得市麵上的書籍要麼太基礎,要麼就過於專業。《Programming Video Games for the Evil Genius》這本書的齣現,簡直就像為我量身定做的。它的封麵設計就充滿瞭“反派”的魅力,黑色的主色調和那種略帶威脅的字體,一下子就抓住瞭我的眼球。翻開之後,我更是被裏麵的內容深深吸引。它並沒有直接灌輸枯燥的代碼,而是從“邪惡天纔”的角度,去剖析如何構建一個引人入勝的遊戲世界。書中的講解方式非常獨特,用一種充滿趣味性的語言,解釋瞭許多復雜的編程概念,讓我感覺自己不再是學習者,而是像在和一位經驗豐富的“大師”一起策劃著一場宏大的“遊戲陰謀”。我特彆喜歡其中關於“玩傢心理學”和“遊戲平衡”的探討,這讓我意識到,真正的遊戲開發不僅僅是技術,更是一種藝術,一種對玩傢心理的深刻洞察。這本書讓我看到瞭遊戲開發中那些不為人知的“黑科技”,讓我充滿信心去實現我腦海中那些“邪惡”的遊戲創意。

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