Programming Video Games for the Evil Genius

Programming Video Games for the Evil Genius pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:McGraw-Hill/TAB Electronics
作者:Ian Cinnamon
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2008-2-29
价格:USD 24.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780071497527
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机科学
  • Video
  • Programming
  • Java
  • J2ME
  • Games
  • GameDevelopment
  • 2008
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • C++
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  • 游戏引擎
  • 人工智能
  • 图形学
  • 独立游戏
  • 编程教程
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具体描述

IF EVIL'S YOUR NAME, THEN THESE ARE YOUR GAMES! Always wanted to be a genius game creator? This Evil Genius guidegoes far beyond a typical programming class or text to reveal insider tips for breaking the rules and constructing wickedly fun games that you can tweak and customize to suit your needs! In Programming Video Games for the Evil Genius, programming wunderkind Ian Cinnamon gives you everything you need to create and control 57 gaming projects. You'll find easy-to-follow plans featuring Java, the most universal programming language, that run on any PC, Mac, or Linux computer. Illustrated instructions and plans for an awesome mix of racing, board, shoot 'em up, strategy, retro, and puzzle games Gaming projects that vary in difficulty-starting with simple programs and progressing to sophisticated projects for programmers with advanced skills An interactive companion website featuring a free Java compiler, where you can share your projects with Evil Geniuses around the globe Removes the frustration-factor-all the parts you need are listed, along with sources Regardless of your skill level, Programming Video Games for the Evil Genius provides you with all the strategies, code, and insider programming advice you need to build and test your games with ease, such as: Radical Racing Screen Skier Whack an Evil Genius Tic-Tac-Toe Boxing Snake Pit Space Destroyers Bomb Diffuser Trapper Oiram Java Man Memory Ian Says

潜入“黑暗科技”的迷宫:一部关于电子游戏设计的硬核指南 书名: 《编程:邪恶天才的电子游戏设计艺术》 (Programming: The Art of Game Design for the Evil Genius) 简介: 欢迎来到一个不为传统所束缚的世界。这不是一本教你如何制作“合家欢”益智游戏的入门手册,也不是针对初学者的浅尝辄止。《编程:邪恶天才的电子游戏设计艺术》 是一部深入骨髓、直指核心的实践指南,专为那些心怀宏图、渴望构建复杂、引人入胜,甚至带有一丝颠覆性体验的电子游戏开发者而作。 本书的核心理念是:真正的创新往往诞生于对既有规则的深刻理解和大胆的重构。 我们将电子游戏视为一种高阶的、可编程的“影响力载体”,它不仅是娱乐产品,更是塑造玩家认知、操控情绪流动的复杂系统。 全书分为五个宏大的篇章,层层递进,引导读者从概念的萌芽阶段,直至部署和运营一个充满挑战与深度的虚拟世界。 --- 第一部分:奠基:邪恶的设计哲学与系统思维 (The Foundation: Evil Design Philosophy and Systems Thinking) 本部分致力于重塑读者对“游戏设计”的理解。我们不再满足于“乐趣”这一模糊的概念,而是将其拆解为可量化的、可操纵的驱动力。 1. 目标导向的道德模糊地带: 我们探讨如何构建一个驱动玩家完成“邪恶”或高风险目标的叙事框架。这涉及对玩家心理的精确测量——什么是驱动他们前进的真正原动力?是权力、知识、复仇,还是仅仅是征服一个设计精妙的障碍?我们将深入研究伦理边界的模糊化处理,如何让玩家在不知不觉中接受并执行那些在现实世界中不可接受的行为,并从中获得满足感。 2. 复杂性的优雅构建: 邪恶天才的作品绝不可能是简单的。本章聚焦于非线性系统的设计。我们将详细解析“涌现式玩法” (Emergent Gameplay) 的数学模型,如何通过少数几条核心规则,让数百种未被明确编程的交互可能性自然爆发。这要求开发者具备强大的抽象能力,将物理、经济、社会模拟模块化,并确保它们之间的反馈回路既稳定又充满不可预测性。 3. 资源控制与稀缺性法则的残酷应用: 资源不仅仅是金币或魔力值。我们将深入探讨“信息熵”作为一种核心资源的应用。如何设计机制,让玩家必须付出高昂的代价(如时间、道德信用、现实人脉)来获取关键信息?讨论稀缺性的动态调整算法——何时施予,何时彻底剥夺,以维持系统内永恒的紧张感。 --- 第二部分:核心引擎:超越传统编程范式的架构 (The Core Engine: Architectures Beyond Conventional Programming) 本部分转向技术实现层面,但关注点在于如何利用前沿和非常规的编程实践来支持复杂的设计意图。 4. 行为树与状态机的“深层嵌套”: 传统的AI行为树往往过于线性。本章讲解如何构建多层级、自适应的AI行为网络,其中AI的决策不再是基于预设的“如果-那么”,而是基于对当前全局状态的实时推演和对玩家历史行为的深度学习模拟。我们将讨论如何实现“具有记忆和偏见的对手”。 5. 程序化生成世界的反向工程: 优秀的程序化内容生成(PCG)不是随机的堆砌,而是受控的混沌。本书将展示如何利用L-Systems(Lindenmayer系统)与分形算法来创建具有内在逻辑和美学一致性的宏大环境,并确保这些环境能精确地服务于游戏的核心挑战结构,而非仅仅是漂亮的背景。 6. 实时数据流与性能的隐秘交织: 在构建复杂模拟时,性能瓶颈是最大的敌人。我们将深入探讨数据导向编程(DOP) 在游戏循环中的应用,如何重构传统面向对象模型以最大化CPU缓存效率,确保即使在模拟成百上千个独立实体的复杂交互下,系统依然能保持毫秒级的响应速度。 --- 第三部分:情感操纵:叙事与反馈机制的心理工程 (Emotional Manipulation: Psychological Engineering of Narrative and Feedback) 游戏的真正力量在于其对玩家情绪的精确调控。本章是关于“潜移默化”影响力的艺术。 7. 叙事非干预主义与选择的幻觉: 如何设计一个宏大的故事,让玩家感觉自己是唯一的决定者,即使他们的路径实际上已经被系统巧妙地引导?本节深入探讨“脚本化动态路径”的实现,使用隐形标记和概率锚点来确保叙事的高潮点总能按预期发生,同时保持玩家的自主权感知。 8. 奖励系统的“多巴胺陷阱”设计: 我们超越简单的经验值和装备掉落。本章专注于设计具有延迟满足感、随机性激励和高价值感知的奖励循环。讨论如何利用“近乎胜利”的挫败感来强化下一次尝试的动力,以及如何利用社会比较机制(如排行榜、秘密成就)来维持长期的参与度。 9. 声音景观作为潜意识指令器: 声音设计不仅仅是烘托气氛。我们将分析如何使用频域分析和节奏结构来无声地影响玩家的决策速度和风险偏好。探讨如何通过微妙的音调变化来暗示隐藏的危险或即将到来的巨大机遇。 --- 第四部分:邪恶的生态系统:多人互动与社群控制 (The Evil Ecosystem: Multiplayer Interaction and Community Control) 当游戏规模扩大到多人环境时,玩家间的互动成为新的、最难控制的变量。 10. 零和博弈的精妙平衡: 在PvP或资源竞争游戏中,如何确保系统不会因为少数顶尖玩家的绝对统治而崩溃?本章教授如何设计“系统干预干预机制” (Meta-Intervention Mechanics),这些机制在后台运行,微妙地调整资源流向或赋能弱势群体,以维持一个健康的、充满冲突的生态环境。 11. 经济学的“内爆点”测试: 虚拟经济的崩溃是必然的,关键在于何时以及如何控制其崩溃。我们将分析通货膨胀、投机行为和市场垄断的模拟模型,并设计“安全阀”——即在经济系统达到临界点前,触发可控的、叙事性强的经济重置事件。 12. 社区舆论的反馈回路设计: 强大的开发者需要了解并引导玩家的集体情绪。我们讨论如何设计内部工具来实时监控和分类玩家的反馈,识别潜在的“异议爆发点”,并设计出能够将负面情绪转化为游戏内容(如新的挑战或对立派系)的转化流程。 --- 第五部分:部署与永恒的统治 (Deployment and Eternal Sovereignty) 最后的阶段关注于游戏的长期维护和对玩家群体的持续影响力。 13. 永不停止的迭代:热补丁与非中断性更新的艺术: 如何在不对现有玩家体验造成剧烈冲击的前提下,持续地注入新的、颠覆性的内容?探讨“影子服务器”和A/B测试的激进应用,确保每一次重大更新都是经过数百万次模拟验证的精密部署。 14. 数据挖掘与玩家画像的构建: 真正的邪恶天才不会停止学习。本章深入探讨如何利用复杂的统计方法,从海量的玩家数据中提炼出“未被满足的需求”和“潜在的沉迷点”。这是一种对玩家行为的终极解构,目标是比玩家自己更早地预知他们的下一步行动。 15. 后续影响力的布局:跨平台与IP的扩张策略: 游戏不应是孤立的。我们将探讨如何设计核心系统,使其能够自然地扩展到其他媒介(如小说、影视或现实世界的活动),确保“邪恶天才”的宇宙能够在数字边界之外持续运行,对玩家的现实认知产生微妙的影响。 《编程:邪恶天才的电子游戏设计艺术》 是一份关于构建复杂、有影响力、且能持久吸引智慧的玩家群体的系统的蓝图。它要求开发者具备技术深度、心理学洞察力,以及对传统界限的蔑视。阅读此书,你将不再是代码的奴仆,而是虚拟现实中最高效的、不可预测的塑造者。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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不得不说,这本书是一次非常规的编程学习体验。《Programming Video Games for the Evil Genius》的标题就足够引人注目,而内容更是没有让我失望。它摆脱了传统编程书籍的沉闷,而是以一种引人入胜的方式,将游戏开发的奥秘徐徐展开。我感觉自己不是在被动地学习,而是在主动地探索,去揭示那些隐藏在代码背后的“邪恶”力量。书中对于如何设计出充满挑战性和策略性的游戏环节的讲解,让我耳目一新。它不仅仅是教你如何写出能运行的代码,更是教你如何用代码来“操纵”玩家的情绪,如何设计出让玩家欲罢不能的游戏机制。我尤其被书中关于“动态难度调整”和“玩家行为预测”的内容所吸引,这些概念让我开始思考如何构建一个能够根据玩家表现而不断变化的“邪恶”游戏世界。总而言之,这本书就像是一份充满惊喜的“作弊码”,让我能够以一种更高效、更有趣的方式,进入到游戏编程的殿堂。

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我一直对游戏开发充满好奇,但总是觉得市面上的书籍要么太基础,要么就过于专业。《Programming Video Games for the Evil Genius》这本书的出现,简直就像为我量身定做的。它的封面设计就充满了“反派”的魅力,黑色的主色调和那种略带威胁的字体,一下子就抓住了我的眼球。翻开之后,我更是被里面的内容深深吸引。它并没有直接灌输枯燥的代码,而是从“邪恶天才”的角度,去剖析如何构建一个引人入胜的游戏世界。书中的讲解方式非常独特,用一种充满趣味性的语言,解释了许多复杂的编程概念,让我感觉自己不再是学习者,而是像在和一位经验丰富的“大师”一起策划着一场宏大的“游戏阴谋”。我特别喜欢其中关于“玩家心理学”和“游戏平衡”的探讨,这让我意识到,真正的游戏开发不仅仅是技术,更是一种艺术,一种对玩家心理的深刻洞察。这本书让我看到了游戏开发中那些不为人知的“黑科技”,让我充满信心去实现我脑海中那些“邪恶”的游戏创意。

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我得承认,一开始我被书名《Programming Video Games for the Evil Genius》给吸引住了,觉得它听起来就充满了挑战性和神秘感。当我真正开始阅读后,我的惊喜程度是呈指数级增长的。这本书并没有像我想象的那样,仅仅是罗列一些枯燥的代码和算法。相反,它用一种非常独特的视角,将编程游戏开发变成了一场“邪恶的智慧博弈”。作者在书中反复强调了“思考如何让玩家意想不到”的重要性,这不仅仅是关于游戏设计,更是关于如何利用编程的强大力量来构建出乎意料的机制和体验。每一章都像是为我的“邪恶计划”提供了一个新的工具箱,里面装满了让我兴奋不已的代码片段和概念。我尤其喜欢书中对于“游戏AI”的讲解,它让我开始思考如何让我的游戏角色拥有自己的“邪恶意志”,如何设计出能够让玩家感到棘手的敌人。这本书给我带来的不仅仅是编程技能的提升,更是一种思维方式的转变,让我开始用一种更具创造性和策略性的方式来思考游戏开发,感觉自己离成为一个真正的“邪恶天才”游戏开发者又近了一步。

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这本书绝对是我近年来读到的最出人意料的读物之一。一开始,我以为它只是一本普通的编程教材,但事实证明我错了,大错特错!《Programming Video Games for the Evil Genius》从一开始就带着一种不同寻常的腔调,它不像是那种枯燥的技术手册,而更像是一位经验丰富、又带点黑色幽默的导师在和你对话。作者巧妙地将一些复杂的编程原理融入到构建游戏世界的概念中,让你在不知不觉中就掌握了核心的知识点。我特别欣赏书中对于“如何让你的游戏变得邪恶且有趣”的探讨,这虽然是一种拟人化的说法,但实际上是在教导读者如何设计引人入胜的游戏机制,如何通过编程来制造出乎意料的玩家体验。书中提供的那些示例代码,看起来都非常酷,而且我能感受到作者在每一个细节上都花了心思,确保读者能够真正理解其背后的逻辑。这不仅仅是关于如何写出一段能运行的代码,更是关于如何用代码来讲述一个故事,如何用逻辑来创造一个世界。我感觉自己仿佛站在了一个巨大的积木堆前,而这本书就是那本说明书,教我如何搭出属于自己的、独一无二的、甚至有点“邪恶”的建筑——也就是游戏。

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天哪,我真的太激动了!当我在书店的角落里发现这本《Programming Video Games for the Evil Genius》时,我感觉就像发现了什么绝世秘籍一样。包装看起来就好神秘,那种黑色配着有点诡异的绿色字体,一下子就抓住了我的眼球。我立刻把它抱回了家,迫不及待地翻开。书的开篇就用一种非常有趣的方式,描述了如何用代码来构建一个能够统治世界的游戏王国——当然,这只是书中的一种俏皮说法,但你能想象到那种掌控一切的快感吗?我一页一页地翻阅,里面的讲解逻辑清晰,而且例子都非常生动,仿佛每一个代码行都潜藏着巨大的能量。我尤其喜欢作者那种“化繁为简”的能力,把那些一开始看起来像天书一样的编程概念,变得通俗易懂,甚至充满了乐趣。我觉得这本书不仅仅是教你写代码,更是在培养一种“游戏思维”,一种创造性的、解决问题的能力。我迫不及待地想把我脑海中那些奇思妙想变成现实,用像素和代码构建一个只属于我自己的邪恶帝国……咳咳,当然是游戏中的!我预感,这将会是一次充满挑战但又无比令人兴奋的学习旅程,我已经被深深地吸引住了,完全沉浸在了这本书所描绘的编程世界里。

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